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《12分钟》:如果时间不断循环,你会做什么?
杉果娘 · 2021-07-08 · via 机核

本文系作者个人观点,不代表杉果游戏的立场。 该文章属于杉果新媒体团队原创栏目,首发于微信公众号「杉果游戏」。除此之外,我们还有原创视频节目(AB 站),微博 @杉果游戏官方微博、@杉果娘Sonkwo。 如果你喜欢这篇文章,想要了解更多有关游戏的东西,欢迎关注我们哟!

时间、空间主题在电影、小说等领域并不罕见,克里斯托弗·诺兰执导的《信条》去年更是大有出圈态势。一款参展了 E3 2021 游戏同样启用了这一题材,它会做出怎样的呈现?作品质量又将如何?相信看完本文你会有自己的答案。

于是,我们后知后觉,原来那阵敲门声意味着悲剧的序幕就此拉开。一名警探闯进家中,指控妻子犯下谋杀罪行,甚至将我们痛击致死。本是和妻子的浪漫晚间时光怎会变成如此噩梦? 不知该称上帝仁慈还是残忍,我们被困在十二分钟的时间循环里,不断经历相同恐惧。唯一的解决之道,就是反复回到打开门的那个时刻,利用对后续发展的了解,改变结果,打破循环。

《12分钟》(TWELVE MINUTES)是由Luis Antonio开发,Annapurna Interactive发行,可实时操作的俯视角恐怖游戏。制作人表示:“本作将《闪灵》 (THE SHINING)如同梦幻一般的张力,与《后窗》(REAR WINDOW)的幽闭恐惧和《记忆碎片》 (MEMENTO)的碎片化结构融为一体,力求在电子游戏领域出色演绎‘时间循环’。”

制作人的描述或许有“王婆卖瓜”之嫌,但我对本作情有独钟确实是因为它带来的电影既视感。

游戏氛围&剧情概念

它会崩溃为一点,然后再度膨胀,这样周而复始。当宇宙再度膨胀后,所有的一切都会重演。你所犯过的错误全会重演,一次又一次,永远轮回。 ——《K星异客》

《12分钟》中的氛围塑造让我想起了《恐怖游轮》和《K星异客》,改变既定事实不仅要付出代价,残酷的轮回过程更是恐惧来源。

介于篇幅,详细剧情就不再展开。说回游戏,凭借轮回获取更多信息,从而不断寻找答案,与电影异曲同工。但影视作品有足够空间铺垫情绪,游戏却需要玩家实时操作,很难用叙事诡计制造悬念。

那么如何在信息透明的情况下保持故事的未知性呢?某一条时间线的主角作为Chosen One(天选之人)在暗中观察?未免太过俗套。引入尼采的永恒轮回学说?嗯,或许是个不错的尝试。

尼采哲学中永恒轮回是一个重要概念,在我看来与游戏中12分钟循环往复模式有可关联性。尼采巨著《查拉图斯特拉如是说》提出了基于当时人们世界观的一种理论——永恒轮回:事物、世界的运动、变化遵循着永恒轮回规律;个人、人类也和一切其他事物一样,遵循着永恒轮回的规律生天变化;在人生的轮回中,后来的生命与已有过的生命在内容上不差毫厘,是已有过的生命的完全重复。

消极、徒劳无功爬满了每个字眼,但这概念的背后存在另一面。

具象到游戏,重复的12分钟本质并无不同,我们也在不断重复自己犯过的错误。可游戏进程仍在继续,每一个微小的不同都暗示着玩家和角色的共同进步。当下决定的仅仅是当下,轮回时把握当下才有重复光明未来的可能。这种明知身陷囫囵,却坚持从中发现希望的阐述,无疑是具有积极意义的。

就像《查拉图斯特拉如是说》中查拉图斯特拉将上述概念升华,提出了永恒轮回里的“超人”:世界万物由“力”构成,那些消极的、否定的和反动的力由于是一种自相矛盾的力,所以,它们只能是一次性的,是不会回归的,不会永远重复发生的。最终轮回中留下的只有绝对积极的、主动的和肯定的力,于是“超人”诞生了。

这种编排符合Gameplay调性,高概念的同时也维持了游戏可玩性,并且对应了预告片中保留记忆不断改正错误追寻新线索的理念,让故事后续悬念一直留存在下一个12分钟里。当然以上皆为推断,游戏中究竟会如何呈现还是期待制作组的最终答案。

叙事语言

记不记得无所谓,即使记不得依然值得做。 ——《记忆碎片》

电子游戏独特的互动性和模拟性,注定了其表现手法不同于其他载体,保持叙事和可玩性的平衡往往是最大难点。《12分钟》采用拼图式(碎片化)的手法,虽然同样的12分钟要经历很多次,但不同的轮回次数决定玩家信息量,从而引导出不同行为逻辑,保持玩家重复游戏的新鲜感。

打碎并不难,如何让线索支离破碎却又环环相扣才是重中之重。每次都有新鲜感,最后却无法拼凑出一个完整故事,无疑会让玩家感觉被耍了。制作人提到的《记忆碎片》拥有一定观看门槛,倒叙加碎片化,以及频繁的镜头切换,很容易让人云里雾里不知所云。但抽丝剥茧之后,真相呼之欲出,从中能够理出一部正常的美国犯罪片,我认为这才是高明之处。

制作人曾表示如果玩家想完整揭开游戏的内容,后期所有微不足道的线索串联起来才会触发哪怕是一句关键的对话,总游戏时长需要大概6个小时。探索解密的乐趣想必不会缺少,如果故事本身也能拥有高质量,那就太好太好了。

表现手法

在接触是不可能的情况下,窥视欲就占据了上风。 ——《后窗》

《12分钟》采用第三人称俯视视角让玩家有所抽离,产生一种上帝俯瞰人间的既视感,尼采说上帝已死,可实际上,我们每个人在潜意识里都想做上帝,都想拥有支配别人生活的权力。举个例子:看游戏直播时,我总希望主播可以读到自己的弹幕并听从观众的意见(PS:支配主播不可取,会改的!)。

本作很好的利用了这一点,让玩家的支配欲在视觉方面就能得到反馈,消解了上述碎片化叙事带来的门槛,仅仅是控制别人12分钟的人生就已经带来了游戏乐趣。

游戏预告片中,在狭小房间内呈现打斗、亲热、舞蹈等等动作,因为明确的边界感从而产生了类似偷窥镜头作用,角色边上的窗户映照着街景,但我却好像看到一双死盯着屋内的眼睛,幽闭空间配合BGM带来了冰冷的颤栗感。

制作人提到了希区柯克导演的《后窗》,有人评价它体现了电影的本质就是一方面满足人偷窥的欲望,一方面也满足人梦想的欲望。我不想生搬硬套捧杀般将这个期望带给《12分钟》,但依旧希望本作不是只有高概念,扎实的游戏体验更为重要。

总结

总得来说,我期待《12分钟》呈现出更独特的电影化特质,但不希望因为时间题材就故弄玄虚。镜头切换和碎片化叙事尽可能服务于游戏性和剧情,让我们体验一段难忘的故事。毕竟制作人宣称从那么多优秀作品中获取了养料,究竟会结出什么样的果实,让我们拭目以待吧。本作将于2021年8月19日发售,支持中文。登陆Steam/Xbox Series X|S/XBox One平台。

好了,今天就聊到这里。各位期待这款俯视角恐怖游戏吗?记得留言分享自己的看法哦!您的支持就是我们进步的最大动力!