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《破门小队》:社区送温暖与上门查水表技术指南
Vistaing · 2017-09-20 · via 机核

反恐、小队作战、特种装备、战术动作、进攻规划……不不不,我不是在说《彩虹六号:围攻》,今天的主角叫《破门小队》。

这是一部取材巧妙、极富新意的作品,开发者将战前部署的沙盘推演作为原型,站在上帝视角再现了 SWAT 特战部队向室内进攻的一场场作战行动。玩家被赋予了极其单纯的目标:在派出的 SWAT 队员不全体阵亡的前提下,攻入并搜索本一片漆黑的房屋,尽数消灭潜藏其中的匪徒,某些关卡中还得保证(挨一枪就死的)人质存活。

这是一款正经的策略游戏,玩家可以完全脱离细致的射击操作,需要做的则是通过鼠标拖动规划队员们的行进路线,他们会在一声令下后严格按计划执行,其中还包含几个值得一说的特色:

暂停与播放

就像是看视频,《破门小队》的每一局游戏都可以随心所欲地暂停、继续,这是它最核心地机制之一,也是它在策略性上成功的基石。第一次玩可能需摸黑前进,游戏的一般流程可以是由无数个“暂停画路线 > 行动几秒试试”的循环组成的;如果是再次挑战,或是自信满满,或是孤注一掷……不管是什么原因,将进攻路线一次性画好并且完全不暂停也是可行的。这局怎么玩,决定权始终都在玩家手上。

而战局中“微操”的可能性还远不止于此。在行进路线上右击,可以选择在点击处执行的动作:

  • 通常可用的操作包括手动换弹、切换主副武器、向指定目标投掷闪光弹等,并非必须,换弹这样的操作也会在子弹用尽后自动触发,但玩家显然更乐意被给予这样的自由。

  • 被路线穿过的房门右键菜单更特殊,首先包含及其重要的内窥镜,稍微花几秒装上后可以门为圆心扫视门后空间,结算方法跟人物视线一样;普通门若被路线穿过而无其他操作,队员会直接将其踢开并发出声响,一定范围内的敌人会被吸引过来;特殊处理过的门可以被破拆或开锁,但耗时更久且动静更大,屋内的匪徒在人质局若听到较大动静甚至会立即着手枪毙幸存者。

  • 部分关卡还设计了远处待命的狙击手,视野覆盖室外或窗后的可视区域,一击必杀但瞄准需要时间,给复杂的关卡带来了额外的复杂度与可玩性。

以上种种全都可以在暂停中详细定义完毕,只待放任时间流动,但最后也别忘了:纵使游戏系统给予了策略玩法足够的激励,玩家也完全可以无视暂停系统转做实时决策,也是一种玩法。

视野与锁敌

角色们的视野像 PSONE 平台上的《潜龙谍影》一样为锥形,但可视距离无限,这显然是电子游戏场景下的一种抽象,不过考虑到游戏中的作战半径最远也不过五十余米,距离远近还会为射击精度提供补正,如此设计简便不失趣味。若无其他自主操作,队员们会在看到匪徒时向其开火(匪徒 AI 其实也是如此),待你死我亡后还会继续执行剩余指令。

一局游戏开始时室内一片漆黑,尽早获得视野显然十分重要。这么来看,《破门小队》十分耿直地模拟了该类作战的场景,玩家需要尽可能科学、高效地搜查各个房间(意味着你真的需要做好 Corner check)。队员们的视线默认对准规划路线的切线方向,而要定制视线方向只需在行进路线上的特定点按住右键拖动,即可让他们在行至此点后将眼睛对准箭头所指。对了,最好别指望严格“背板”,因为匪徒在一定区域内生成而非固定点。

我不能想到比“好玩、耐玩”更贴切的形容了。

《破门小队》与《愤怒的小鸟》为代表的一类游戏结构一样采用关卡制,每一关除了有不出意料的三星评级外还可争取“只派一人通过”、“全程不暂停”、“只做一次计划”三种奖牌及时间、阵亡人员等技术指标奖励。除了难度逐步升高的独立关卡外玩家还可尝试战役模式,在主题鲜明的一组关卡中只能使用同一组人马,但此时中途死亡的队员不再复生,所以需要额外注意保障他们的安全,这或许会迫使玩家追求更缜密的战术。

关卡量足且刺激之余,开发者没有忘记向游戏灌注成长性。从血战中生还的派出队员可以获得一定经验值,从菜鸟逐渐成长为铁血老兵;玩家在每关中取得的评价星数将被当作队员们装备升级的“代币”,双向激励效果十分到位。

结语

解构《破门小队》的优点这件事已经困惑了我许久,因为趣味爆棚的它已经被提炼地如此简单、浑然一体。除了关卡设计的水准之高,这款看起来不够惊艳的作品还赋予了玩家超乎想象的自由,它们共同构成了经得起时间考验的游戏性。对于挑剔的消费者来说,它可能没有那么真实,但开发团队明白自己该如何做抽象,一切就为了好玩(还真的做到了)。

值得注意的是,开发商在“Door Kickers”成功之后有意识将它打造成更长久的系列品牌,目前已经公布了快能玩到的一款 8-bit 美术风格的横板作品《Door Kickers: Action Squad》,以及情景换至特种部队赴中东作战、未透露更多信息的正牌续作《Door Kickers 2: Task Force North》,让我们一起期待吧。

(文中图片为《破门小队》游戏截图)