


























本文首发于【乐博睿】公众号
编者按:《阿米蒂奇档案》的预售已经结束。为了能够更好地向中文读者诠释这款产品,我们邀请到了我们的老朋友——YYing—— 也是我们之前发布的模组创作指南《怎样封装一个好故事》系列的作者为我们撰写评测,希望能够通过他的视角,展现《阿米蒂奇档案》的更多信息。由于篇幅所限,分为两次发布。
一句话短评:类型特殊,但对能适应的主持人和玩家而言不失为上佳之作。(4.5/5)
就《阿米蒂奇档案》本身而言,该说的都已经说了,但我还想在最后谈一个大家应该都挺关心的问题:这样的即兴游戏好不好玩?
我个人觉得其实还是不错的,至少我主持的几次游戏都相当轻松愉快。当然,相较于传统游戏方式,即兴游戏有自己的利弊,我也在此总结了一些优势与劣势,分别做一些评析。
对玩家与主持人的过分信任(劣势):
即兴游戏的前提是假设参与游戏的主持人与玩家都拥有强烈的主动性。玩家需要自行提出理论,自行建立调查方向,互相讨论与扮演。不少比较习惯于被动的玩家可能会很不适应,自娱自乐型玩家也会遇到不小的障碍。相对而言,外向型的玩家可能更容易上手。
对主持人的要求更不必说,高强度的临场反应、机敏的元素组合、快速进入角色、信手拈来的阴谋构建、深刻的对白和生动的过场描绘……如果参与乃至主持过《祸不单行》(Fiasco)或《十根蜡烛》(Ten Candles)这类叙事类游戏,或许更能理解在即兴环境下向传统剧本的剧情等级靠拢似乎是一个没有终点的主持人实力挑战,更是一个无情的”KPU“烧烤程序。
适合亲友团(中立):
传统游戏也很适合亲友,但即兴游戏可能更适合一些。
一方面而言,如果主持人和玩家间的关系本来就很融洽,而且富有包容性,那么他们就能更好地应对并掩盖即兴游戏中远比传统游戏更容易出现的失误与不周,也更能接到对方抛出的言外之意。另一方面,在亲友团中大家会更为开放,而开放与勇气是即兴游戏最大的润滑剂。对于陌生人而言,想要顺利地参与即兴游戏可能就会有更多的障碍。
玩家的深度参与(中立):
在传统游戏中,玩家的参与度其实一直是个课题,即兴游戏则在这一点上与之大相径庭。要求玩家主动出击固然确保了他们的参与感,但同时也带来一些潜在的风险,也就是要假定玩家在搭建理论和推进故事时总是出于善意和维持总体风格的前提。然而事实上不负责任的玩家往往屡见不鲜,而他们破坏故事的能力将远比传统游戏更强。
超高的自由度(优势):
这是之前已经提及的优势。即兴游戏对主持人没有任何硬性约束,对玩家的限制也很小,整个游戏的方向近乎完全自由。主持人可以根据情况随时调整叙事,并快速搭建用于游戏的场景和角色。在总体没有出现问题的情况下,可以称得上游戏性拉满。
超高的重开性(优势):
既然主持人可以从不同角度对同一份材料反复解读,也就意味着故事的组合方式千变万化,即便是完全相同的主持人和玩家也能反复游戏。相对于一次游戏后就基本丧失价值的传统剧本集而言,这基本属于降维打击,也让《阿米蒂奇档案》颇有点儿物超所值的意味。
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