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机核

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其实,《信使》里的这个小故事就是送给所有内容创作者们最好的情书
NJBK · 2018-09-13 · via 机核

在一切的开始之前,我要给你讲一个故事。

从前有个小男孩被困在了一口井里。 谁也不知道他怎么掉进去的。人们猜他是玩耍时摔进去了,或者被人推进去了。 事实却是:他自己跳进去的。 他在井里一过好几年,焦躁地虚度着光阴,觉得这世界极度地不公。 他万分想要与世界分享他的真知灼见,但在他成长过程中,羞耻心占据了主导,因此他只愿默默偏居一隅。 这也是为什么这口井对他来说非常合适,这是一个藏身之所,他和他的故事可以安然容身,不被任何人嘲笑或评价。 这里的生活很安全,虽然没有了目标感非常不幸,但至少免遭排挤。 有一天,他正在玩自己的角色扮演游戏,一个漫游者路过此处,朝井下看了一眼。 “嘿!你在下面干什么呢?”他好奇地问,跃跃欲试地想要加入一起玩。 “哦,没什么...抱歉吵到您了。”小男孩答道。 于是这口井接下来一连几周都没出一点声音。 那个漫游者,又有耐心又有同情心,一直守在井旁。他的决心早已下定。 他将不惜一切代价将那小男孩救出那井口,让孩子能与世界分享他的故事。 男孩心中熊熊燃烧的创作之火无法熄灭,因此最终孩子又开始玩自己的角色扮演游戏。 那漫游者便开始非常谨慎地再度与孩子交流,告诉他他的故事引人入胜,没什么值得羞愧的。 他们之间的友谊开始慢慢建立,完全基于真挚的意愿和相互信任。 几个月后,漫游者开始与小男孩一同坐在井底,有说有笑地分享着彼此的故事。 这口井变得越来越热闹,路过的人开始往里头看。 “我想肯定不止我一个人想听你的故事。”一天漫游者颇有智慧地说道。 “可是我不敢爬出去。”小男孩回答说。 “没事的,”漫游者安抚他说:“等你准备好了,告诉我就行。” 很多年过去了,小男孩的想象力愈发专注,他的想法和故事也形成了一个坚实的小世界。 有一天,他决定冒险一搏。他要搭建出这个世界,让每个人都看到。 那漫游者帮他爬出了井。 小男孩为各行各业的工匠讲述了自己的想法,让他惊讶的是,人们都愿意帮他搭建这个世界。 很快一个小队就组建完成了,那孩子正式成为了作家! 真希望我能告诉你故事的结局是孩子名利双收,但我也相信你能明白整个旅程的重点并不在此。

这个故事并非是我的原创,它来自于游戏《信使》中商店老板的珍藏故事。在这款游戏里,商店老板总会和你说点有的没的,如果你问他的话说不定他还会给你分享一个刚编好的故事。这些故事乍看之下没什么逻辑,但最后老板总能把故事圆回来,还使之多一分鸡汤的鲜味。上面这个故事就是商店老板旅途终点前的最后一个故事,他最宝贵的一个故事。

游戏前面的故事大部分都是制作人编的,只有最后一个是提亚里自己的故事。他曾经再三纠结要不要把这个算是自己隐私的故事放到游戏里,不过目前看来,他还是把这个埋在心里的私货塞进了《信使》。

对照Devolver的纪录片其实很容易看出来,小男孩就是制作人,同事也是身为作家的提亚里本人;睿智的漫游者就是马丁,负责Sabotage的商务运营等等;而各行各业的工匠就是目前工作室里的其他员工,那口井则是提亚里自己封闭自己的地方。

原本提亚里和马丁都在同一家负责Flash游戏的公司里,公司非常大,他们都做着一些自己没那么喜欢的事情,直到一次偶然的相遇,两个有着相同安好的人才成为好朋友。可以想到,在那样的公司里,有所追求提亚里一定会觉得自己的才华得不到施展,而遇到一个志同道合的朋友对他来说是多么的宝贵,于是又花了很多年的时间,他们终于一起成立了自己的工作室,《信使》就是这个工作室的第一个作品。

在看完预告片,又在游戏里亲自读完这个故事之后,我也像Sabotage的其他人一样被它打动了。这个故事并没有讲得多么高明,却能深入人心,我想考得就是那一份同为内容原创者的共鸣。

无论在何时,无论在何地,总会有种种的理由阻拦优秀作品的诞生,它可以是市场,可以是环境,可以是各种匪夷所思的阻力。但只要人还活着,终归会有人能够创造出优秀的东西来,唯一不同的就是有没有战胜自己。

第一个面对的困难就是市场。提亚里原本在一个非常大的公司里,他在这里不用担心像小工作室一样随时死掉,但同样,这里也创造不出自己喜欢的东西。这样的情况在我们身边的环境里非常常见,不用我说大家也能对号入座很多公司来,然而这些说到底也只是选择的问题。

我们在接受种种的信息时总乐于把一个问题和现象极端化去思考,大公司就只会“作恶”吗?并不见得,比起为自己服务的独立工作室来,大公司服务的是市场,而市场又是被绝大多数消费者塑造的,所以说到底“存在即合理”用在此处再合适不过了。创作的动机不一样,诞生出来的东西自然也不一样,迎合市场的作品可能就趋向与平淡和稳健,而提亚里的出发点是一款基于爱出发的作品,也许只有一小部分人喜欢的东西。

这不过是选择的不同,无关于孰是孰非,所以那个时候的提亚里做出的决定就是“自己跳到井里”,把自己和周围的人隔离开,彼此不会互相伤害。对于一个群体中的异类来说,这种感觉实在是太好理解了吧,保持自己的爱和追求,说出来可能会被嘲笑,也可能变得格格不入。就像你来学校是想学习知识,但其他人却只想考个高分,解释越多伤害越多,唯一能做的就是在焦虑中等待毕业时刻的到来。

可公司并不像学校,只要不留级,时间一到你就会从学校毕业,离开了公司,你还会失去生活所需的经济来源。除非爬出井后有一片更美好的地方可去,不然待在井底反而更为安逸。如果身边没有可以一起交流的人,你无法判断自己的能力到底能否支持你达到彼岸,如果在井下的储备不够充足,爬出井后也只能进退两难。

第二个要面对的困难就是面对自己。不妄自菲薄,也不心高气傲很关键。觉得我和其他人不一样,其他人都不行这样的极端性格也是有的,成功了的话就是Fish和Blow,失败了的话被众人唾弃的例子大家也很容易想到。而故事里的小男孩提亚里则陷入了另一个极端,他不确定如果自己单飞,把自己的点子做成游戏会不会受人欢迎。怀疑自己的能力也是内容创作者非常容易踏进的泥淖,好在最后马丁把它拉了出来。

毫无疑问,从现在的结果来看,提亚里和马丁和他们的Sabotage自井里出来后的冒险成功了。《信使》不仅把8-bit和16-bit完美融进了游戏里,还成功地让人们喜爱上了商店老板的故事。回头看看那部在游戏发售前拍摄的纪录片,提亚里虽然依旧不自信依旧有很大的压力,可他一点也没把那种压力展现出来......

鲜有同伴、自我怀疑、为寻找不到灵感而痛苦,相信这些“诅咒”只要是原创内容的创作者们都切身体会到过。做游戏是,拍视频是,写文章也是,哪怕现在的“原创”环境很不好,仍然有少部分的坚守者,他们以打造出令自己满意的内容为目标在前进着。期间他们会体会到不少常人感受不到的痛苦,之后还会面临作品被抄袭的困境。

前一阵子刚巧又在网上看到了类似“为什么你还在坚持做原创”这样的文章,我心里产生的感受兴许也和当时的提亚里类似吧。虽然都是选择问题,我个人仍然倾向于那些能更多产生价值的内容。非常感谢能够遇到周围的人把我从井里拉出去,也很开心能遇到与我一起同行的人们。最后,如果遇到其他和提亚里一样勇敢前行的创作者,也请多给他一份支持,如果他的作品你真的很喜欢的话,请让他们知道:自己所坚持的一切都是有意义的。