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机核

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《硬核机甲》确实是一款“硬核作品”,重点要素抓得很准
日天嗷 · 2019-06-26 · via 机核

我在前几天玩到了《硬核机甲》,完整地打了一遍单机剧情后我觉得《硬核机甲》的许多方面都挺对得起“硬核”二字的,除了机甲的动作设计外,最突出的可能就是游戏难度了——真是太硬核了。当然也可能是我太菜了。

彰显机体性能的单机剧情

我曾在2016年TGS的独立游戏区玩到过《硬核机甲》的多人模式,当时还叫“代号硬核”。虽然当时是第一次接触这款游戏,对系统并不了解,但游戏中数款机甲的外观与风格迥异的动作设计给我留下了很深的印象。

说回这次的体验,游戏的单机剧情的故事背景被设定在A.D.2219年,以雇佣兵塔雷瑟的视角展开,玩家将与其共同见证联合军与火星反派实力的战争。作为一款服务“萝卜粉”的游戏作品,游戏的剧情其实更像是幌子,敌我双方的各式机甲、偶尔在对话中出现的名台词才是“本体”。精美的SD机甲设计和日文语音更是让人有种既视感。

亲自有玩过本作后就会发现制作组在机甲动作上下足了功夫。画面的震颤配合手柄的震动功能,形成了巨大机甲行动时夯实的感觉。但与走路时的稳重不同,单机剧情中的主角机“雷暴”有着出色的机动性和爆发力,通过按下R2键,雷暴可以轻松绕到敌人背后。制作组显然也是考虑到这一点,剧情中有许多敌人都需要玩家绕后应对,有时还需要玩家做出紧急回避的操作。

我认为单机部分最重要的就是喷射与躲避了。无论是面对杂兵的子弹还是Boss的怪奇招式,玩家几乎都可以通过快速反应进行回避。但《硬核机甲》还为机甲设计了防御动作,按下L2键,雷暴可以进行防御,此时受到的攻击均会消耗黄色的护甲值,放开L2的话护甲值就能恢复。在《硬核机甲》中初见防御时总感觉这种设计有点蠢,但经过数次防御战和Boss战的洗礼后我大概也了解到防御的真正作用了——有些招式该防还是得防的。

《硬核机甲》的单机部分几乎全程都在操控雷暴,但我认为单机流程的多数场景过于狭窄,限制了雷暴的行动。虽然有些关卡的设计明显是为了考验玩家的操作,但我还是觉得在相对开阔的环境下战斗更能凸显出雷暴高机动力的特性。还有一点就是通常关卡时间偏长,多数关卡初次游玩大约需要15分钟或更长时间才能过关。游戏中的检查点也比较少,基本都设置在每个维修站或地图的入口,当然,这也可能是制作人对“硬核”一词的考量。

《硬核机甲》的单机剧情中还融入了成长要素。通过积攒战斗经验可以使雷暴升级,升级后解锁更多武器、技能、道具和改装模块,购买后即可装备。单机中可供玩家选择的装备很多,不同装备组合下雷暴的性能也颇具特色,比如可以装备强化格斗伤害和缩短格斗冷却时间的模块增强机体的近战能力;装备增强武器伤害的模块提升主、副武器的输出;装备辅助瞄准模块让机体快速应对Boss战中的各种干扰项……但有一点比较可惜,除了最后解锁的主武器外,游戏中的主、副武器都不能手动换弹,只能将子弹打完才能自动填充,单机游玩时略显尴尬。

单机剧情中的Boss战是游戏的一大亮点,这些Boss的设计都很有趣,也梗了不少作品。如果在某场Boss战卡关了,玩家可以去打一打之前的关卡刷一刷经验或金钱,解锁更多模块。而我在操作不灵光的前提下选择了另一种方法——把当下关卡内搜集的所有维修装置都留到Boss战用。在摸清Boss出招套路的前提下,这种笨方法也是能稳保过关的。‘

当时还没正式开服的多人模式

在我提前体验《硬核机甲》时游戏还无法进入网络对战,但也分屏和同事们打了几局本地多人游戏。分屏模式下的《硬核机甲》最多支持4人乱斗,视野范围也比多数剧情模式下的视野宽阔,而某些机体的招式则能让使用者获得更宽阔的视野。可能是为了保持画幅比例一致,如果两名玩家进行本地多人模式的话,画面中只会显示左上方和右上方两个格。

现阶段游戏共包含5种机甲供玩家选择,提升网战等级后玩家还能解锁另外5种机甲以及涂装。因为在提前试玩的这段时间并没有仔细钻研多人模式,所以我也只是为大家简单介绍一下,各位可以看看之前机核办公室录制的《考验友情和人性的时刻?<代号:硬核>多人对战模式演示》来简单了解一下游戏的多人模式。

结语:多人模式是真不错

众筹、参展、单机剧情的开发……历经多年等待,《硬核机甲》终于来了。对于单机剧情,不同的玩家或许有不同的看法,但游戏的多人模式则大有搞头,无论是线上的激烈对抗还是线下的多人胡搞,我都是十分期待的,毕竟还有5台机甲是需要提升PVP等级解锁的。《硬核机甲》今后还会推出更新内容,希望制作组能给热爱“萝卜作品”的粉丝们继续带来惊喜。

《硬核机甲》现已登陆PS4、Steam平台,游戏支持简体中文字幕以及日语配音,对游戏题材感兴趣的朋友们可以试试这部粉丝制作的粉丝向硬核作品。