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机核

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Game Fossil Vol.5
RED · 2014-09-01 · via 机核

Game Fossil Vol.5

Broken Sword: The Shadow of the Templars

Prologue

在得知《断剑5:蛇之诅咒》(BrokenSword 5: The Serpent’s Curese)在Kickstarter上募集资金时,我毫不犹豫地捐了出了自己在这个重筹平台的第一笔款,而和《断剑》系列的缘分,还要从任天堂的NDS(Nintendo Dual Screen)主机说起。最初抓住我眼球的,是《断剑:圣殿骑士之谜》(Broken Sword: The Shadow of the Templars)NDS版的开场动画,鲜艳的色彩和流畅的动画让这部作品一下子就从NDS上那一大批画面简陋的3D作品中脱颖而出,虽然彼时的英文水平尚不足以完全无障碍的理解全部剧情,但还是靠着游戏中的提示(Hint)系统第一次完整通关了人生中第一部冒险游戏。自此便一发不可收拾,从卢卡斯艺术(LucasArts)的古早经典到泄密者游戏(Telltale Games)的最新作品,从《印第安纳琼斯与亚特兰蒂斯的命运》(IndianaJones and the Fate of Atlantis)到《回到未来》(Back to theFuture)、从《破碎时代》(Broken Age)到《记忆》(Memoria),传统冒险游戏为我带来了太多的惊喜,以至于在这个冒险游戏普遍陷入低潮的时刻,我反而成为了这个濒死品类的拥趸。

《断剑:圣殿骑士之谜》是由位于英国的革命软件(Revolution Software) 于1996年在PC和Playstation平台发行的一款传统指点式(Point & Click)冒险游戏。所谓指点式冒险游戏,顾名思义,玩家移动鼠标在屏幕上点击可互动图标或物体,以解谜或推动游戏进行。这一品类的最早源起可以追溯到互动小说(Interactive Novel)、文字界面(Text Interface)冒险游戏、乃至视觉小说(Visual Novel)的时代,但真正将这一品类带入现代的,毫无疑问是卢卡斯艺术的杰作《猴岛的秘密》(The Secret of Monkey Island)。这部作品虽然仍旧保留了九个文字选项的基础游戏模式,却以卡通风格的画面、结构完整的剧本、健全精妙的道具机制以及幽默风趣的情节人物设定,自同时期作品中脱颖而出。循着这部作品所建立的成功标准,卢卡斯艺术出品了一大批结构与风格类似的作品,如《触手之日》(Day of the Tentacle)、《萨姆和麦克斯:开始流浪》(Sam &Max: Hit the Road)等等,而《极速天龙》(FullThrottle)既是这段传统冒险游戏黄金时代的巅峰,亦标志着这一品类衰退的开始,自《冥界狂想曲》(GrimFandango)之后,传统冒险游戏几乎陷入了全面的衰退。

而在这一过程中,《断剑》系列及其后的革命软件,不仅第一次跳出了卢卡斯艺术所设定的标准,创出了自己的独特风格,还坚持在冒险游戏衰落的十余年中,不仅坚持着《断剑》系列的研发,还尽一切努力将传统冒险游戏带入3D时代。尽管这一过程充满了尝试与失误(Try & Error),但是坚持制作这一品类的勇气,着实令人佩服。不过,还是让我们回到系列的第一款作品,看看《断剑:圣殿骑士之谜》是如何在强敌环伺的传统冒险游戏领域闯出自己的一片天空的。

A Darker Tone

《断剑:圣殿骑士之谜》并不是革命软件的第一款作品,却是其第一部取得过百万销量的作品。在这部作品之前,革命软件在PC平台只发行过两款作品,分别是发行于1992年的《妖精的诱惑》(Lure of the Temptress),以及发行于1994年的赛伯朋克(Cyberpunk)风格经典作品《钢铁苍穹下》(Beneath ASteel Sky)(在《断剑2烟镜》(BrokenSword: The Smoking Mirror)中你还可以见到《钢铁苍穹下》中的主角罗伯特(Robert))。这两部作品均取得了不错的口碑与成绩,但此时尚属年轻的革命软件仍然缺乏一个足以奠定其业界位置的重量级作品。早在1992年,系列制作人查理斯·塞西尔(CharlesCecil)便已经萌生了以圣殿骑士作为游戏题材的想法,在与维珍互动(VirginInteractive)的老板肖恩·布伦南(SeanBrennan)反复探讨这个想法之后,维珍互动终于决定发行这样一款游戏。于是,在《钢铁苍穹下》尚未制作完成的1992年,塞西尔便踏上了前往巴黎取材之路。在一个月的造访与考察之后,他确信圣殿骑士这一题材丰富到足以支撑起一款游戏-也许此时的他无论如何也预料不到这一题材支撑起了整个《断剑》系列-便开始了编纂故事的工作阶段。

虽然已经有两部传统冒险游戏的制作经验,但此时的革命软件所面临的竞争非常激烈,卢卡斯艺术是这一领域当之无愧的王者,自然也便成了革命软件不得不超越的对手。为了让这部给予了整个工作室厚望的作品能够成功突围,塞西尔必须跳出卢卡斯艺术为这一品类所设定的诸多潜规范,从底层重新设计自己的游戏机制,才能找到属于自己的风格。对传统冒险游戏而言,以对话树的模式开启新的信息、以道具组合、道具与环境、人物的互动来推动情节发展是最为基础的游戏模式。要如何在这些已经确立的标准中创新,塞西尔给出了自己的回答。彼时的卢卡斯艺术将夸张的卡通风格作为自己作品的主基调、以类似动画片的剧情发展、各种无厘头的谜题设计让众多玩家如醉如痴,而《断剑:圣殿骑士之谜》则第一次让传统冒险游戏的剧情与风格走上了相对写实的路线。

画面风格上,虽然《圣殿骑士之谜》仍旧保持了卡通风格,但流畅的全屏幕过场动画、以及各个场景如油画般鲜艳的色彩都远远超越了彼时两部《猴岛小英雄》作品的像素风格,即使将原版拿到今天也并不会显得简陋(也许这就是2D游戏永远不会消失的最佳明证)。在故事及人物设定层面,圣殿骑士这一题材本身的厚重为整部作品的气氛营造奠定了很好的基础,从游戏开始乔治(George Stobbart)遭遇咖啡馆爆炸谋杀案起,整个故事的节奏一刻未冷、环环相扣:从潜入凶手房间、到环欧洲的旅行探案、再到与杀手在悬崖顶端的搏斗;从欧洲王族的地下墓穴、到考古现场的闹鬼事件、再到与记者妮可(Nicole Collad)发现现代圣殿骑士的聚会;乔治与妮可终于在经历了火车上的惊魂刺杀后,及时抵达了目的地,破坏了圣殿骑士大师(The Grand Master)的阴谋。冷血无情的异域杀手、扑朔迷离的宗教传说、不知何处的骑士宝藏、现代团体的致命阴谋,这一切元素组合起来,便有了《圣殿骑士之谜》精妙绝伦、让你一刻不得放松的故事。这个现代故事跳出了卡通片的夸张与浅薄,通过血腥的谋杀与潜藏在背后的宗教背景,为玩家带来了远超传统冒险游戏叙事界域的体验。而在这一题材的探索上,《圣殿骑士之谜》比起让丹·布朗名声大噪的同题材小说《达芬奇密码》(The Da Vinci Code)(2003)要足足早了七年的时间。

伴随着偏向成人风格的题材选择,《圣殿骑士之谜》同样在人物塑造上对传统冒险游戏进行了革新,与《猴岛小英雄》系列那个心比天高的无厘头海盗,或《萨姆和麦克斯》中的狗兔侦探组合比起来,乔治与妮可这对律师与记者的组合显然更加贴近你我的生活。分别来自美国和德国的这对冤家不仅在口音上有着决然不同的特点,性格上有着极大的反差,乔治对案件追查到底的决心与那时常出现在电影中的美国人那略显自大的自命正义之剑的冲突,偶尔会给故事带来意外的笑料;而妮可虽然戏份不多,却是玩家所扮演的乔治重要的信息来源与探案伙伴。你可以不时与她通过电话交谈,也可以通过大地图访问她的居所,将自己新收集到的道具展示给她,征求她的意见,这一点比《金属齿轮》(Metal Gear)中只能通过无线电(Codec)交流的简单设定已经有了一定的发展。此设定不仅仅颠覆了传统冒险游戏的基本模式,甚至暗藏了超越整个业界由孤胆英雄只身闯天下这一陈旧套路的潜能。果然于次年的《断剑2烟镜》中,革命软件正式引入了男女双主角制,将妮可变为可操作角色,进一步拓展了这一系统的魅力。

当然,这是后话了,对此时的《圣殿骑士之谜》而言,其所引入的另一项重要的机制便是死亡机制。在一般的传统冒险游戏中,角色是永远不会死亡的,即使遭遇了非常可怕的境况,游戏也会以卡通的方式予以化解,这种处理手法一方面是传统冒险游戏这一品类自觉与彼时的其他游戏类型,如动作游戏划清界限的主动动作,以让玩家将重心放在解谜上,不必有过多压力,另一方面也是为了和整体的卡通风格匹配。然而《圣殿骑士之谜》既然已经大步踏入了现实世界,两位主角所调查的,也是充满了危险的现代宗教阴谋与谋杀案件,死亡情节点的引入,便有了其存在的理由:在刺激玩家的同时,也作为游戏的彩蛋存在。然而《圣殿骑士之谜》对死亡场景的处理非常克制,整个游戏中只有两个段落(携带地图走出杀手居住的旅馆、在悬崖决斗中未能正确选择蜂鸣器或及时逃脱)可能造成玩家的死亡,并触发其后的死亡动画。遗憾的是,在2012年首先发售于任天堂DS、Wii平台的导演剪辑版(Director’s Cut)为规避评级而取消了这两个事件及其动画片段。

Interactive Gameplay

情节及人物设定上的现代进化只是《圣殿骑士之谜》对这一品类进行革新的一个方向(毕竟卢卡斯艺术于1995年发售的《极速天龙》中便已经引入了现实世界的设定),游戏模式的大幅变更才是确立《断剑》系列在传统指点式冒险游戏中经典地位的根本原因。《圣殿骑士之谜》在传统冒险游戏的三个根本系统:对话树系统、道具系统、叙事模式上均作出了自己颇具亮点的革新,甚至可以遗憾地说一句:时至今日,这些革新还没有完全被业界吸收并纳为己用。

彼时的传统冒险游戏、甚至时至今日的美式角色扮演游戏中,对话树都是由文字来显示的,其间固然有如《猴岛的秘密》中海盗骂战这样惊世骇俗的创意,但大多数作品中,这种处理终究缺乏了一丝含蓄,也切断了一切的想象力。《圣殿骑士之谜》完全抛弃了以文字构建而出的对话树,改为图标式,这图标既可以是道具系统中的道具、也可能是剧情中出现过的某个人物(有趣的是以这种方式,即使不知道名字,也可以用图标形象来指代)、甚至可以是某个地点。通过这一系统的引入,《圣殿骑士之谜》第一次将道具系统与对话系统进行了融合,玩家不必在去翻开道具栏,再将道具拉到非玩家角色(NPC: Non-Player Character)身上以触发对话,一切都在对话树中得到了解决。此外,玩家在点选图标的时候完全不知道接下来主角乔治会说出些什么话,这也大大提升了悬念,以及尝试各种对话的趣味性。

道具的组合与使用几乎是传统冒险游戏最核心的游戏模式,游戏一大半的乐趣也在于将这些看似毫不相关的物品以别出心裁的方式组合以解开谜题。观察乔治拿着他收集的各种奇葩道具向游戏中遇到的各界人士进行展示后对方的反应,几乎是《圣殿骑士之谜》中最令我着迷的部分了。但本作对道具系统的创造性使用,却并不在此处,而在道具的极高复用程度。考察一部传统冒险游戏的道具系统设计优劣,道具的复用程度是一个非常有效的指标,优秀的道具设计会尽量减少玩家所要贮藏的道具数量,并尽量让一个道具在多个场景下具备多种用途。这样玩家在解谜时一旦遇到卡壳,即使用穷举法,也不必耗费太多的时间。而若是未能做到这点,便会不断出现在每段剧情中引入大量道具、又在这段剧情过后将其全部丢掉的尴尬。如最近的几作《逆转》(Ace Attorney)在这方面的处理便非常失败,经常出现这一景象,相比巧舟(Shu Takumi)时代作品的道具复用率大大降低。《圣殿骑士之谜》的道具复用率、使用间隔的长度、以及使用创意均达到了一个令人发指的程度,玩家在游戏一开始爆炸案现场捡到的撬棍(Manhole Cover Remover)会在伴随玩家的整个冒险旅程,为你撬开众多坚固的井盖;而在第一个下水道处拾得小丑鼻子(Clown’s Nose)在游戏的中后段会派上大用场;游戏一开始自服装店老板处拿到的蜂鸣器更是乔治自杀手可汗(Khan)枪下逃生的关键道具。

最后的一项创新,也是具备绝对意义的革命性的创新,便是为传统冒险游戏引入了深层次的非线性叙事(Non-Linear Narration)基因。不论是《猴岛小英雄》还是《极速天龙》,卢卡斯艺术的作品中,你很难看到线性叙事之外的可能性。虽然在第一部作品《猴岛的秘密》中便引入了大地图系统,让玩家可以按照自己喜欢的顺序去完成三个海盗挑战,但每一个挑战本身仍然是线性的。《圣殿骑士之谜》的叙事则突破了这一禁锢,其中最为精妙的处理,便是对“信息”的把握,游戏中的大地图系统不同于《猴岛小英雄》中的岛屿地图,而是一张层级更高的欧洲地图,由于游戏采用了类似探案的流程,玩家所能获得的案件背后的相关信息以及证据碎片是需要自各个地点和非玩家角色处一步步发掘的,为了与这一叙事模式相匹配,游戏中的每一名游戏角色与主角乔治的对话都会随玩家所掌握的证据和信息而产生的变化。一个几分钟前还对你百般刁难的非玩家角色,很可能在出示某个信息或证据后变为你的忠实拥趸。而另一个更加突破传统思维的设定则是:如果玩家跳出游戏所谓的“正常”流程,便有可能触发非玩家角色完全不同的对话,他们会根据和你之前的交流经历选择自己对最近发生事件述说的内容。

此外,在游戏的很多部分,你都会面临对话树的选择,你可以选择天使或者恶魔的图标以继续对话,无论选择哪个,故事都会继续前进,但你会在截然不同的对话中,得到完全不同的乐趣。例如在游戏开始处钻出下水道后,会遇到一位年老的守卫,在解释自己为何从这里出现时,乔治可以选择天使图标,坦承地讲出事实;也可以选择恶魔图标,让乔治充分运用他那律师的口才,鬼话连篇、连哄带骗地把老守卫骗的团团转。这些处理彻底跳出了线性的游戏设计思路,将玩家的不同行为可能纳入了考量之内,并为此额外制作了对应的游戏内容。这种精细到极致的制作态度,也极大幅度地提升了这个相对线性的游戏的可重玩度,如果像某些日式游戏一样为游戏中触发的对话量设定一个完成度的话,想要达成触发《圣殿骑士之谜》中全部对话这一成就,想必是一个极难完成的挑战。

在这些即使放到现今的游戏业界也没几家工作室真正学到手的革新中,革命软件名副其实地完成了自己对传统冒险游戏众多条条框框的超越,并获得了业界的一致赞誉。《圣殿骑士之谜》不仅一举拿下当年的最佳冒险游戏奖,更取得了超过一百万份的销售佳绩,而更能证明这款作品的魅力经得起时间考验的,是其足足十六年后的导演剪辑版取得了远超初次发售时的成绩,刨除DS、Wii、PC、Mac、Android等诸多平台,仅在苹果(Apple)的iOS一个平台,《圣殿骑士之谜》的导演剪辑版便与续作《烟镜》的重制版共同取得了超过四百万份的销量,远超《断剑3沉睡巨龙》(Broken Sword 3: The Sleeping Dragon)和《断剑4死亡天使》(Broken Sword 4: The Angel of Death)。

The Joy of Adventure

《圣殿骑士之谜》被诸多业内制作人,尤其是冒险游戏制作人奉为圭臬。泄密者游戏的联合创始人凯文·布鲁纳(Kevin Bruner)便称自己为《断剑》粉丝,而在《猴岛小英雄》系列的第四作《逃离猴岛》(Escape from Monkey Island)中,就连行业大佬卢卡斯艺术也以一道含有断剑的谜题向《断剑》系列予以致敬。在详细分析了游戏的情节与系统后,不妨从更宏观的层面来思考一个问题,作为传统冒险游戏领域毋庸置疑的经典,《圣殿骑士之谜》究竟是以何种手段准确地抓住了这异常纯粹且充满趣味的冒险感呢?

让我们回到游戏开头的咖啡馆爆炸案,片头动画过后,玩家可以在四个场景内自由移动,你可以选择追逐凶手,在咖啡馆外查找线索,也可以进入咖啡馆内救助伤员或者试图离开现场,当然你会被无比搞笑的警探二人组撞个正着。游戏的架构给予了玩家相当大的自主空间,也没有过多限制只有收集完全部线索才能离开,如果你刻意遗漏两个线索不去收集,游戏也会继续推进,直到需要此线索才能启动下面剧情的时候,你才会卡住。但谜题设计的优秀节奏规避了在这一设定下所可能导致的一个严重问题:卡关后不知道去何处寻找线索。现在的一些冒险游戏往往会以“此处还需要好好检索一下”或“这地区已经检索完毕”这样的主角自言自语来提示玩家切莫遗漏线索,但《圣殿骑士之谜》则精巧地以谜题进行控制,大部分谜题在设置时便已保证了玩家需要在此处寻找到必要的线索或道具。这种自然融合进冒险历程的节奏控制,让玩家浑然不觉,比起后辈那欲盖弥彰的角色画外音要高明太多。

冒险地图的加入与副主角的引入,以及随之而来的电话系统、妮可的公寓这一会面地点,都让玩家不再像在其他冒险游戏一样,永远如一个无家可归者般在地图上飘来荡去。在冒险陷入僵局后,乔治回到妮可公寓坐在椅子上和她一起梳理线索、查看地图、讨论下一步计划,甚至是把自己收集到的一个个令人摸不着头脑的道具展示给她看她的反应,这种种设定都给游戏带来了一种迥异于传统冒险游戏套路的新鲜感与放松感。玩家的冒险过程不再是一个人绞尽脑汁将各种奇异的道具进行拼凑,永远有一个人会在你身边给你提供协助,在你冒险的同时,从另一条线索展开调查,并在关键时刻给你带来意想不到的协助。不论是克罗内博物馆(Crune Museum)中勇斗黑帮,还是靠她打来电话骗开守卫,妮可都不是一个纯粹花瓶的角色,她全程参与了乔治的冒险并为他提供了极为关键的协助。通过引入这个女主角,以及在叙事中一笔一笔书写两人之间在经历种种危难后渐生的情愫,《圣殿骑士之谜》的冒险不再是一场大男子主义的奇遇,这对于彼时为男性角色统制的游戏界而言,不啻为一股新风,相比同年出品的《古墓丽影》(Tomb Raider)中那完全为满足男性玩家口味引入的女英雄劳拉·克劳馥(Lara Croft),妮可的设定更加真实,这个操着一口浓重法式口音、独立干练的女记者为整部游戏添加了至关重要的一层魅力,让这部游戏的结构更加平衡,冒险色彩更浓。想象一下,没有女主角的印第安纳·琼斯,将会有多无聊?

此外,游戏还有无数的细节设定值得细致观察,在初版游戏中,虽然人物对话时没有辅以头像,但每位角色的对白均会以不同的颜色显示,且这颜色会与角色的身份相匹配。谜题的设计也充满了与《猴岛小英雄》中异想天开的谜题大相径庭,运用的几乎都是日常生活中能够见到的物品,将这些看似平常的物品用到特定的地点,构成了游戏流程中最大的乐趣。一个个精彩绝伦的非玩家角色也各具特色,广受玩家喜爱,甚至一而再、再而三地出现在系列后续作品中。不论是乌布旅馆(Hotel Ubu)大堂里陷入爱情幻想的贵妇皮尔蒙特(Piermont)女士;头脑极为不灵光,还是认真起来却一百头牛都拉不住的穆中士(Sergent Moue);甚或那幻想自己是联邦调查局警探的杜文·亨德森(Duane Henderson)和那不肯戳破他幻想的妻子佩尔·亨德森(Pearl Henderson)这一对活宝,这些让人忍俊不禁的角色给玩家的历险增添了无穷的趣味与挑战,比起《猴岛小英雄》中那些冷冰冰的海盗们,要更具人情味儿。

乌布旅馆中皮尔蒙特女士演奏的那段钢琴独奏,至今仍让我记忆犹新。当第一次进入旅馆时,我放下了游戏,一直呆着把整曲听完。我并未查证《圣殿骑士之谜》是否第一个在游戏中加入独立乐曲的作品,但这段独奏的出现,对彼时的我而言,是相当震撼的。如果你在她演奏时与她对话,演奏也会随着她的动作结束。这一个看似不起眼的设定,举重若轻地将这个场景的现实感提升了一个层次。类似的细节数不胜数,虽然我已经在各个平台上通关了数次,但每次通关总能发现之前未曾发现的细节,也许是一个简单的对话选项,也许是乔治的又一个恶作剧。不论如何,一款18岁高龄的游戏,就这样靠着这些优秀的设定,熬过了冒险游戏的黑暗时代,在今天仍能为老玩家带来惊喜。革命软件在制作时耗费的心血,可想而知。

Epilogue

如果说提姆·谢弗(TimSchafer)依靠《破碎时代》(Broken Age)为冒险游戏重新带来了希望的话,《断剑:圣殿骑士之谜》及其续作则以无穷的魅力坚守着这个品类。循着《破碎时代》开创的重筹模式,《断剑5蛇之诅咒》顺利地在一个月内筹到了82万美元的研发资金,超过其最初的融资目标40万美元几乎一倍(里面有我贡献的250刀~)。在经历了前两作不甚成功的3D化后,这一作终于选择了回归系列原点,以2D形式进行展示。当重新进入《断剑》的世界,看到乔治和妮可这一对欢喜冤家时,听到为十余年来一直未乔治配音的罗尔夫·撒克逊(Rolf Saxon)那熟悉而又陌生的开场白时,我几乎忍不住内心的激动,想要欢呼出来。

传统2D冒险游戏在经历了这异常黑暗的十余载时光后,终于携新的运作模式重新回到了世人的眼前,更重要的是,十余年来革命软件所坚守的那份冒险的精神,也得以传承至今。《蛇之诅咒》虽然回到了2D画面,但是自《圣殿骑士之谜》开始,便已成型的系列种种特色均得到了延续。当妮可走出游戏开始的画廊,向左走入咖啡馆,与这位侍应生就法国革命与自由精神展开长达半小时饱含哲学名词的辩论时,我就知道,这个游戏的魂,仍在。能看到一群坚持理想的制作者在这个时代重新浮上水面,我想说的是,这是《断剑》系列的胜利,也是每一个支持了这个项目的玩家的胜利,更是传统冒险游戏的胜利。

如果你从没听过《断剑:圣殿骑士之谜》,是时候去补补课啦。