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机核

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《Guardian Tales》:当箱庭ARPG与抽卡养成交会之时,新的传说就此开始
瞬间艺术s · 2021-03-26 · via 机核

在大约8年前,像素风ARPG手游曾是韩国游戏市场中的小小明星,《艾诺迪亚》系列、《黄金之剑》系列、以及《灵魂救星》等优秀的像素风ARPG手游就曾在当时的韩国市场中掀起过阵阵浪花。

但时过境迁,或因为销量不佳、或因为制作商业务转型,这些小有名气的单机手游系列就渐渐地淡出了人们的视野,这使得今天的韩国游戏市场已经难见一款新的像素风单机手游面市,而多人联网手游,尤其是MMORPG类游戏,则在韩国手游市场的头部地带中取得了绝对的话语权。

但就是在这样的市场环境中,却有一匹像素风ARPG黑马能从中脱颖而出,它就是《Guardian Tales》(下文简称《守望传说》),一个有箱庭式关卡设计以及抽卡付费模式的ARPG手游。

在过去的2020年中,《守望传说》不仅收获了2020年Google play 最具创新力游戏的殊荣,还数度冲击了韩国地区手游畅销榜的前十位。这样一款拥有传说色彩的手游究竟在关卡体验方面有怎样亮眼的表现,付费抽卡的模式又是否会影响游戏的趣味性?让我们一睹为快吧。

《守望传说》的游戏主线由若干个小型的箱庭式关卡构成,玩家所要做的就是在这一个个小小的箱庭世界中通过解密、完成委托任务以及战斗等方式逐步解锁关卡内的可探索区域,当玩家推进到关卡地图的终点的时候就可以推进主线剧情至下一个关键点并完成该关卡。

对于箱庭式的关卡设计而言,关卡内的解密、挑战等各种交互是否有趣是关卡设计的重中之重,而在这方面来看《守望传说》做的并不赖。

《守望传说》关卡内的挑战与解密有两种类型,一类是玩家需要观察当前谜题或挑战的运作机制以找到它们的突破口,而另一类则是需要玩家利用系统给出的道具如跑步鞋、炸弹等来面对一些新瓶装旧酒的挑战。这些设计思路同单机游戏相似的谜题与挑战是《守望传说》关卡的主要构成内容,这使得《守望传说》在多数时候给人的游戏体验趋近一款单机游戏。

有了高质量的关卡设计,如何在关卡中摆放这些设计也是一门学问。而《守望传说》的关卡内的机关谜题与挑战则会随着主线剧情的内容进展而不断变化。

例如在魔法学院地图的机关谜题会以鬼怪为主题设计,而沙漠地图则会布满一种能吞没玩家的流沙地形。这些与章节主题内容高度结合的特色设计使得《守望传说》主线每一章的地图都会具有相对独特的记忆点。

而在关卡设计的难度升级方面,制作组则尽可能地探索每一个基础机制作为关卡设计的更多可能性并根据它们的复杂度在关卡中由低到高地展现出来。比如在第一章的关卡中,玩家一开始只需要将箱子推开就可以继续前进,但在后面的关卡中,玩家则需要设法将箱子推到机关的按钮上或通过改变箱子的位置阻挡一些敏捷目标的前进。

除了具有可玩性的关卡设计,足够的自由探索性也是箱庭式关卡设计的一个亮点,而在这一点上《守望传说》的关卡设计同样没有让人失望。

在《守望传说》的关卡里有多种可收集物品,它们是宝箱,地图主题外形的代币、星片、装备以及时装这样的高价值物品。如果玩家只是按照主线剧情的指引进行游戏是肯定无法集齐所有的可收集物品,因此玩家需要在游戏中不时关注一下自己在主线流程中并不需要经过的地区或接受的NPC任务,有时候这些可收集物品就藏在这些地方。

游戏前期关卡里的收集品并不难集齐,但在游戏的前期章节结束之后,收集品全收集将会成为游戏中的隐形挑战。因为玩家会开始发现这些有代币和宝箱的地点似乎无法通过常规路径到达,而那些NPC的任务也无法通过简单的方式去完成。玩家如果不去思考地图中的机制与任务中的细节可能就无法将这些收集品收入囊中。

除了上述这些作为一款箱庭式游戏理所当然有的设计以外,《守望传说》的制作组还在游戏中埋下了不少的彩蛋与隐藏关卡等待玩家发掘。

在每一个主线地图中都会藏有若干个隐藏任务,玩家只有在和关键NPC对话或在地图的隐秘角落中找到任务地图时才能在大地图中解锁这些隐藏任务。

隐藏任务也是本作的一大亮点,一方面是因为有的隐藏任务的剧情与流程非常的沙雕,而另一方面则是部分隐藏任务的剧情或结局存在双面性,故事最后的走向是由玩家在关卡中的关键选择决定。

总的来说制作组在关卡设计上的用心是完全可见,但受限于移动平台的用户特征,制作组还是将大部分谜题的流程都设计得较短,只要玩家完全理解了其中的机制,只需很短的时间即可破解大部分的谜题与挑战。这使得游戏中一些谜题与挑战体验下来总有不尽兴的感觉。

尽管在谜题设计的上限上有所缺憾,但在玩家征服完一个章节大大小小的所有关卡之后依然能感受到满足感。

在战斗部分《守望传说》就表现得中规中矩了。

《守望传说》的战斗系统是即时动作战斗,在关卡中玩家可以出阵一只由4名角色组成的小队,进入交战后玩家可以操作主控角色进行战斗,其他3名角色则会进行自动AI托管战斗。

需要注意的是关卡中的战斗还是相对依赖角色养成的数值,如果玩家需要在进入关卡前没有将角色养成好就会极大地增加在战斗中暴毙的风险。但这并不意味玩家可以利用局外养成将角色养成到比较高的等级再进入关卡为所欲为,因为局外角色养成的等级上限是随着主线剧情的进度逐步开放,所以局外养成的必要性只限于不让玩家在战斗落于下风。

回看《守望传说》游戏玩法的全局设计我们不难发现《守望传说》好玩的一个很大原因就是因为设计者有意将关卡中的解密与挑战作为玩家在游戏中的最重要体验之一。

抽卡、数值养成,这些其他抽卡手游常见的系统虽然并没有在《守望传说》中缺席,但这并不会过多地影响玩家的游戏体验,因为玩家想要通关游戏的关卡始终要做的是理解谜题的机制、是娴熟地操控角色、是记牢任务的具体要求。这种来自于游玩游戏本身的乐趣在多数时候超越了角色养成的乐趣,这就使得《守望传说》得以在一众抽卡手游中脱颖而出。

剧情太经典了怎么办?有没有空,可以来拯救吗?

如果要用时下最热门的话术来描述《守望传说》的主线剧情给我带来的感受那大概是:

高情商:剧情经典,让玩家回味过去的故事创作风格。 低情商:剧情老套,玩家看个开头就知道了结尾”

也许是为了让游戏的剧情长度能更适合移动平台较快的游戏节奏,制作组在大部分主线剧情的设计中采用了相对模板化人设与较为俗套的剧情发展,以便于在许多重要的剧情转折与人物性格塑造时能用相对简短的情节将剧情一带而过,但其代价就是游戏中大部分人物与重要剧情难以给玩家留下十分深刻的印象。

尽管剧本的表现较为平庸,但在实际的游戏过程中玩家的剧情体验却并不差,这是因为制作组运用了大量的包装以使得原本平庸的剧本有了更好的观感。

首先是动画包装。在《守望传说》的关键剧情节点中,制作组投入了大量的即时演算动画来进行故事的演出。由于相对薄弱的剧情铺垫与人物塑造使得玩家不易与剧情产生共情,在这样的情况下使用可以直观理解的动画将关键剧情发展一笔带过也不失为一种更好的选择。

除了让剧情”动“起来,制作组也试图让玩家也动起来参与剧情的讲述,其具体的做法就是在动画剧情演出中加入QTE判定。不过由于是调剂玩家观赏剧情的产物,本作的QTE判定基本没有做得太难的地方,玩家只需要配合地划一下屏幕就可以完成判定。

其次则是使用各种趣味的剧情设定包装消解了玩家对游戏主线剧情的注意力。

内容是无厘头剧情而且还有独特机制的限时活动你喜欢吗?

与其他手游一样,《守望传说》也会周期性地推出一些限时活动。一般来说一个游戏的限时活动的玩法与剧情并不会与其主线玩法有太多的差别,而《守望传说》的制作组却将限时活动的剧情与玩法做出了花,让限时活动走上了游戏主线未曾设想的道路。

首先在剧情方面,活动关卡的剧情主题与内容不再像主线剧情那般拘泥于“正义必将战胜邪恶”的展开,取而代之的则是各种脑洞大开或与现实产生联动的剧情内容。

比如,在“魅魔咖啡馆”活动的剧情中,因为虚拟偶像行业的冲击,以帮助他人做"美梦"为生计的魅魔们即将失业,主角要在剧情中帮助魅魔们唤起人们对真实感情的渴望;再比如,在“好莱坞往事”活动的剧情中,反派通过拍电影的方式美化自己的侵略行为,而主角们则以彼之道还彼之身也通过拍电影的形式揭露反派们的恶行。

由于活动剧情的天马行空,活动关卡的关卡内容也会更有特色,甚至出现了一些活动关卡专属的特殊设计。

有趣的剧情加之独特的玩法使得限时活动关卡的游戏体验非常有趣。因为其不用像主线剧情那样顾虑剧情的发展,也不用考虑谜题的难度递增,其只需要考虑如何让剧情更加的天马行空以及让关卡设计更具有特色,这使得限时活动关卡相比主线关卡具有更多的记忆点。

关于在游戏中肝与氪的这件事

对于多数的抽卡手游而言,养成与氪金似乎是永恒的话题,那么《守望传说》的肝与氪的体验又是如何的呢?

首先在养成方面,游戏的体验并不算好。这并不是因为游戏肝起来特别的累,事实上玩家在三星通关素材副本之后就可以使用自动刷副本的功能,等待批量自动挑战副本的战果是玩家刷养成材料时的常态。问题其实是出于一个角色中后期养成所需要的中、高级素材量较多,但高级素材在一次挑战副本后的掉落率并不可观,这就使得角色的养成效率在进入中期之后明显变低。

因此尽管养成角色并不需要玩家付出大量的操作,但等待集齐养成道具的时间却足以让人变得不耐烦,一方面是因为等待的时间并不短,而另一方面是因为相当比例的玩家是因为游戏关卡的趣味性而留存的,而非机械化的数值养成。所幸的是游戏主线关卡对角色的数值要求并不苛刻,玩家不需要将一个角色养成到极致就可以通过关卡中的战斗,但本作毕竟是一款长期运营的游戏,可以预见玩家最终是要面对将角色养成到毕业这个问题的。

在氪金方面,游戏对无氪与微氪玩家还是比较友善的,因为游戏的主线任务与日常任务都会送给玩家大量的钻石用于抽卡,同时玩家也可以通过免费抽卡积累点数在商店里兑换自己特别想要的角色。因此如果玩家是抱着抽抽卡,碰碰运气的心态来对待游戏的抽卡系统则会有相对不错的抽卡体验。

但对于中氪玩家或角色收集党来说,本作的抽卡体验则比较一般。虽然每一个角色都会有自己独享出率上升的卡池,但本作卡池的出货概率比较玄学,因此只能先祝各位老板能有个好造化来抽卡吧。

结语

总的来说,《守望传说》是一款在游戏玩法上对比同类手游产品有巨大突破的产品,具有可玩性的关卡设计配合上精致的像素风美术使得本作注定会给每一个体验过它的玩家留下较为深刻的印象。 如果你喜欢像素风游戏或者喜欢箱庭式关卡设计就请务必来体验一下这款游戏。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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