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译介丨Nicky Case:可探索的解释 (2014)
叶梓涛 · 2022-07-20 · via 机核

对「可探索」的译介与研究 | 落日间

除了这些较为人文、学术和艺术化的研究之外,接下去将继续引入和介绍一块重要的拼图,其来源是我非常喜欢的游戏设计师 Nicky Case,以曾经在苹果的人机界面设计师及计算机科学家 Bret Victor 所发展的可探索的解释(Explorable Explanations)。

而这也将让游戏直接与教育,技术,人机交互还有自然科学等学科和领域直接沟通的机会与窗口。

译按

Case 对于学习、自学、网页编程与复杂理论有非常深入的理解,其作品也涉及到自身的经历,与抑郁症,基于行为认知疗法的焦虑治疗,学习等等事物的联结。Case 有很强的演讲和分享的能力,对于观众的注意力和认知理解的元过程有很多思考,值得更多的介绍,在此推荐大家可以去浏览 Case 的网站,上面可以看到其所做的近乎所有东西(推荐演讲《Seeing the Whole System》)。

此外不同于知识付费,Nicky Case 提倡并遵循所有的创作的免费与公开化的传统互联网精神,并按照 public domain 公共领域的协议公开版权,意味着任何人都可以无负担,且无需标注地使用其所有的创作内容与获取开源的代码(包括翻译),这也导致了曾有国内游戏厂商将其作品拿来发行的尴尬事件。如果你喜欢 Case 的东西,欢迎在 Patreon 上给他赞赏。

这两篇文章来自 Nicky Case 所参与发起的这个被称作「可探索的解释」(Explorable explanation)活动早期(2014-2015)的两篇博文,主要介绍了大概在数年前发轫时所思考的事,初步的想法,以及当时著名的案例和整体计划,并且也早早地与游戏化(Gamification)划清了关系。而那时的 Case 还只制作 2D光照教程与“愤怒物理学”,而后才沿着这条道路坚定的探索,并且制作出后来著名的《信任的进化》《与焦虑的冒险》《新冠疫情的未来》等等作品/可探索件,我们可以一同慢慢回溯这段尝试与传统。

叶梓涛

Nicky Case

Nicky Case 是一位性别酷儿,加拿大独立游戏开发者,以如《出柜模拟器》(Coming out Simulator),《信任的进化》或《多边形的寓言》为名,其作品以交互性设计为特色,旨在帮助人们理解复杂系统。

你可以在 ncase.me 的网站上支持 Nicky Case,订阅 Case 的邮件通讯,浏览其创作等。

*非手绘风图片和动图皆为译者所补充

可探索的解释 Explorable Explanations (2014)

Sep 08, 2014

可探索的解释(Explorable Explanations)。交互式的非虚构内容(Interactive non-fiction)。主动式论文(Active essays)。玩客(Glogs)。

我们从来没有为我们正做的事想出一个名字,但至少我们知道我们不会用「玩客 glogs」,这就像博客和 vlogs,只不过它是 glogs。

这周末,我参加了一个20人的小型工作坊,探讨如何使用交互性(interactivity)来帮助教授概念。我不是指美化的单词卡片(flash cards)或点击式幻灯片。我指的是像我做的二维照明教程(2D lighting tutorial),或这个地质学模拟教科书(geology-simulation textbook),或这个关于可探索解释的可探索解释(explorable explanation on explorable explanations)。

译注:《2D Lighting Tutorial》是 Nicky Case 早期的交互式的网页,介绍了在游戏《Nothing to Hide》中的二维光照的编程思路与原理,包括将视线抽象为射线,射线连接成多边形渲染的方式等,页面用了 iframe 插入了不同的 canvas 得以实现,indienova 有中文翻译《视线和光线:如何创建 2D 视觉范围效果

《地球:入门》(Earth: Primer)是一个讲述地理学的互动书,开发者曾在 2015年的 GDC Experimental Gameplay Workshop 上展示,内有某种沙盒模拟的系统,读者可以很方便地进行交互和体验如板块运动,沉积风化作用等。

《Up and Down the Ladder of Abstraction》是 Bret Victor 极其精彩的,关于抽象和具体的思维方式的一篇互动式文章,以,小车的转向建模这样的一个很具体且也很好理解的例子作为出发,探究了合适的数学建模与抽象/具体的层次的变换和关于理解与可视化的问题,而其自身也是一个极好的,复杂科学中「混沌 chaos」现象的例子。

在周末工作坊中,我们收集了一堆设计模式和注意事项,我把它们做成了蹩脚的图表,如下图所示。

注:这篇文章最初是为研讨会的成员写的,所以有很多额外的参考资料,如果你不在现场,可能无法获取。

做&展示&讲述 Do & Show & Tell

不要试图用交互的事物来解释一切(explain everything)。只有在交互性最有效时才使用它,否则就用文字和图像来补充。还应记住“做 Do”&“展示 Show”&“讲述 Tell”叠加,文字与图表互动(如Tangle),反之亦然。

译注:Tangle 是 Bret Victor 所编写的一个用于创建反应式文档的 JavaScript 的库,读者可以交互式的探索各种可能性,把玩参数并看到文档立刻更新,简单易学。

  • 文字(Text):最适合描述非常抽象的概念。

  • 图形(Graphs):最适合一目了然地展示大致关系。

  • 动画(Animations):最适合展示时间性关联(temporal relationships)。

  • 交互式(Interactives):最适合展示过程(processes)、系统(systems)、模型(models)(见最后一张关于「过程式修辞」Procedural Rhetoric)的幻灯片)

兴趣曲线 Interest Curves

从一个「钩子」(Hook)开始:钩子提供了一个概述,激励探索者,但无需很多前置知识。例子:Mathigon 在博弈论文章中巧克力盒的引入是非常交互式的,它不需预先了解博弈论的知识。(事实上,如果你已经明白博弈论,你就会知道你在巧克力盒游戏中总是会输。)

从基础知识开始建起:(更多见下一张幻灯片)

如何结尾(conclude):这个结尾应利用探索者在整个解释过程中学到的知识。某些他们学习之前是不可能完全理解的事物。例子:《地球:入门》(Earth, A Primer)的结尾是一个沙盒,而你只有在学习了完整生态系统后才能完全理解。

从小开始,大做文章 Start small, build big.

一个可探索的解释通常在解释一个系统、一个模型、一个因果关系网络时效果最好。这样的系统通常可以被分解成更小的机制(mechanics),你应先单独地(in isolation)教授这些机制,然后再把它们结合起来。这就是兴趣曲线的「建立」(building-up)阶段。

例子:Miegakure

  1. A: 单独地教授「跳跃」。

  2. B: 单独地教授「在四维空间中行走」。

  3. A+B:一个需要你在四维空间中越过方块的关卡。

  4. C: 单独地教授「推方块」。

  5. A+C:一个需要你推方块的关卡,这样你就可以跳到出口。

  6. B+C: 一个需要你在四维空间中推一个方块的关卡。

  7. A+B+C:需要你在四维空间中推一个方块,并利用它在4D中跳到出口的关卡。

关于游戏测试的一个简单说明 A quick note on playtesting.

记住要请人来测试你的解释!例如,《Earth A Primer》就从这一点上受益良多。在看到很多探索者只是简单地浏览了一下内容,并因为跳过了他们不明白的东西而感到困惑后,就加入了内容门槛(content gating)。而矛盾的是,通过扣留了某些内容,探索者学到了更多。

【探索,提炼,实验】

看,建模,应用 See, Model, Apply

1. 让探索者创造他们自己的数据点,并形成自己的模型

在《愤怒的物理学》(Angry Physics)中,探索者在发射角度与着陆位置的二维图上创造自己的数据点。有了足够的数据点,他们能意识到其中有一个类似正弦波的模式(pattern)。这不一定是字面上的数据点(data points),在 Mathigon 博弈论的例子中,它给了探索者一个「游戏」,如果他们玩的次数足够多,他们就会意识到如果他们先走,那就永远不会赢。

2. 将「家庭作业难题」嵌入进可探索的解释本身。

「家庭作业难题」(homework problems)的范围可以是明确或隐性的。(也与下一张关于认知门槛的幻灯片有关)在更明确的方面,《地球:入门》不会让探索者推进进度,除非他们完成给定的任务。在更隐性的方面,《愤怒的物理学》给探索者提供了可选的射击目标,一旦他们建立了正弦波模型后,他们会更擅长射击。

认知门槛 Cognitive Gates

我们还需要考虑应该为我们的内容做多少「门槛」(gating)。矛盾的是,通过保留(withholding)某些阐述,可探索的解释会更有效。它让探索者更有动力自己去寻找它。正如有人说的,我们不应低估在学习中「胡乱尝试」(mucking about)的价值。

在其他媒介中,已经有了某种「门槛」。你不能在不明白代数学的情况下就简单地学习微积分。你不能简单地直接跳转到电影的第三幕,在不了解人物和事先设定的情况下欣赏戏剧性场面。在可探索的解释/「玩客」GLOGS 中,我们也应该有「门槛」,无论是显性/隐性的,以确保探索者不会意外地遭遇到他们还没有完全理解的部分。

关于游戏化的一个简单说明 A quick note on gamification.

游戏化是关于改变行为(behaviour)的。我们是关于改变知识(knowledge)的。

(此外,「游戏化」现在是一个肮脏的词)

也就是说,值得讨论的是,游戏如何激励(motivate)你去学习某些事物的行为。有一个4种玩家类型(详见英文维基百科“Bartle taxonomy of player types”页面)的模型,即人们为什么玩游戏的四个主要动机。(记住,这些都是光谱,每个人都有其中的一小部分)

  1. 成就者 Achievers:这些人喜欢克服给他们的问题。想想《欧拉项目》(Project Euler)。我们可以用「嵌入式家庭作业难题」和内容门槛来激发这种动机,正如最后两张幻灯片中所描述的。

  2. 探索者 Explorers:这些人喜欢在沙盒中挖掘,并创造新东西。想想《Minecraft》的「探索模式」。这是我们所有的「可探索的解释」所激发起的动机,毕竟它就在这个名字里(Explorable Explanations)。

  3. 社交者 Socializers:这些人喜欢与他人建立关系。想想 Scratch 的分享/重新混合功能。让探索者分享他们的解决方案/创作可以吸引这种动机。(译注:Scratch 是MIT Media Lab 所开发的一套基于组块的高级视觉化编程语言以及网站平台,主要针对儿童作为编程的教育工具,目标受众为8至16岁,每月网站访问量超过1亿次。)

  4. 杀手 Killers:(糟糕的名字)这些人喜欢竞争。想想……嗯,任何竞争。如果你在做的可探索的解释中有分享功能,你可以通过举办分享作品的比赛来激发这个动机。

作者引导与玩家驱动 Author-guided & Player-driven

演员可以随心所欲地表演一出戏,但剧作家仍引导着剧情发展。一艘帆船可以在任何地方航行,但仍然要顺着风与河流。探索者可以随心所欲地把玩解释,但作为作者,我们仍可以引导他们。

如何引导?嗯,下一张幻灯片……

过程式修辞 Procedural Rhetoric

Ian Bogost 创造了「过程式修辞」(procedural rhetoric)这个术语,用来描述游戏/交互系统比其他媒介更有优势的某种修辞学。

插画师有使用形状和视角来引导视线的方法。电影制作者使用运动和摄像来引导观众。我们可以用明确的/隐含的目标来引导探索者,执行一个算法,或者仅是选择做点(do)什么。

可探索的解释:计划 Explorable Explanation:The Plan

Mar 22, 2015

现在可能是时候变得严肃起来了。

好吧,反正对我来说,这是我可能做到的最严肃的事情。我想我缺乏严肃20秒以上的基因。

总之,计划是这样的。

让人们了解「可探索件」 Gettin' peeps to know about Explorables

我们需要范例(examples)。很多很多的例子。我们已经有相当多,但我们总能使用更多,每个新的例子都有助于普及这个想法,并且实验不同的技术和形式。

我们还需要一些枢纽(hubs)。现在,只有我在 ExplorableExplanations.com 上做的一个,但还很稀疏。(我觉得它本身就应该是一个可探索件,以举例说明它所宣传的该死的玩意)另外,新的可探索件应链接到一个枢纽,这样人们可以看到这是一个不断增长的运动,而不是一堆一次性的东西。另外,建立一些论坛、维基和邮件通讯。另外,使用标签 #ExplorableExplanations。

译注:在 explorabl.es 的网站上你可以找到目前 Curated 出的180个不同的可探索式的项目,涉及到三角函数,傅里叶变换,生物学,传播学,复杂性科学,之前落日间译介过的哲学游戏,介绍过的生成性音乐,还有矩阵乘法,四维空间,四元数可视化(对,就是3B1B的那个)等等

名字很重要。为了获得好的口碑,这个东西必须说起来很简单,「Explorable Explanations」有点长,但这是最能让人记住的一个。我建议只用「可探索」(explorable)作为简称。四个音节似乎是一个很好的起点(例如:运动图片 moving picture),随着时间的推移,一个更短的名字会出现(例如电影 movie)。另外,我认为我们最好围绕着教育(education)的主题,而非科技、新闻或传播媒介。

(当然,我可能是完全错误的!我可能是!)

让人们开始做可探索件 Gettin' peeps to make Explorables

要有工具和教程。我不知道你如何能做出一个足够通用的工具,以涵盖各种可探索件的项目,并仍保持易于上手。我猜更好的策略是制作一些易上手但有特定用途的工具,比如 Tangle,或游戏关卡编辑器,或网站模板。另外,对于需要免费托管的人来说,在 Github Pages 上建立东西的教程也是不错的。

要有理论和技术(heory & techniques):我认为这和工具一样是个大问题。现在,所有都是实验性的,我们对什么技术可行或不可行,什么设计模式已出现,不同形式的优缺点都知之甚少。最多只有Bret Victor 的 Explorables 工作坊上我乱七八糟的笔记,以及各种形式和风格的这篇概述

记得社会方面(social aspect)。我也一直在思考社会认知理论,以及艺术家和活动家不积极地应用它来创造真正的社会和行为的改变,是多么地愚蠢。所以,让我们创建社群,并培养这样的想法:是的,你也能做一个可探索的东西!(yes, you too, can make an Explorable!)

不搞乱文化 Not messing up the culture

多样性(Diversity)很重要。 哦,天啊,是的,这是一个 D 词。尽管这对拥有鼓励新的可探索的制作者来说榜样很重要,但我不只是指社会多样性(social diversity),而还包括:1)学科(disciplines)多样性,因为我们会从与技术和游戏以外的人的交流中受益匪浅,以及2)主题(topics)多样性,因为现在,大多数可探索件都是关于数学和计算机科学的。(只有几个关于自然/社会科学的,近乎没有关于艺术/人文/哲学的,而那科幻/叙事的可探索项目呢?)

鼓励实验(experimentation)。避免对什么是或不是可探索件有硬性的定义。除了我们有的可探索项目的例子外,让我们记得我们没有的东西,比如艺术和人文的可探索项目。让我们有 jams 和比赛。我们需要一个由创作者和评论者、学者和受众组成的生态系统,所有这些人都相互讨论,以弄清所有这些可以去哪。而最重要的是...

请友善(Be nice)。如果我们令人们害怕失败,或者害怕打破规则,或者对这个社群本身感到厌恶,那就没有人会去做实验。这个社群仍然很小,但这意味着我们是种子。从这里开始发生的一切都取决于我们这些人……而我们只有一次机会。

所以,你知道的,不要有压力。

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落日间是一座有关「何为游戏」与「游戏何为」的迷宫