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鸣大钟三次:不了解战锤也值得一玩的战锤游戏《战锤40K:机械神教》
四十二 · 2018-11-30 · via 机核

以战锤40K中人类帝国阵营的机械神教为主题的回合制战棋游戏《战锤40k:机械神教》已经发售,虽然似乎并未引起什么大规模的讨论,但游戏本身属实令人惊喜。

在很长一段时间里《战锤40K》的电子改变游戏以回合制战棋为主(在可预见的未来显然将依然如是),而其中的很多作品可以分为两种令人遗憾的状态:一类粗制滥造,作为游戏很不合格,另一类曲高和寡,过多地表现了《战锤40K》作为桌面战棋的特殊性质,让很多玩家敬而远之。

当然还有一些二者皆有。

当《战锤40K:机械神教》正式公布时,其实我对它很没有信心。一方面这又是一款回合制战棋游戏,让我第一时间觉得有些腻烦,另一方面机械神教本身在战锤40K体系里也相对边缘,各种设定和形象都很难称得上大众,所以我很不看好这部作品。

而事实证明我的预料错得离谱。毫不夸张地说,《战锤40K:机械神教》是一款非常优秀的回合制游戏,对于战锤爱好者来说,它是一个偏门选题的惊喜之作,而对于非战锤爱好者来说,也是一款值得一玩的回合制战棋游戏,

赞美冰冷的钢铁

《战锤40K:机械神教》的题材既是加分项也可能是它的减分项。

机械神教算是战锤40K中人类帝国阵营非常重要又非常神秘的一个子阵营。作为整个人类帝国的技术后盾,这个阵营在设定上曾经非常含糊,介于非常能打和鬼知道能不能打之间,这些认为肉体十分软弱、一半是神职人员一半是科技专家的修士们通常造型怪异,行为也很古怪,由于越高级的机械神教人员肉体的零件儿就越少,所以行为也就更加令人难以理解——客观地说,这个阵营因其独特的魅力而拥有一部分忠实的拥趸,同时显然也不是非常大众化的一个阵营。

在《战锤40K:机械神教》的故事中,几位高阶机械神教教士正驾驶着他们的战舰进行一项重要的日常工作:考古。在一个神秘的地下设施中,他们唤醒了太空亡灵,于是一场理性的好奇心与冰冷的毁灭之力的赛跑就此展开。

太空亡灵算是另一个战锤40K中拥有忠实爱好者但显然并不大众的阵营。在战锤40K的世界中,太空亡灵历史十分悠久,作为一个曾经和古神有千丝万缕联系并且遭了重的种族,它们以一种永生不朽而极度非人性的方式存续着——沉睡、苏醒、屠杀,周而复始。古埃及美术+亡灵骨架子+钢铁+高斯大枪,再加上一个气势恢宏见证星河明灭的背景故事,让很多人拜倒在这个阵营的魅力之下。

之所以说这样一个机械神教VS太空亡灵的“钢铁对钢铁”的题材也许可能是它的减分项,是因为战锤40K其实是个很“梗”的世界观设定,它其实是对很多传统奇幻科幻形象带有黑色幽默和刻意“战损化”的二次加工,在这个前提下,机械神教和太空亡灵这种在这个范畴内进一步异化、“二次开方”的“梗中梗”设定,很可能会让一些不了解战锤或者略有了解的玩家感觉十分的反逻辑和反直觉。

但是真的非常带感。

同时,制作团队也懂得如何发挥这种深沉的魅力。

细节与沉浸

在《战锤40K:机械神教》中,玩家扮演在轨道的战舰舰桥中指挥者,遥控身处地下墓穴的机械神教修士和奴工们在墓穴中探索,在大地图的探索阶段给予他们指示——事实上就是处理各种事件:面对奇怪的棺木你打算怎么着?面对神秘的石板你又有何决定大主教?而在战斗中,你也要给他们下达指令。

《机械神教》这款游戏在美术风格的设计上十分令人称道,进入战斗时屏幕特殊的纹理动画;仿佛摄像机信号不稳定带来的画面抖动;如同巨幅传感器画面一样的蓝色透明模型,都在潜移默化地告诉玩家:你是一个统筹全局的指挥者。

在游戏的探索时,你会发现画面的边缘是一个完整的圆形,而在静态的过场中你可以看到,几位重要的剧情NPC、机械神教的高阶主教们正是通过舰桥中一个圆形的屏幕查看前方进行探索的修士的情况,这个平放的圆形屏幕既有远程控制终端的科技感,又很像是一个小型祭坛,某种宗教与科技的结合的荒谬感——也就是机械神教本身的迷人魅力。

《机械神教》中有非常多的此类非常微小的细节设计,而这些看似微不足道的设计累积起来,让这款游戏给人感觉异常精致,没有粗制滥造的感觉,并让了解一些很基础设定的战锤爱好者玩家获得极好的沉浸感。

它是一款不需要靠“爱好者情怀”去“补完”游戏设计中粗糙和不足之处的那种所谓的“给粉丝的游戏”,它是一款足够优秀,值得所有回合制战棋玩家尝试的作品。

中规中矩但动了很多心思的玩法设计

《战锤40K:机械神教》作为一款战棋游戏,会给玩家非常鲜明的桌面战棋的感觉,结算简明,数值浮动比较小。

会有人说这游戏很Xcom,实际上并非如此。《机械神教》并不是个围绕着掩体和命中率来回折腾的游戏,各种近战战斗的情况让站位本身变得更加重要,各种借机攻击、卡位和技能连续释放的收益计算也让这款游戏的决策终点不是“如果这枪没MISS/MISS了我该如何”,而是更接近TRPG/CRPG的模式。

虽然依然有浮动的伤害,但《机械神教》中这种随机的设计带来的更多的是收益上限和下限的浮动,而不是有收益和无收益的完全随机。在使用远程射击时,各种单位(无论敌我)、地形对瞄准线都会产生阻挡,让《机械神教》玩起来更加看重单位位置,也让它“棋”的属性本身更加明显。

在《机械神教》中,游戏设计了一种能快速获得并快速消耗的环境资源“认知点数”,这种资源能被用来执行很多额外操作,包括额外移动距离和发动各种武器技能,这种资源的获取效率很高,同时获取途径又很丰富,这就让《机械神教》虽然是个回合制游戏,但玩起来操作感很强,玩家会一直进行关键决策,避免了很多战棋游戏常有的平淡的垃圾时间。

除此之外,《机械神教》作为一个有很强的RPG要素的战棋游戏,它的单位自定义系统非常不错,简单直接,教派加成和武器装备相得益彰,玩家做决策时的压力也很小,同时外观的变化也十分明显,给人很强的摆弄东西的成就感。而太空亡灵觉醒度的设计也很好地把宏观战略和微观战斗的积累感体现了出来。

总而言之,在玩法上也许《战锤40K:机械神教》的设计称不上惊世骇俗,但在中规中矩的回合制战棋玩法中,有很多设计很动心思。

这种设计产生了丰厚的回报。

结语:值得一玩

当然,《战锤40K:机械神教》并不完美。这种玩法注定了它的游戏中后端的数值会出现各种难以预料的问题,而很多人也抱怨过本作流程过短、关卡设计平淡的问题。

显然它不是那种很“抗折腾”的战棋游戏。

但总的来说,它很值得你试试。无论是作为一款可以玩上一阵子的战棋游戏,还是作为战锤40K少有的有机械神教和太空亡灵登场的电子游戏。

那些互相争吵、说话诡异的机械神教教士,那些被上古的技艺改造而成的钢铁亡灵,实在是美妙。

“愿你的武器远离故障,就像你的灵魂远离污垢。机械神注视着你。解放战争机器。解放死亡交易者。”