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《对马岛之魂》豆知识合集:剑戟片模拟器、地形导向的开放世界、JAPAN STUDIO的协作
chenzj · 2020-05-23 · via 机核

《对马岛之魂》,官方中文名称《对马战魂》,即将于今年七月发售,前不久刚刚在 STATE OF PLAY 上进行过18分钟的专题展示。除此之外,开发组从2017年起,陆续接受了美国、日本、法国、北欧各路游戏媒体和自媒体的专访,透露了很多信息,笔者稍事整理,以飨读者。

游戏的构思来源、时代考证与娱乐戏说的平衡

  • 游戏的主题是“理想化的古代日本”,故事前提基于历史,但是保留戏说成分。制作组现代题材做腻歪了,想做个表现历史和气氛的古装题材,又对日本武士文化感兴趣,全场一致通过了《对马战魂》的策划案。

  • 由于视觉效果和娱乐性的考虑,故意在铠甲、建筑和兵器上采用了安土桃山时代和江户时代的风格,主力兵器也直接用了打刀。由于是戏说,敌人也干脆只有蒙古军,没有任何高丽和汉人兵士。数字豪华版和实体豪华版都配有历史学家出面录制的评论音轨,告诉大家正史与游戏中戏说的区别。

  • 游戏里没有任何怪力乱神成分,也没有“神风”,只有一个奋战的武者和受到他鼓励而抗击蒙古军的岛民们。

  • 港台地区官方中文名称是“对马战魂”,“ghost”被索尼互动娱乐台湾公司译成“战魂”。日语版则译成“冥人”。

  • 创意总监表示:“自己从小学五年级起就非常喜欢阅读武士题材的漫画,日本漫画家小池一夫的《带子雄狼》和以宫本武藏生平为原型的美漫《兔用心棒》。”过场动画导演在面对媒体时曾表示:“在童年,当别人都在看好莱坞翻拍的《豪勇七蛟龙》和《荒野大镖客》的时候,我在看《七武士》和《用心棒》,因此本游戏的很多过场动画可以说是我们献给黑泽先生的情书。”另一位主创则表示,自己特别钟爱黑泽明的《乱》,对三池崇史版《十三刺客》也还算喜欢。

  • 最终的游戏成品在画面和故事情节、分镜上流露出小林正树《切腹》、工藤荣一旧版《十三刺客》、黑泽明《用心棒》等黑白时代日本古装片的影响(E3的第一个DEMO就被网民扒出来学《切腹》)。游戏自带的“武士电影模式”更是干脆把画面影调调成了昭和剑戟片的风格。

  • 在黑泽明、稻垣浩、三隅研次、冈本喜八、小林正树等名导执导的古装剑戟片中,风、烟、云等动态要素经常被用来渲染气氛:在两位武士对决时,身边的尘土被风吹得飞扬起来;悲剧人物身边,片片树叶被风吹起;战场上缭绕的烟雾。当然黑泽明用得尤其多。因此本作中也充满了这些要素。

SIE JAPAN STUDIO是如何协助SUCKER PUNCH进行制作的?

  • 由于缺乏资料,仗着索尼是日企,SUCKER PUNCH决定向东京求助, SIE JAPAN STUDIO一听说是元寇题材,整个工作室都精神了,立即决定提供援助。SIE团队的人拉着他们从北边的对马岛转到南边的九州福冈,参观了日本国内的各种博物馆,连被请去做动作捕捉的剑术师傅都是日方联系的。SIE JAPAN STUDIO还给他们联系了一堆日本学者。

  • 制作组在SIE JAPAN STUDIO帮助下到对马岛进行了实地采风,本作首次为外人所知就是在平成28年(2016)12月16日的长崎县对马当地报纸《对马新闻》上,当时该报报道了SIE JAPAN STUDIO的工作人员带领SUCKER PUNCH工作室主创到对马采风,准备把小茂田滨之战做成游戏的消息。在大家一起吃午饭的时候,还遇见了对马守护代宗资国的后人,应邀参加了宗氏家族举办的家族内部典礼。这一行人在参加典礼时全是战国武将打扮:把伊达政宗、真田幸村的大铠直接往身上披。

  • 剑术动作和马匹的行进动作都是通过动作捕捉完成的。剑术动作这边请到了疑似古流剑术流派“天心流兵法”的第十代传人锹海政云及其徒弟井手政雪,动物这边用了四匹马。天心流兵法两位师傅出剑速度太快,须臾间手起刀落收刀入鞘,以至于动作捕捉传感器无法跟踪,美方工作人员不得不求两位师傅慢点出招。

  • 除了实地采风之外,SIE JAPAN STUDIO在创意和设定环节上提供了大量意见,背景音效也是SIE JAPAN STUDIO在日本实地录制的,日语音轨就更别说了。全球各地玩家均可以在菜单中手动选择日语音轨, 日语版部分声优阵容: 境井仁---中井和哉  赫通汗---矶部勉 境井的老师---大塚明夫 其他还有山口胜平等人。

  • 配乐由日本作曲家梅林茂担纲。但电影《忍者刺客》的作曲家Ian Eshkeri也贡献了部分曲目。

  • 主角脸模、动作捕捉演员兼英语配音演员辻大辅(Daisuke Tsuji),出生于科威特,在日本千叶度过幼儿时代,童年移居美国,是一位在洛杉矶执业的日裔影视和话剧演员,有多年演出经验,曾在亚马逊美剧《高堡奇人》中饰演在旧金山遭遇袭击的日本皇太子。

游戏设计:追求剑戟片式一击必杀的杀阵、地形导向的开放世界

  • 游戏概念关键词是“血、泥、铁”,所以画面是非常血腥,衣装服饰也没那么干净。另一个关键概念是开放世界,场景还挺丰富,有城镇,也有以和多都美神社类似的神社。全程动态天气加昼夜交替。对马岛上的一些重要景点会做出适当还原。

  • 地形和植被是日本列岛大荟萃:北海道、本州、九州、四国一勺烩。

  • 本作在战斗上追求日本古装剑戟片杀阵场面的“一击必杀”,敌人吃到重击会一击毙命,主人公也抗不住几下砍杀。除非是特别熟练的玩家,否则请不要尝试E3 DEMO中以一敌多的场面。但堂堂正正的武士对决有助于玩家提升在游戏里的声望,并可以让玩家结交更多的NPC朋友。而且正面对决在本作的关卡和故事中都占据很大比重。好在本游戏提供多种难度设定。

  • 游戏中有多种源自古流剑术的“构”存在。STATE OF PLAY里只展现了其中三种。石之构-武士基础构、用于一对一对决;水之构-适合连斩多人;风之构-适合快速回避。游戏中的主武器是打刀,但是也有其他武器存在,比如蒙古刀剑。

  • 《塞尔达传说:旷野之息》、《旺达与巨像》是对本游戏影响最大的两部日本游戏。

  • 故事线索发展不是GTA单机模式或地平线那样线性,而是根据玩家自己探索岛屿的旅程而展开。地图上没有主线和支线的图标,地图上很多地方都会有自己的故事:山上的塔、挨着山的河流、山后的田野、岛屿旁的蒙古船只。开发者是想做一个让玩家自己找到自己的路的游戏,因此才选择开放世界类型。而不是先想做开放世界再来找一堆东西去填。开发者的目标是故事、地点、美术设定有机结合。玩家可以自由移动到看起来有趣的地方,不要按照既定的故事人物顺序,而是要玩家体验每个地点各自的故事线。各个区域都有自己的个性和主题。比如E3 DEMO里展示的“无法回归之森“,以背叛为主题,沉重的故事、沉重的背景。当然也有一条故事进展最顺畅的“黄金路线”。

  • 境井仁演奏乐器的场面只有在过场中出现。可以打猎动物,但狩猎动物无法获取道具。动物出场的目的不是供玩家狩猎,而是与玩家同行并引导。

  • 如果主人公与其他角色建立了较好的关系,也有助于故事的发展。但由于要搞高自由度,可能到了一周目结束有些玩家也没有结交到全部朋友,然后就稀里糊涂地通关了。

  • 武士大铠会减少敏捷性,无法自由跑酷,但防护力很好。忍者装束当然非常轻便,但防御能力不行。

杂谈:“天心流兵法”争议、文永之役的元军地面战

  • “天心流兵法”是目前唯一一个明确表示乐于主动配合ACG取材的“古流”剑术流派(这个引号是故意加上的),因此得以快速走出日本,在法国、意大利、美国传开,但需要指出,天心流兵法自称起源于宽永年间,但该流派也遭受很多非议:反对派声称:天心流在幕末之前的历史已经被指出大量破绽,更像是幕末起家的“古流剑术招数大拼盘流派”,天心流兵法的第九代中村天心是卖艺出身并非正宗剑士,天心流兵法主张“杖太刀”可以拄着地面更是无稽之谈。而拥护者则回击:经历了明治维新(幕府方大批武士战死)、关东大地震、第二次世界大战,战后的困顿和经济高速起飞(大批剑术人才为谋生、为成为中产阶级而转行)之后,天心流作为三日月藩那边出来的小门小户能留下来就算是不错了;谁说卖艺就不能练剑,更何况,作为一门“兵法”,我们不仅有剑术,还有枪法和镰术;至于太刀拄地面的问题,幕末明治时期大把的武士照片可以为证。

  • 从当时武士阶层自己留下来的资料《福田文书》、《日田记》、《蒙古袭来绘词》、《财津氏系谱》来看,元军第一次攻日时,虽然在九州当地的登陆战打得不错,但是步兵陆战打得很不怎样——跨海作战无法携带大量战马,在进入早良郡之后,先是在赤坂遭遇肥后地区的菊池武房等人袭击,被迫败走鹿原;当元军从鹿原向鸟饲泻转进时,则遭遇了抢先赶到的竹崎季长所部的阻击,后来又遇到白石通泰、福田兼重等人的部队,先是被迫撤回鹿原,后来又决定转到离最初的登陆点百道原,结果在百道原遭遇日田永基的部队,损失惨重之余,刘复亨更被少弐景资射落马下。这才与《元史》、《高丽史》中元军和高丽军将领讨论撤军的记录对得上号。至于过往一直被看重的《八幡愚童训》一书中,元军如何如何厉害、日本军作战如何如何失利云云,考虑到该书实际上是寺庙为了吸引更多信众和香火而在元日战争结束四十年后编写的,而且书中最后将元军撤退原因归结于:八幡神化身成三十名身穿白衣的神兵神将,从起火的神社里飞出,向元军射出一阵箭雨,使元军惊慌逃窜,其可信性实在可疑。至于“神风”进入日本小学历史教科书,是在太平洋战争败色渐浓的1943年,目的是宣扬“鬼畜美英不可怕,帝国有神明护佑,竹枪也能打败他们!”只是战后不知为何没有完全清除。