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后“帝国”时代:微软在帝国时代2之后的RTS尝试
龙草 · 2019-11-30 · via 机核

黄金时代的回响

1990年,美国得州的 Tony Goodman 和他的朋友 John Boog-Scott、John Calhoun 以及 Thad Chapman 在达拉斯成立了一个信息技术咨询公司,并起名为 “Ensemble Corporation” 。公司在草创初期发展十分迅速,迅速发展到100多雇员的规模,被认为是美国在1992-1997年发展最快的企业之一。

在1995年,Tony Goodman 和他的兄弟 Rick Goodman,以及自己的商业伙伴 John Boog-Scott 利用 Ensemble Corporation 获得的资金,成立了一个游戏工作室,并借用了咨询公司的名字——这个工作室在之后的几年里,因为一个游戏系列而被全世界PC玩家熟知,这就是著名的“Ensemble Studio”,国内通译“全效工作室”。

80年代中期到90年代初,第一代CRPG三柱神——《魔法门》,《巫术》,《创世纪》——开创了一个黄金时代。在那个年代,RPG类型占据了业界一多半的资源,各个公司将各自最优秀的人才、最尖端的技术都投入到RPG的开发上。这种情况一直持续到1992年,这一年Westwood Studio发售了日后被称为现代即时战略游戏(RTS)始祖的《沙丘2》,Id software发售了被认为是现代第一人称射击游戏(FPS)始祖的《德军总部3D》——相比早期节奏缓慢的老式CRPG来说,RTS和FPS以更优秀的画面、更快的游戏节奏、更激烈的战斗马上俘获了众多PC玩家的心。

1992年之后,许多RTS的title如雨后春笋般涌现出来。1994年,暴雪娱乐借鉴《沙丘2》的设计开发了《魔兽争霸》,并在1995年的续作魔兽争霸2上获得了巨大成功。同样是1995年,Westwood Studio推出了《命令与征服》——这可能是最早支持联网对战的RTS游戏,引爆了网络对战的热潮:自此,RTS游戏一直是西方线下PC游戏聚会(LAN Party)的主要内容,并一直伴随着LAN Party这一PC玩家群体特有的传统一直到逐渐离开主流视野。建立于1995年的全效工作室本身脱胎于信息技术咨询公司,RTS游戏掀起的热潮Goodman兄弟可能比普通人感受更深刻——所以,去做一个热门的RTS游戏,也很快成为全效工作室理所当然的选择。

1997年10月,由微软的Xbox Game Studios发行,全效工作室成立以来的第一部作品推出了,这就是日后代表RTS一个流派的《帝国时代》(Age of Empires,AOE,通称《帝国时代1》)。

《帝国时代1》可能是历史上第一个以人类历史为蓝本的RTS游戏,它借鉴了最伟大的带历史元素的策略游戏——《席德梅尔的文明》的一些游戏元素,比如时代演进,融合到了RTS的基本框架上。相比更早的命令与征服系和魔兽争霸系,《帝国时代1》显然在系统和游戏元素设定上更为复杂。1998年(PC游戏的“伟大之年”),《帝国时代1》的资料片罗马复兴发售,而在同年,暴雪也推出了划时代的RTS、现代即时战略游戏的标杆——《星际争霸》。

同一年,全效工作室的创始人之一 Rick Goodman 离开工作室创立了 Stainless Steel Studio(2001年推出了由雪乐山发行的地球帝国Empire Earth系列),剩下的人在第二年(1999年)推出了帝国时代系列最受好评的作品——《帝国时代2:国王时代(Age of Empires 2:Age of Kings)》,在2000年推出了其资料片《帝国时代2:征服者(Age of Empires 2:The Conquerors)》。

帝国时代2系列自推出以后大受好评,Metacritics和GameRankings都给到了92分左右的高分。帝国时代2一度在中国内地拥有极高的影响力,甚至是很多80末90初出生的中国PC玩家的启蒙游戏。截至2000年,《帝国时代2:国王时代》仅在零售渠道就卖出了200万份实体版游戏——这在20年前的PC游戏市场是极其震撼的数据,几乎可以与发售当年就卖出150万份的《星际争霸》分庭抗礼。

但是,帝国时代以人类历史为蓝本,同时也没有逃出人类历史的宿命——其兴也勃焉,其亡也忽焉。

帝国时代2:征服者》推出的2000年,同样是索尼划时代的家用机平台PS2推出的年份。PS2不仅在家用机领域横扫一众对手,也给了盗版横行、分发机制落后的PC游戏市场造成了极其沉重的打击。PS2直接终结了PC平台的上一个黄金时代(同时也是CRPG和RTS的黄金时代),大批PC平台的中小型游戏公司倒闭,而大型游戏公司则开始将手中有影响力的title迁移向家用机。

微软自己在2001年也杀进家用机市场,推出了初代XBOX。然而当时的家用机市场仍然以动作冒险游戏和角色扮演游戏为中流砥柱,并且成功吸收了第一人称射击游戏。但RTS和家用机平台的融合却因为操作问题一直不是很理想,这也就导致了RTS市场越来越小。

而就在这个越来越小的市场里,2002年和2003年,暴雪娱乐先后推出了《魔兽争霸3:混乱之治》和《魔兽争霸3:冰封王座》,几乎彻底终结了即时战略游戏的混战,奠定了暴雪在这一领域的霸主地位。微软虽然在2001年正式收购了全效工作室,却在之后再也没有推出过能够与暴雪娱乐抗衡的即时战略title。

但微软并不是没有尝试过扭转这一局面。《帝国时代2》之后,微软也推出了不少即时战略title,其中不乏系统设计非常新颖,至今看来依然优秀的作品。只是这些作品都没有再次达到帝国时代2》的水平。

我写这个文章的目的也就是借着现在帝国时代2》决定版的发售和热议、整理一下微软在帝国时代2》之后在RTS领域的几次尝试,回顾这些游戏的同时也总结一下帝国时代系RTS的特点,发掘帝国时代2》现今仍然能吸引非常多玩家的真正魅力所在。

帝国时代系RTS游戏的特点

帝国时代系的RTS,相比同时期命令与征服和星际争霸有自己显著的特征,如果用最直观的语言总结一下就是:慢、多、杂

所谓,很好说,一局帝国时代2》,如果不打快攻,随随便便也能到30分钟往上,甚至一个多小时都有可能;相比之下,《星际争霸》也不快,一局也是半个小时到一个小时甚至更长;而命令与征服系列则快很多。这种慢并不是指玩家操作慢——帝国时代2》的高端局,玩家从一开始就要高强度的操作斥候,同时兼顾主城的经济和时代演进,但是玩家可能累得要死,观众却感觉不到“快”。

而所谓,是指同时操作的单位多。帝国时代2》同时可选定的单位是50个,远大于《星际争霸》的12个——尽管《命令与征服》同时可选定的单位理论上无限多,但是50个高级单位一般也已经可以直接F2A以赢得游戏了。同时控制的单位多使得帝国时代系列的战斗场面比较大,而且很难微操到每个单位——兵种搭配、局部战术和经济策略被摆到更重要的位置。

而所谓,则是帝国时代系列几乎有同时代即时战略游戏最复杂的科技树、最多的建筑和生产系统、以及最多的资源种类。命令与征服系列直到《命令与征服3》和《红色警戒3》都是单资源。《星际争霸》和《魔兽争霸》则是双资源。帝国时代从第一作开始就是四资源——木材,食物,黄金,石材。资源种类多也进一步强化了其在经济策略上的复杂性——由于不同单位需要的资源不同,绝大多数单位需要同时两种资源才能生产,使得分配农民从事不同的资源生产变得非常重要。

相比星际争霸系列(三种族)和魔兽争霸系列(四种族),帝国时代系列纷繁多样的民族使得平衡性问题从一开始就困扰着这个系列。暴雪娱乐致力于在每个种族都塑造完全不同的游戏体验和策略,并通过高超的数值设计能力使这些完全不同的种族能保持基本的平衡性——这使得暴雪的即时战略游戏,毫无疑问,最适合高强度对抗的电竞模式。而《帝国时代1》和《帝国时代2》虽然设定了众多的民族,但是在每个民族的基础系统上没有太大差异——只是有一些相对影响较小的buff/debuff,以及特殊兵种和特殊科技来体现各民族的独特性——而且全效似乎没有暴雪那样精雕细琢每个数值的习惯,帝国时代系列的平衡性一直以来就不如暴雪娱乐的作品。

同时,缓慢的游戏节奏,以及微软的不上心,更是使帝国时代系列在电竞方面的影响力始终无法与暴雪娱乐的作品抗衡。由于暴雪用《魔兽争霸3》将即时战略游戏送上了顶峰,后世人对这一类游戏的看法就会拿《魔兽争霸3》作为一个比较的基础——平衡性,激烈的对抗性,一直以来是衡量RTS的标准。

但是早期的帝国时代系列似乎一直对这两个元素没有太多的着眼,而更强调“每局都不一样”的可能性——或者说:每一局帝国时代都是一个民族发展的故事,这种想法很类似于复杂叙事的CRPG,很淡化“赢”或者“强”这样的概念,而追求多样性和独特性。 这种乐趣和强调对抗和竞技的暴雪RTS很不同,倒是很接近P社策略游戏和文明系列的乐趣——高端的帝国时代玩家,可以追求把时代演进时间精确到秒;而非竞技玩家,则可以体会那种将自己的帝国从黑暗时代,经过筚路蓝缕的发展和建设,击垮各种各样的敌对民族,最终使自己的帝国变得强大繁盛的乐趣。

另外说一句,相比星际争霸/魔兽争霸和命令与征服系列,帝国时代系列有自己独有且强大的随机地图生成系统(命令与征服系列的早期的随机地图系统仅仅是一个prototype,其生成地图的质量和效率和帝国时代相比差了很多)——这使得游戏带有了一定的rougelike特征。随机性的增加会一定程度的降低平衡,但是又极大的丰富了轻度玩家的游戏体验。

《帝国时代》诞生的年代,电子竞技刚刚兴起,2000年第一届WCG的五个项目分别是:《帝国时代2》,《FIFA2000》,《雷神之锤3竞技场》,《星际争霸母巢之战》,以及《虚幻巡回赛》。但是《星际争霸》作为一个比赛项目一直持续到2010年《星际争霸2自由之翼》发售;《帝国时代2》作为比赛项目只存在了三年(2000,2001,2002)。

2003年WCG上,微软推上了同样是全效工作室的作品《神话时代》,但是此时《神话时代》面对的已经是暴雪系RTS的巅峰之作——《魔兽争霸3》。《神话时代》在WCG只存在了一年,从WCG2004开始,微软系的RTS只在2007和2008年进入比赛项目(《帝国时代3》),而暴雪系的RTS则是一直是占据两个位置,并一直伴随着WCG逐渐淡出历史舞台。

《神话时代》:历史的背面

如果让我选一个从系统方面讲最优秀的微软系RTS游戏,我可能会选《神话时代(Age of Mythology,AOM)》。帝国时代系列可能是第一个以人类历史作为蓝本的RTS游戏,在游玩过程中玩家能很深刻的感受到全效工作室的文化气息:比如作为系列特色的百科全书,详尽的记录了各个民族的历史概要,是很多人的世界史启蒙读物。

而在同时代,非历史题材的RTS游戏则是非常的多,命令与征服以及星际争霸/魔兽争霸都倾向与自己写世界观,以摆脱历史元素对游戏设计的限制。理论上讲,神话时代选择非现实题材,本来也是可以摆脱历史束缚的作品,但是全效工作室本身太有文化气息,他们选择了最难自我发挥的一种非现实题材——那就是各民族的神话故事。

历史与神话本身有某种同源的特性,任何一个民族的历史如果追根溯源,都会变成神话故事。神话故事和西方二战后兴起的新奇幻故事的世界观(中土、战锤等等)有着调性上的区别——那些神话中的人物,神话中的怪兽,他们的形象在人类几千年发展的历史长河中以一种最不标准化的形式定型了。如何设计这些东西,如何让这些东西符合系统的调性,又能符合人类脑海中的神兽的形象,并且让不同文化背景的人都接受?直至今日,业界敢于挑战这些东西的厂商依然是屈指可数的。

另一个挑战是3D化。PS2时代的到来,全3D的动作冒险和射击游戏让90年代末PC平台一众的3D烘培2D画面轴测视角的CRPG和RTS相形见绌——别管当时的多边形有多么难看,但至少是可以360°无死角的观看了不是吗?

即时战略游戏的3D化始于1997年的《横扫千军》,真正席卷业界则是在2002年的《魔兽争霸3混乱之治》和《神话时代》。《帝国时代1》和《帝国时代2》用的是同一套引擎——Genie Engine,在开发《帝国时代2》的同时,全效工作室还开发了一个3D引擎,也就是《神话时代》所用的BANG! Engine。BANG! Engine有着Genie引擎一般的易用性,并且由于全3D化,脚本驱动的镜头移动和过场演出动画变成了可能。在之后神话时代的游戏本体里还附带了地图编辑器,利用这个地图编辑器几乎可以让玩家自己做出和游戏里过场动画一样水准的演出。

全效在《神话时代》中依然保持了帝国时代系列相对严肃的调性——处在一个神话时空也并未使整个游戏的建模和艺术风格变得卡通化,只是相比帝国时代系列一板一眼的风格,《神话时代》更轻松一些。

资源上,《帝国时代2》的石材被取消了,换成了神恩,依然是四资源。在一开始的版本里,总共有三个文化圈,希腊神话,埃及神话以及北欧神话(每个神话圈有三个主神,每个主神会给一些不一样的基础加成):把这些来自不同的文化圈,甚至产生于不同时代的神话故事整合在一个游戏里,还要不违和,就比较困难。

游戏里三个文化圈明显参考了《星际争霸》,三个文化圈的基本系统就很不一样:希腊神话系是《帝国时代2》式的民族,资源都来自于村民采集,至于神恩就是去让村民去神殿磕头;北欧神话系里村民只能采集资源,而金矿则可以由开采效率更高的矮人收集,建筑则是由各种步兵修建,神恩来自于英雄单位的数量;埃及神话系里神恩的获取则是依靠纪念碑建筑。

《神话时代》依然有帝国时代系列特有的时代演进系统,但是又给这个系统加上了附加元素。每进入一个新时代,可以从两个次神中选择一个,以获得特有的buff、特殊兵种以及特殊科技。所以在《神话时代》中,多样性不再存在于几十个不同的民族上,而是几个玩法非常不同的文化圈下面有几个提供不同加成的主神,在升级过程中还可以针对对手或者盟友、以及战况,及时选择不同的次神。《神话时代》的系统多样性在量上未必超越了《帝国时代2》,但是在质上则是全面的超越。

《神话时代》的基础兵种克制依然符合传统的“石头剪刀布”,但是在普通的人类兵种外还多了一些有特殊能力的神话兵种。

神话兵种,是神话时代中一个比较有意思的创造,全效把各个神话故事里出现的神兽和妖怪做成了信奉特定次神的特殊兵种(比如信奉希腊的锻造之神赫菲斯托斯就可以生产神话兵种青铜巨人,青铜巨人的特殊能力是可以吃树木和金矿回复生命)。神话兵种对抗人类士兵有非常大的优势。而各个神话中的英雄则被做成了英雄兵种——英雄兵种则是作为克制神话兵种的存在(珀尔修斯:“美杜莎你怕了吗?”)。所以在人类兵种内部的“石头剪刀布”的克制之外,还有人类士兵-神话兵种-英雄单位这样一个大的“石头剪刀布”。

《神话时代》另一个特殊的系统则是神力。根据主神和次神的不同,会给你一些可以发动的地图魔法,有的会让你获得繁荣的效果,有的可以直接在敌人的城镇中心附近召唤狼群,有的可以直接在地图上放威力强大的攻击性AOE(流星火雨、闪电风暴、地震术等等)。神力系统使游戏的战术出现了更多的变化——对神力的制与反制成为游戏里非常重要的部分。

另外,《神话时代》原版有一个剧情非常优秀的单人战役——一个架空的故事,但是将三大神话体系中很多重要的事件都串在了一起:木马屠城,奥德赛,奥西里斯复活,甚至亚特兰蒂斯沉没——里面还有架空的主角阿坎托斯在几个神之间的纠结和周旋。

如果按照帝国时代系列玩家的标准来看,《神话时代》是一个十分优秀的游戏。

《神话时代》自发售后五个月达到了百万销量,同样也是获奖无数。但是神话时代的热度消逝得很快,在WCG上仅仅做了一届就被撤下。什么原因呢?因为《魔兽争霸3》也是在同年推出,而暴雪则是做了完全不同于全效的选择——在《星际争霸》的基础系统上大做减法,却加入了划时代的带有RPG元素的英雄系统——战斗规模降低,生产系统简化,英雄的作用非常关键,微操的观赏性非常高

《神话时代》在《帝国时代2》的基础上疯狂做加法,也有了英雄单位(但没有成长系统),但是更多还是在强调运营——神话单位的技能甚至不能主动释放,而是能力条满了自动释放——所以神话时代依然是强运营弱操作的帝国时代模式。这种模式下,玩家的乐趣很丰富,但是观众的乐趣就很低了。

PS2时代,PC平台上的主流游戏已经逐渐被MMORPG与联机对抗游戏取代;PC作为一个游戏平台的重心也从欧美转移到了中韩——尤其在暴雪系RTS在全世界,尤其是中韩热火朝天的情况下,玩家对RTS的要求就是要强对抗的电竞模式;而且中韩的普通玩家往往对神话时代所设定的神话背景并不是非常了解,也没有多少情怀;再加上微软在那几年重心在家用机方面,对于《神话时代》的推广和比赛的举办也不上心——结果就是《神话时代》这个优秀的RTS最终被历史埋没。

《国家的崛起》:当帝国时代再次遇上文明

早在2000年,Brian Reynolds 和几个朋友在马里兰州的Timonium建立了一个工作室,起名叫 Big Huge Games。Brian Reynolds 曾经在 Firaxis Games 任职,并且作为 Lead designer 开发了《伟大的文明2》以及《半人马阿尔法星》。Big Huge Games 成立之后的第一部作品,就是2003年由微软发行的《国家的崛起(Rise of Nations,RON)》。

全效在《帝国时代》早期的开发中借鉴了不少《文明》的设计,比如随机地图,以及时代演进,但是这种借鉴十分克制,属于点到即止。毕竟《文明》是一个纯拼运营的回合制策略游戏,其一局游戏的时间尺度和即时战略游戏完全不在一个数量级。但是国家的崛起,则就几乎可以看作是即时制的文明:城市系统、疆域系统、单位成组建设、提供不同加成的奢侈品资源、单位自动下海、提供不同加成的奇观、一边修路一边跑商的商人等等

《国家的崛起》在历史跨度上更大,类似于文明从远古时代一直发展到信息时代,而且更加强调运营而非操作——国家的崛起有食物、木材、金属、石油、货币和知识六种资源(石油是工业时代解锁的资源),而且存在通货膨胀:短时间大批量生产某种单位会使单位的造价提高。而操作则被压缩到非常次要的位置:市民进行资源采集不需要把资源再运回城镇中心,且只要城市有资源空位,闲置的村民就会自动去采集,资源的采集以城市为单位,城市区域内的加成建筑仅对当前城市有作用等等。

技术上《国家的崛起》比较保守,没有采用《神话时代》类似的全3D处理。在地形、建筑上是采用的3D烘培2D图片,只单位上用了全3D建模。

《国家的崛起》在媒体和玩家中评价颇高,Metacritic的总评分十分接近《神话时代》的89分,也是Gamespot评出的2003年最佳PC游戏和最佳策略游戏。销售上,《国家的崛起》及其资料片在2004年获得了百万级的销量,虽然不能说是重大成功,但至少也是不小的成功了——尤其在那个时代,对于一个RTS的全新IP来说。但是指望RON挽回微软系RTS的颓势是不现实的,因为RON是一个不是太适合竞技类对战的游戏。

举个例子,游戏中兵马俑这个奇观的特性是每过一段时间提供一队基础步兵。如果是娱乐向的对战,抢奇观会提供很多乐趣;但如果是竞技向的对战,一个过分imba的奇观会让所有对局的模式都变成抢这个奇观。另外一个方面,《国家的崛起》几乎是微软系RTS的终极形态——极度重视运营而轻视操作,他的游戏乐趣已经非常接近文明、P社四萌这种传统策略游戏,而与强调对抗的竞技RTS从设计理念上就存在分歧。

《国家的崛起》在2004年出品了本体的资料片王座与爱国者,在2006年利用原有引擎做了一个三种族的奇幻背景的独立游戏——《国家的崛起:传奇的延续》。传奇的延续这一作的很多设计明显看出在向暴雪系RTS靠拢:只有三个风格完全不同的种族,奇幻背景的设定,以及稍微加快的游戏节奏。

这一作虽然评价不错,在Metacritic上获得了84分的评分,但是销售上却遭遇了重大挫折——仅卖出了前作《国家的崛起》的三分之一。

Big Huge Games 在2007年参与了《帝国时代3》的制作,之后在2008年被THQ收购,但是很快,在2009年被转手卖到了 38 Studios。2012年,Big Huge Games 和 38 Studios 一起解散。直到2016年,Brian Reynolds 重新获得了 Big Huge Games 的名字,并被收归韩国游戏厂商 Nexon 旗下,成为专职移动游戏的工作室,发布运营了手机上的策略游戏《DomiNations》,国内通译《战争与文明》,这里面的很多设定还带着《国家的崛起》的影子,比如时代演进,比如奇观等等)。

《帝国时代3》:快与慢的迷思

2005年10月,微软推出了由全效工作室主导开发的帝国时代系列的正统续作,《帝国时代3(Age of Empires 3,AOE3)》,这时距离《帝国时代2》本体的发售已经过去了五年。

微软在《帝国时代3》身上的野心不可谓不大,这一点从技术上看就很明显。《帝国时代3》虽然基于《神话时代》时期开发的BANG!引擎,但是加入了Havok物理模拟——建筑的破坏,士兵的死亡,树木的倒下,都不是预先设定好的动画,而是基于即时物理演算:火炮可以把建筑的多边形砸坏,也可以把敌人步兵砸出几米远;加农炮的炮弹在地面还会弹跳造成二次伤害。Pixel shader 3.0以及动态光影的采用,让《帝国时代3》在RTS领域坐稳了画面水平的头把交椅——直到2010年《星际争霸2》发售——但是哪怕是《星际争霸2》也没有这个即时演算的建筑破坏系统。

《帝国时代3》在初发售时,大批PC仍停留在上世代硬件水平的帝国时代2玩家都无法正常流畅体验游戏。Gamespy当年把《帝国时代3》评为最佳画质游戏,并称《帝国时代3》采用了“所有你能在FPS游戏里发现的高端技术”。

《帝国时代3》的时代设定在17世纪末到18世纪殖民地战争时期,在游戏本体里也只能选择8个欧洲列强:英格兰、西班牙、葡萄牙、荷兰、普鲁士、俄罗斯、奥斯曼、法国。在之后的资料片:战酋中加入了美洲土著阿兹特克人、苏族和伊洛魁联盟;在资料片:亚洲王朝中加入了亚洲三雄日本江户幕府、中国以及印度。

《帝国时代3》在游戏系统上做出了很多大胆的创新,比如主城和经验值系统。玩家相当于一个殖民先锋队的领袖,在游戏中杀敌、资源采集或者建造都能获得经验值,经验值可以让玩家的母港(主城)升级,升级后能够解锁一些卡片,这些卡片有的提供支援部队、建筑,有的提供加成,有的能解锁特殊能力,可以在游戏中打出来。每次开战前可以自定义主城的卡组,使用的卡牌数量有上限,而根据战场情况的不同采用不同的卡组是游戏的核心玩法之一。

而且《帝国时代3》的民族差异化做得非常好,本体加资料片十四个民族真的每个都有不同的基本系统:比如英格兰起房屋送村民、葡萄牙每升一个时代送一个城镇中心、中国不能单独生产某个兵种而只能生产两个兵种混合的“旗军”、日本不能杀动物获取食物、普鲁士每打一张主城卡片送若干个骑兵等等;不仅如此,科技树、兵种树都完全不同。加上每个民族主城卡组不一样,《帝国时代3》的民族差异化非常大,同一个民族往往也有几套完全不同的打法。借鉴了《魔兽争霸3》里面的英雄系统,《帝国时代3》每个民族都有一个风格不同的英雄探险家,这个英雄有很强大的主动能力,可以探索、杀敌甚至修建贸易站或者城镇中心,并可以通过主城卡组或者科技来强化。

《帝国时代3》一个最为显著的特点就是大幅度加快了游戏节奏:成组的生产士兵,你生产一个人和生产五个人花费的时间一样;村民不需要将资源运回仓库,直接就地采集;塔、城堡和城镇防御能力被严重削弱,最好的防守变成了快攻;极度缩小的地图,三分钟到达地图另一侧等等。极快的运作催生了许多之前想都不敢想的打法,比如对战中用土耳其开局直接去对方家门口盖兵营这种极限快攻套路。《帝国时代3》的对战比《神话时代》和《国家的崛起》都要火,就是因为非常快的节奏,一般长局也就是半个小时左右,一般玩家打起来也没有太大负担。

《帝国时代3》在帝国系RTS的基础上,借鉴了快节奏高对抗的暴雪系RTS的一些特点。商业上,《帝国时代3》从2005年秋天发售,截至2007年5月卖出了200万份,这个结果可以说也不算差。2006年《帝国时代3》的资料片《战酋》发布后,在2007年成为了WCG的比赛项目,2008年则是最新资料片《亚洲王朝》——《帝国时代3》在WCG总共存在了两年,并且值得一提的是这两年WCG除了《帝国时代3》和暴雪的《星际争霸》、《魔兽争霸3》之外,还有EA的《命令与征服3》两作(2007年《泰伯利亚战争》,2008年《凯恩之怒》)。这两年也是WCG仅存的RTS三系同时作为比赛项目的年代。

《帝国时代3》发售于2005年秋天,熟悉游戏业界的玩家都知道,2005年秋天的另一个大事就是微软的XBOX 360发售了。微软这时候的重心显然放在这个家用机平台上,而忽视了RTS游戏市场;这个证据也很明显,作为主力的全效工作室制作了《帝国时代3》的本体和《战酋》资料片后就被调走了,《亚洲王朝》资料片则是由之前RON的开发组 Big Huge Games 担纲制作。

整个PS2时代,初代XBOX只能堪堪在家用机领域站稳脚跟。而传统的PC游戏市场,PC单机游戏玩家和开发者大量转向家用机平台,MMORPG和电竞主导重塑了PC游戏市场,而在这个市场里,Valve和暴雪显然比微软干得更为出色。

微软当时的唯一选择就是继续在家用机市场发力,所以忽视《帝国时代3》的推广也实属无奈之举。而且《帝国时代3》虽然节奏上加快了,对抗性增强了,但是依然保留了不少反电竞的特点:比如微操困难,《帝国时代3》的战斗本质上依然是考验兵种搭配而不是微操,比如平衡性堪忧(尤其在亚洲王朝资料片发售之后),比如随机性太强。

在WCG上做了两年之后,微软的RTS游戏自此彻底退出电竞舞台了。

《光环战争》:全效工作室最后的波纹

全效工作室在做完《帝国时代3 战酋》之后主力就转向了另外一个项目,这个项目最早在2006年的Xbox show上公开,微软称这是一个总结了之前即时战略游戏在家用机移植上的经验与教训,专门为手柄操作开发的即时战略游戏,这就是最终在2009年2月发售的XBOX 360独占的《光环战争(Halo Wars)》。

我并不是光环系列的铁粉,所以在剧情和世界观方面我无法给出我个人的评价,但是参考各种评测媒体,《光环战争》的单人战役的剧本评价都还不错,尤其是制作精良的cutscene演出。全效工作室一贯以来的文化气息使他们对光环世界观和审美研究得十分透彻,业界普遍认为光环战争重建了光环系列得审美情调。

为了适应手柄操作,全效在光环战争中做了许多非常大胆的尝试,比如取消传统RTS的底栏UI和以按钮为主要操作方式的生产界面,改用手柄更好操作的选择环模式;比如建筑位置是基地附近固定的槽位。《光环战争》明显参考了 Relic Entertainment 从2007年英雄年开始的新RTS模式:即极度弱化建造和资源收集,以控制资源点为主的模式。《光环战争》的系统架构与Relic出品的《战锤40K:战争黎明2》十分相似,这种思路代表了RTS游戏的一种新的方式。

但是,光环战争在评价上出现了两极分化。Game Informer给到了9分,IGN三个分部的打分在8.2到9分之间,而Gamespot只给出了6.5分(十年前的《死亡搁浅》事件)。这种两极分化普遍被认为是源于不同玩家对RTS游戏在家用机上的期待不一致。

对于一个没有多少RTS游戏经验的普通家用机玩家,光环战争相比之前在家用机上移植的RTS作品,从操作上讲确实顺畅了很多,也让这些家用机玩家体验到了轻度RTS游戏的乐趣,有一种耳目一新的感觉;但对于RTS老手来讲,《光环战争》的系统简化过头,严重缺乏深度,势力多样性差,战术变化性也比较低——手柄很难做到精确点击的劣势也使得光环战争无法做很多单位,战斗场面很小。

也就是说《光环战争》可能是适合家用机玩家在玩累了动作冒险和射击游戏之后,瘫在沙发上缓解一下情绪随便打一局得那种RTS,而并不适合无论是追求建设、运营的乐趣的帝国时代系RTS玩家还是追求对抗性、操作的《魔兽争霸3》式的RTS玩家。

2008年9月9日,微软宣布全效工作室将在发布《光环战争》后解散。2008年9月10日,微软在内部发了一条声明来解释解散全效工作室的原因,当然这个邮件最后被泄露了出去,并发在了Kotaku上

2008年10月,Microsoft Game Studios的领导,Phil Spencer接受Gameindustry.biz采访时说,解散全效工作室是一个艰难的决定,但是在此时却是商业上正确的决定。

微软在XBOX 360世代终于在家用机市场获得了几乎可以与索尼同期的PS3分庭抗礼的地位。微软游戏工作室也希望进一步整合力量,投入到XBOX 360而不是PC游戏的开发中去,所以解散全效工作室也是意料之中。

我对全效工作室有一种特殊感情,一是因为帝国时代系列确实是我进入PC游戏世界最重要的启蒙导师,另一个原因就是微软宣布解散全效的日子正好是我的生日。

2009年1月29日,全效工作室正式解散,创始人之一的 Tony Goodman 另起炉灶,建立了 Robot Entertainment(机器人娱乐),并制作了之后评价一般的free2play的《帝国时代网络版(Age of Empires Online)》,配合PC游戏史上最扯淡的分发平台——Games for Windows-Live。《帝国时代网络版》随着 Games for Windows-Live 平台一起走进了历史的尘埃——在2014年正式停运。2017年,微软公开了这个游戏的开发套件,并发布了一个私有服务器平台,所谓 Celeste Fan Project。当然,Robot Entertainment 最著名的游戏作品则是兽人必须死(Orcs Must Die!)系列,不过这就是另外一个故事了。

重制的年代和未来的曙光

微软早期通过支持PC游戏开放商和开发DirectX API几乎控制了整个PC游戏市场,但是PS2将90年代末的PC游戏黄金时代直接击碎,迫使微软加入了家用机市场的混战。但如果观察一下业界的历史你就会发现,微软系RTS的兴盛时期往往是微软在家用机市场相对劣势的时代。当微软在家用机市场无法获得优势的时候,微软就会开始重视传统PC平台的玩家;而当XBOX360风生水起的时候,微软干脆解散了全效工作室。

作为一个普通玩家,很难去指责微软作为一个商业公司这样的行为。其实这种情况也不是微软独有,EA也是在PS2时代来临后就逐渐抛弃手中的优秀的源于PC平台的IP,解散那些诞生于PC平台的著名工作室,比如 Westwood,比如牛蛙,并迫使 Bioware 转型

PS4世代微软的情况显然不如XBOX 360时期那样安稳,所以微软又开始重新在PC游戏市场发力,微软系的老RTS的title也纷纷得到重置。虽然今年的《帝国时代2决定版》吸引了很多玩家的目光,且有暴雪的《魔兽争霸3重制版》给RTS重置吸引目光,但是微软的重制计划其实从几年前就开始了:2013年大受欢迎的帝国时代2高清版,2014年神话时代扩展版以及国家的崛起扩展版、2017年光环战争决定版以及今年先后发布的帝国时代1和帝国时代2决定版,再加上2017年微软新发售的《光环战争2》和将要发售的《帝国时代4》,微软显然在加大在RTS领域的投入,试图重新再玩家社区中提起微软系RTS游戏的热度。

2017年,由开发全面战争的工作室The Creative Assembly担纲的《光环战争2》发售,这是微软时隔多年再次进入RTS游戏领域,但收获的评价比较一般。《光环战争2》保留了一代的很多特色,也有同样出色的剧情和演出播片,但是虽然发布时使X1和PC双平台,操作上却没有照顾PC玩家的习惯——整体来讲,这一作和《光环战争》一样,依然是一个适合家用机玩家偶尔玩一局的轻度RTS游戏。但是在2017年,连暴雪双雄都不复往日荣光的时代,微软愿意以这样的成本做出一个这样规模的RTS游戏依然是值得赞赏的——看看同一年发售的《战争黎明3》,就会明白这个行为其实挺不容易的。

和二十年前相比,现在的RTS确实衰落了,但是他会永远衰落下去吗?《帝国时代2决定版》的热度说明了,RTS的核心玩家群体仍然有相当的数量。只是RTS这个游戏类型在发展初期(90年代中后期)就已经在游戏性上达到了非常高的标准,而之后的作品,虽然在各种方面都在尝试创新,并且画面素质不断提升,但是创新的内容也并没有让即时战略游戏的游戏性有实质性的革命。

而画面恰恰又是这类游戏的玩家相对不太看重的一个方面——相比于爽爆的光污染,即时战略游戏玩家更喜欢一个比较舒适的画面能让他们能在屏幕前坐上一两个小时而不觉得眼睛累。所以玩家真正的需求其实是不要对gameplay上的东西做大的修改,但是在画面和UI交互上达到本世代水平的游戏,这也是大家,无论是微软,还是暴雪,还是EA都在尝试重制老的RTS作品的原因。

虽然现今在各种各样的3A大作的洗礼下,RTS游戏再回到20年前的盛世不是很现实,电竞市场又由玩法更具对抗性和观赏性的MOBA和射击游戏主导,但是回归RTS的本心,做一些让人能体会到运营的快乐、指挥军队的乐趣的RTS,也依然不是完全没有市场——微软重启《帝国时代4》项目也说明了这一点。

补充说明:

这篇文章的本意是回顾一下微软在帝国时代2之后在即时战略游戏领域的一些尝试,总结一下帝国时代系RTS的发展脉络和理念,并不是在做什么价值判断。评论区出现了一些争论,所以我补充一下,这篇文章并不是为了说明哪种RTS更优越,也不是为了强调运营和操作哪个重要——我只是想指出,微软和帝国时代系列是一种不同于暴雪系RTS的设计思路,也是一种可能性,仅此而已任何一个游戏类型,要想发展下去,必须要有多样性;如果一个游戏类型的所有作品都千篇一律,那这个游戏类型的生命可能就不会太长了。有争论是好事,理越辩越明,但是希望大家能够把讨论、甚至争论就局限在游戏范围内,而且保持理性。