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《扣押》系列背后的恐怖解析:我们因什么而恐怖
游信 · 2021-09-19 · via 机核

作者:游信编辑 在下上官南北(本文首发于公众号:三五七游戏网)

前言

《扣押》系列是剧情向的解谜恐怖游戏,讲述了一个因果循环的故事,在游戏里你将扮演主角“普莱斯”,作为财务公司的一员,每天要去扣押各种穷苦人民的房产,最后因受不了良心的煎熬,而丢掉了工作。“种什么因,得什么果”最后自己的房子也被扣押。

到了第二部,整个叙事风格为之大变,从现实魔幻交织到完全魔幻,普莱斯被困在了自己的心灵深处,需要在自身各种人格的帮助下直面各种恐惧和谜题,直至找到属于自己的一条救赎之路……

正文

单看故事本身,《扣押》显得不那么出彩,乃至二代就是我们平常经常见到的那种脑内小剧场。但该系列游戏的亮点在于用恐怖元素将主人公普莱斯的内心活动具象化,并与现实的种种联系起来。普莱斯自身不断地在梦境在现实之间徘徊,而我们在游戏中看到的种种恐怖意象,也都是主人公精神的投射。绝佳的氛围塑造让我们能完美代入到主人公心理,从而真正感同身受。

下面我将试着解析该系列游戏里作为表现手法的“恐怖”,理解其中的一些恐怖意象,由于1的故事发生在现实,更具典型性,因而我主要会以《扣押》初代作为例子分析。

但首先,我想问一个问题,我们为何会对恐怖片/游戏里的种种鬼怪感到恐怖?这背后的心理机制是什么?

关于这个问题的答案不一而足,而我比较认同美国伊利诺伊州诺克斯大学的心理学家弗朗西斯·麦克安德鲁和萨拉科思克于2016年合著的论文《毛骨悚然的本质》里的说法,“威胁模糊理论”与“分类模糊理论”。【1】

所谓威胁模糊理论,简单说来就是我们如果看见一些未知和不可控的事物,身体感觉受到威胁,出于本能的“恐惧”感就来了。比如小丑,在西方人的眼里,小丑的行动不可预知,行为举止非常怪异,可能会带来危险,因此一些人一看见小丑就会“毛骨悚然”。

而“分类模糊理论”,简单来说就是当我们看见一些事物时,会自动地将其归类到我们熟悉的那一类目。但是如果有些东西的部分特征超出我们的认知,让我们分类时不知所措,我们就会“毛骨悚然”。

据“分类模糊理论”延伸的“恐怖谷理论”影响深远,仿真人是无生命的存在,可当他们逼真到与人类一样时,我们的分类就会不知所措,这是因为“分类模糊理论”其中一个重要的分类判断标准就是有无生命力,看起来无生命的东西表现出来生命力,我们就会“毛骨悚然”。

有了上述理论的准备,我们就可试着分析《扣押1》里的恐怖感从何而起。

  • 形式

灯光、色彩、声音,这些视觉和听觉效果组合在一起给我们的直观感受,在电影艺术中被称为电影的“形式”。虽说《扣押1》是一款游戏而非电影,但分析方法其实也是殊途同归。

在恐怖游戏里,光线算得是重要的要素,人们天生地对黑暗产生恐惧,忽明忽暗的打光或者光线不足的打光都是恐怖作品的惯用手法。这点在《扣押》也有所体现。

游戏《扣押》大部分的场景设置在夜晚的室内,而不知为什么,那些电灯都像年久失修了一样,房间只有部分地方被照亮,明暗对比明显,阴影较多。有时候制作人还会用灯光手法造成一些jump scare效果,穿过一片黑暗,最后光线聚焦于一处恐怖场景。

除了造成恐怖氛围效果,灯光同时也承载着一部分叙事的作用,暗示人物的性格、心理等。

比如全程脸上都挂着微笑的古德温太太,在主角普莱斯的梦里就沐浴在白色的光辉之中,仿佛弥留之际的她注定进入天堂;而普莱斯的老板,对这位丑恶的资本家每次打光都是犹如迪斯科灯光一般的粉色,第一次完成任务之后他们还邀请普莱斯一起跳舞,贪图享乐的形象跃然纸上。

除了灯光,游戏的色彩与声音也非常有讲究。《扣押》里的色彩饱和度很低,给人一种灰蒙蒙的压抑效果。而每个房间不同的灯光所映照出的视觉效果在色彩上也都是不一样的,有的地方发黄,有的地方发绿,看起来非常诡异。

如果根据威胁模糊理论,这些反常的事物因为看起来不可控,与我们的日常体验相悖,从而让我们产生威胁感,恐怖感油然而生,氛围塑造也就成功了。

  • 人设

一般来讲,二头身的人物应该都是给人“萌”“可爱”的效果,而你在看到《扣押》里的人物不会产生这样的想法,《扣押》里的人物给人一种非常强烈的比例不协调感,头大四肢细长。更诡异的他们都表情狰狞,似笑非笑,主角普莱斯全程更是面无表情,全程冷漠。

这些表面的诡异恐怖都不算什么,关键是游戏里估计就没多少正常人,他们那些行为搭配上诡异的表情让恐怖效果更甚。

比如在老人院,几个老人围着一台雪花屏的电视,护工大叔在走廊拖着一具尸体,房间内尸体即使发臭也无人在乎,地下室有人在绞肉……有时候我甚至怀疑游戏里的普莱斯是在做梦还是在现实,身处这个噩梦般的现实,本身就够可怕了。

根据“分类模糊理论”,人设上的“恐怖”之处,无疑在于这些角色表现出人的特征,可是又不干人事,行尸走肉般的表情与动作压根不像人,于是让我们感到毛骨悚然。同时,我们还可以结合“威胁模糊理论”,老人院的关卡出现了诸如尸体、鲜血等意象,这也让我们很容易就联想到死亡,从而觉得受到了威胁而“毛骨悚然”。

  • 心理恐怖

在游戏里,很多怪物和反常的现象都是主人公普莱斯内心的投射,也就是我们俗称的“心理恐怖”,比如古德温太太泣血的表情、咬死狐狸的狗、渗血的房门,这些非正常的现实都暗示此时主人公精神已经悄然出现问题。

同时,游戏还使用了梦境、幻觉等手法设置种种的恐怖场景,非常直观地表现主角内心的崩溃。此时我们如果搭配上剧情,也可以进一步代入了解主人公内心的想法。比如第一次扣押房产之后,房间里的大象追赶着普莱斯,古德温太太则在一旁泣血,表现了主角的内疚。

而这些心理恐怖的意象,也都有着背后的含义,比如房间里的大象,在西方指那些显而易见却又被一直忽略的一些问题,在游戏中则象征巨大的道德压力朝普莱斯袭来。该场景也是游戏里一处为数不多的追击关卡。带血大象就很符合“分类模糊理论”,看起来死透的凶象忽然疯狂地朝你猛冲,搭配上四周催命一样的bgm,恐怖效果十足,是我认为成功的设计。

结语

我们为什么会喜欢恐怖呢?因为人天生地就喜欢找刺激,作为一款恐怖游戏,我可以原谅《扣押》系列讲了个虎头蛇尾的故事,只因它在恐怖氛围塑造和恐怖感上已经让我满意,如果作为一款恐怖游戏不够恐怖,那就真的太恐怖了。

参考资料:

【1】好奇心日报:《为什么有的东西让我们感到害怕,有的却觉得诡异且毛骨悚然?》作者大卫·利文斯通·史密斯