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机核

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三人成虎:《日落黄昏时》多人游玩体验报告
呼伦贝尔羊圈的里的一只羊 · 2022-08-15 · via 机核

Intro

众所周知,玩本地多人游戏最困难的往往不是游戏本身,而是攒出一个一起打游戏的局。终于,在漫长的约定、改约后,我和其他两个小伙伴顺利会师,三个人心无旁骛地坐在沙发上玩了一天《日落黄昏时》并将其通了关。

下面是我对这款游戏多人体验的一份报告(也是一个大大的安利),下文没有任何剧透,请读者放心。笔者的目标是在不影响读者实际游戏体验的情况下,传递本游戏的魅力。

便捷的多人体验方式

《日落黄昏时》的开发团队Interior Night是把游戏的多人部分当作重点来抓的。他们在这个部分做了两个令人眼前一亮的功能:

其一是“广播模式”,此模式允许直播主把控制游戏走向的选择权交由观看直播的观众,以增强直播的互动性,甚至有些“社会心理学实验”的况味。

其二是破除了手柄数量对玩家的限制,玩家既可以用手柄来操作,也可以用官方推出的《日落黄昏时伴侣》手机app来操作。笔者家里只有两个手柄,所以其中一个朋友使用的就是这款app。

App操作十分便捷,只需将设备放置于与主机相同的Wi-Fi环境内,并在app中输入多人游戏大厅的联机代码即可快速连接。连接后移动设备就变成了一个控制游戏内光标移动的触控板,操作起来也丝毫不拖泥带水,适配得相当舒服。

更值得一提的是,哪怕游戏已经进行,暂停菜单也会显示多人游戏代码,只要输入代码,移动设备可随时加入游戏。笔者和朋友们的游玩过程中几次因为操作失误(不小心摁到锁屏键)导致设备和游戏断连,在这项功能的帮助下,我们的游戏体验没有受到丝毫影响。

多人体验:对抗与合作的奇妙融合

一般而言,本地多人游戏要么是合作(《双人成行》、《Unravel2》),要么是竞争(《超级鸡马》、格斗游戏),但《日落黄昏时》却通过多人互动电影类游戏这个框架,实现了合作与竞争的融合,强化了玩家之间的关系。

1 / 2

游戏的游玩分为两个部分,一个是游戏中不断出现的QTE;另一个是为故事的发展不断做出选择,前者是合作桥段,后者是竞争桥段。

1 / 2

先说说前者。我看过不少关于此游戏的评测,它们大多对游戏中的QTE呈现出消极的评价,认为其生硬而无必要。可是若放到多人游玩的语境下,单人游戏中生硬的QTE反倒使得多人玩家间生出一种类似“二人三足”的紧密感。

Interior Night在多人游戏中把QTE拆分成了两个种类,一种是要求大家一起按A键(点按屏幕)或推摇杆(滑动屏幕),这不必多说。

另一种是把复杂的QTE进行拆分,比如一套动作需要执行三次QTE,那就使三个玩家每人做一次。这个分配中间也有游戏的设计,具体来说,每当这样的桥段出现时,屏幕上会生出三个环,但既不会直接出现每个环所要做的操作,也不会出现每个环对应的操作的玩家,所以每位玩家都必须全神贯注地盯牢屏幕,等待游戏呈现进一步的提示,并进行相应的操作。这样的设计既减轻单人游戏中繁多QTE的负担(每人只需要做一部分QTE),又保证了每位玩家的参与感(生怕下一个会轮到自己),与此同时又考验了玩家与玩家之间的默契程度(只要一个玩家错了,这个动作就失败了)。一举三得,十分巧妙。

说完了合作部分,接下来我们看一看这款游戏的重头戏:选择。

Interior Night为本款游戏的多人选择功能设计了一套有张力、有趣味而又简洁的系统,如果游玩的玩家数碰巧为三位,则又能把这套系统的趣味性发挥到最大。

为什么这么说呢?因为这款游戏的选项有很大一部分桥段是双选一。笔者曾经跟女朋友双人玩过这款游戏的一部分,在双人游戏中,如果遇到双选一且双方有分歧的情况,我们往往不会讨论或者尝试说服,而是各选一个,等待系统随机抽取。这样既符合情侣之间规避争论的倾向,又可以检验自己的运气,但“天命”(游戏中随机抽取)的过度参与其实反过来对游戏的游戏性造成了一定损害,因为玩家的“选择感”在这一过程中其实是被削弱了。

然而若玩家数为三位,遇上这样的情况肯定能产出一个答案。我们在游玩过程中常碰到两个玩家各执一词,其中一个玩家在中间游疑的情况,这时候便需要已经选择好的两位玩家在有限时间内去说服那位还没选择的玩家,这整个过程实践起来其实很像拆除一枚有两根线的定时炸弹,刺激而富有趣味性。

强制选择的加入,又让这份焦灼的趣味性升上了一个台阶。所谓强制选择,指的是游戏每一章给每位参与的玩家提供了三次强制决定的机会,玩家只要按下按钮,你便在这次选择中拥有了唯一的决定权。这个功能乍看之下似乎很容易破坏玩家间友谊的小船,实则不然。

在我们的游玩体验中,强制选择往往出现于“无力会天”之时,比如双选一的情景中,A选项在一轮说服之后已经成为多数,此时选择时间也已不多,选B的玩家自知已无办法,在最后一秒按下强制选择,强迫剧情走向B的那边。而作为参与者的其他玩家往往在此时会表达出的情绪是惊讶和兴奋(“卧槽”)而非生气,因为这样的操作实质上是给游戏本来就一波三折的精彩剧情又加入了一段玩家自己创造的“反转”,使得游戏趣味性反倒大幅度增加。又因为每个人强制选择的机会有限,在我们的游玩中,有时持相同意见者甚至会劝说那位异义者启动强制选择的权力,做一场机会次数之间的博弈。

就像我在本部分开头所讲的那样,游戏中QTE所创造的合作空间和玩家在选择时的彼此博弈之间有一种极为巨大的张力,这样的张力在吸引人的剧情之外又创造出了另一种“Hook”,使游玩者欲罢不能。在游玩过程中,我甚至会觉得《日落黄昏时》的设计本义就是一款多人游戏。在Interior Night的手中,多人游戏的模式和互动电影的框架已经不仅仅是水乳交融的关系,呈现出的更像是一种浑然天成的自然感。

在玩游戏中“认识你自己”

至少在我个人的游戏体验中,从《巫师》到《辐射》,游戏中的很多选择我诉诸的不是理性而是直觉。这样的直觉有时确实能反映出玩家内心的某些特点,有时是迅速且无理的(看哪个顺眼选哪个)。对我而言,后者占比较大。而面对像《日落黄昏时》这样选择机会多到数不胜数的游戏,单人游玩时,玩家或因为疲倦或不耐烦,诉诸直觉的次数也会极大的增加。这直接就可能导致游戏在每章结束后的玩家行为分析失灵。

多人游戏靠我上述的两个机制在很大程度上解决了这个问题:第一,在分歧剧烈的场合,每位玩家需要靠自己的语言来说服对方接受自己的选择。话语是对自己思想的再组织,也是对直觉的理性纠偏,甚至有时说着说着,自己反倒被对方说服了。这就在一定程度降低了选项判断失误的可能性。第二,强制选择的加入使玩家在感觉故事的走向在极不符合自己预期的情况的时候可以强制改变。这就人为的创造了一种对比,玩家也能体会到当游戏走向可能朝向自己预期另一边时自己的心理活动,以及自己对自己选择选项的笃定程度(略微笃定时放过去,非常笃定时强制选择)。这样的心理活动在个体具有最大掌控力的单人游玩中是绝对不可能体会到的。

由是,几个人的聚会游戏就变成了一个“认识自己”的过程。人与人的关系既是伙伴又是棱镜。这样的场域实在很有意思。

总结

Interior Night在《日落黄昏时》中所创造的多人游玩体验,可以说在最近几年的派对游戏甚至大部分多人游戏中都是绝无仅有的。

他们不仅做到了一种只有在多人中才能玩到的“独占”体验(玩家间融合了剥夺、竞争、合作的复杂关系),还让玩家在游玩过程中极为舒适(不管怎么样游戏都不会失败)。与此同时,他们极为精良的故事设计和剧本编排,又使游玩过程本身变成了一种三个人的创造过程:游戏外每个个体的纠内化成了游戏中角色内心的心理斗争,当游戏完毕的那一刹那,作为玩家的我们也意识到我们靠自己的选择和博弈创造了一段绝无仅有的故事,这正是互动电影游戏自身独特的魅力。

还等什么,赶快拉上两个基友一起去体验一下吧!(: