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机核

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我为什么会在《缺氧》里沉迷了两百多个小时?
艾可 · 2019-05-06 · via 机核

《缺氧》,有些地方简称为《ONI》,仅仅是缩写而已,并不是说这是一个鬼游戏。

隐约记得这个游戏刚刚公开 EA 时我就入手了。当时游戏本身的内容并不丰富,加之上手比较困难(有些与常识不符的判定却没有明确的引导,例如至今仍然存在的管道串联迷之判定)。浅尝之后便搁在了一旁。

今年过年,俺在寻思一款适合春节假期玩的游戏时突然想到了《缺氧》。可以随时中断,又适合长时间专注的游戏,实在太适合春节这个假期了。这款在我库中躺了一年多的游戏终于得以重见天日。

然后我就沉迷了两百多个小时。

概述

《缺氧》是一款资源管理与基地建设的游戏。与常见的类矮人要塞的游戏不太一样的是,缺氧的游戏地图是竖着的。这意味着游戏中的物质会受到重力影响,液体会从上往下流,较轻的气体会漂浮到更高的位置。

另一方面,缺氧的游戏设定在地底深处。所有的资源都处在一个密闭的箱庭之中。游戏的总物质是固定的,1 吨的冰会融化成 1 吨的水,同时根据自身的比热容吸收相应热量。物质与能量不会凭空产生与消失... 呃,至少广义上如此,尽管游戏中有一些“魔法”让物质与能量不那么守恒。

这两个特色结合在一起可以很好的将缺氧和同类游戏游戏区分开:《缺氧》是一款纵向视角利用总和有限的资源,通过物理化学<del>和魔法</del>的转化进行生存与建造的游戏。

从游戏的过程上,《缺氧》可以分为三个阶段:生存,发展和探索。

从零开始的地心生活

就如同游戏的名字一样,游戏的起始阶段是一个求生过程。游戏开始的时候只有一台基因打印门与三个复制人——游戏的设定里控制的单位是从基因打印门里制造的,被称之为 duplicants。 是有四根手指的<del>消耗品</del>生物。

复制人每天会消耗一定的氧气与卡路里。玩家需要通过藻类植物或电解水以及种植作物的方式来满足复制人的日常需求。

和很多同类游戏一样,复制人也有压力与健康值的设定。在最新的版本中,复制人的压力主要来自于自身的技能,技能分配越多的人,就需要更多的士气来平衡压力,正所谓欲戴其冠,必承其重。

健康方面最近(2019 年 4月)做了蛮大的调整,在之前的版本中,复制人摄入了含细菌的氧气或食物就会降低免疫力,到 0 就会死亡。由于普通难度的人体免疫力提升很快,加上药物的辅佐,细菌的存在感低的可怜。新的版本细菌的威胁改为了概率模式,免疫力再高的复制人也有概率因吸入了病菌而感冒,降低工作效率并随着呼吸释放出更多的细菌传染给其他复制人,变得更加有威胁了。 早期的版本中,还有会攻击的小动物,然而后续的发展被弱化了。游戏中并没有具有直接威胁性的生物或 boss。玩家并不需要一边帮复制人解决呼吸问题一边同尤格萨隆战斗,你的敌人只有这个世界而已。 然而真正的危险藏匿于阴影之下。除了玩家直接面对的威胁,温度是一个容易被忽视却会导致崩盘的凶手。

游戏中每一种物质都有自身的比热容与导热率,热量的传递是一个缓慢的过程。游戏中用电设备会释放出一定的热量,一些生产建筑的产出也往往是高温的物质(例如电解水产生的氧气是 70℃)。这些热量不会立即被感知, 但相对的几十个周期后面对大面积的高温区域玩家也无法在短时间把温度降下来(至少对新玩家而言如此),复制人就像是温水中的青蛙,一秒一秒的失去了生命。 如果成功解决了生存问题并且还没有被劝退,游戏也自然的进入了下一个阶段。

等价交换

在游戏的右上角有一个百科全书,记录了缺氧中所有物质的物理和化学属性。所有的物质都有熔沸点,比热容与导热率。一些特殊的物质会有一些额外的属性,例如沙子在高温下会转变为玻璃,“原油” 加热到 399℃ 时会裂解为石油,石油继续加温会转变成酸气等,酸气液化后会转换为天然气。 这是《缺氧》很有意思的一个设定。 什么, 你问硫元素去了哪里?这就是魔法了。

和《Rimworld》类似,《缺氧》的同一个建筑可以选择不同材料建造。材料的特质一定程度上会影响建筑的特质。有些隔热好,有些耐高温,有些一无是处,但是好看,可以增加额外的美观度……

相较《Rimworld》,《缺氧》的元素在游戏中更加重要一些。我在《Rimworld》中除了艺术品之外并不很在意板岩和大理石的差别,但《缺氧》中就不行了。例如许多机器的默认过热温度是 75℃,而野外的石油与间歇泉的热水通常温度都超过了 75℃,必须通过能提高过热温度的材料。

游戏的后期想要进行一些复杂或在极端温度下的行为,往往对材料有更严格的要求。想要裂解石油,或是生产火箭所需的液氢液氧,甚至需要一些外星球上的物质。

自动化也是《缺氧》中很重要,同样有趣的一个要素。由于复制人普遍比较蠢(而且只有四根手指), 不能像《Rimworld》那样制作物品时思考如何维持 N 个。但聪明的玩家可以通过自动化解决问题:让冰箱装满食物时触发一个激活信号, 配合一个非门关闭料理工作台来让小人停止无限的料理。这条机动化线路还可以连的更远些,关闭农场的供给,进一步节约资源与劳动力。

另一个例子,上文提到的石油裂解与液氢液氧的制作中很常见的一个需求是让液体在管道中自循环,直到温度高于或低于某一个理想的温度时结束自循环。《缺氧》中大部分建筑都可以通过自动化控制开关,根据大气或是管道中物质的温度,气/液压。元素种类等条件可以解决许多需要人力解决的事情。 考虑到玩家能接受的游戏难易度,通常游戏中会提供一种或多种建筑进行物质转换。比如精炼原油可以直接通过炼油厂。虽然炼油厂必须要有复制人手动操作才能工作,并且转换过程中会有一定的浪费。 《缺氧》的游戏中许多建筑的摆放需要提前的设计与规划。一旦建设完成想要改造通常会比较困难了,从另一个角度看,这也是《缺氧》吸引人多周目玩下去一点点优化设计的一个动力了。

是地上!地上果然是存在的

游戏中一直向下挖就会到达地心, 往上呢,就会到达地表了。

一直向上挖, 直到看到“太空暴露”属性的方块, 第一次见还是很惊喜的。当第一个复制人站在地表之上,游戏还会 切换到一段令人兴奋的 BGM,以及一场(300℃)陨石流星雨的洗礼。

就目前而言,游戏最后加入的后期元素就是制造火箭探索宇宙了。宇宙中可以发现新的材料,以及船新版本的动植物。游戏中会有蒸汽,石油,液氢三种火箭。燃料与氧化剂的制造过程也是有简入难。尤其是液氢需要将温度降至接近绝对零度,还是挺有挑战的一件事情。

到了宇宙就是目前《缺氧》提供的所有游戏内容了,追求挑战自我的玩家可以给自己制定更多的目标。例如好看的基地布局,或是追求永生(有些物质会逐渐消耗,例如种植所需的泥土,想要永生就必须精细的计算各种平衡)。

艺术风格

最后我还想吹一点,在同类型作品中,《缺氧》的美术可以说是出类拔萃了。缺氧的美术风格有点接近 Klei 的另一款作品:《饥荒》。 复制人在做不同事情时会有不同的动作与表情,吃到好吃的或者不好吃的食物会做出不同的反应,不仅复制人如此,游戏中的小动物们也是十分的呆萌,进食或是睡觉也都有不同的动画效果。

1 / 2

不足

好的部分说完了,虽然这是一篇狂吹不止的安利向评测,但也还是要谈一谈游戏的缺陷。 1. 《缺氧》的上手难度比较高,一方面教学很少,一些游戏中的内容与地球人的常识不相符。我相当长的一段时间里以为氯气对复制人是致命的。另外开头提到的管道问题也是游戏的一个判定机制问题,明明是很重要且反直觉的事情,却在游戏中一字不提。另一方面,游戏中许多行为是慢反馈的,萌新玩家通常发现了问题时已经难以回天了。我过年时玩的第一个存档就是因为电路接的太乱各种过载导致弃档。 2. 复制人真的是蠢哭了。有些类似的游戏中玩家可以直接控制某一个单位进行操作(crafte world),缺氧没有这样的设定。根据墨菲定理,如果一个复制人挖掘/建造/拆除时可能被困住,那他就一定会被困在那里。

3. 游戏后期很卡。 4. 到了火箭探索阶段,可以做的事情就比较少了,相对会无趣很多。而且火箭探索的星球越远,一次探索的时间就越长。就目前而言,除了加装饰的遗器外,所能获得的新道具也就只有三种外星材料,以及一种新动物和新植物,有一些乏味。

5. 这游戏,或者说这类型游戏太容易沉迷了。如开头所述,这是我找来春节时玩的游戏,可回过神甚至某些隔壁国家年号都变了,恐怖如斯。

未来

按照最近公布的 roadmap。缺氧5月下旬就要脱离 EA 阶段了,此后还会出一些 DLC。(敲碗,没有核能的建造游戏是没有灵魂的!)

同时也会在游戏中正式加入 Mod 支持。(更新:4 月最新的版本已经加入了 ModLoader,目前创意工坊中也有了一部分玩家自制 Mod)

这种意义上,这个游戏现在都已经很成熟了,喜欢这类型的玩家现在是个入手的好时机。早期版本入手并搁置的玩家也可以等正式版发售后不妨拿出来试一试。