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“3A”游戏的背后,是开发者的光荣与血汗
哈斯卡蘸酱 · 2021-01-22 · via 机核

什么叫3A游戏?

3A的概念特别的模糊。网络上对3A游戏有很多的解释,比如有一种说法是说A lot of time,resources,money,就是开发周期长,开发成本高,开发资源多。

这个说法并不准确。我查了一下3A最早的定义,没有一个普遍的说法,更多的是说90年代开始,在美国的一些游戏产业会议上,游戏企业为了宣传自己的作品,就说自己的游戏是“AAA”,这个其实是一种销售手段,用来宣传给玩家看,表示自己的作品是“大作”。

比如典型的打着3A名号的游戏就是《荒野大镖客2》,开发周期长达8年,成本超过8亿美元,数千人夜以继日开发游戏,最后出品这么一款旷世大作。

就和所有的行业最后都是“内卷化”一样,3A的标准同样也在不停的内卷化。随着各项成本的上升,3A游戏的开发成本早就已经不一样了。《巫师3》的时候成本8000多万美元就可以说3A游戏了。到了现在,动辄一两亿开发成本都不算多了。

前几天,CDPR的老总,中国人民的波兰老朋友marcin道歉了。视频的基本意思就是说大家不要责怪基层员工,都是决策的问题,我们应该担责任云云,然后承诺了一下以后会慢慢修改,请广大玩家放心。

道歉是很有诚意的,老马看着也很憔悴,不过买了PS4首发版本的玩家更可怜,《赛博朋克2077》的翻车很显然就是制作规模过大,管理能力不足的情况下导致的种种问题。

彭博社最新的报道中透露了更多信息:“CD Projekt的大部分精力都放在了打动外界上。《赛博朋克2077》在E3 2018年展示了主人公开始执行任务的片段...粉丝和记者都被《赛博朋克2077》的野心和规模所震撼。

....但他们不知道的是,这个演示几乎完全是假的。CD Projekt还没有对底层的游戏系统进行确定和编码,这也是为什么最终产品中缺少了很多功能。开发人员表示:他们觉得演示浪费了本该用于制作游戏的那几个月时间。"

(备注:1月19日CD Projekt 工作室负责人 Adam Badowski对此做出回应,称‘对于在展会上呈现的游戏演示内容,我们很难在游戏发布两年前就对于内容进行版本测试或内容提取,但这绝不意味它是“假的”。)

无论是否是假的,不能否认的是为了达到所宣传的”3A游戏“,CDPR花费大量的时间和成本来进行宣传内容的制作,对于游戏本体的诸多问题,却没有在发售前加以解决,这导致了玩家的高期待和实际拿到成品之间的矛盾。在最初的补丁出来之前,主机版的游戏几乎没法玩——这也导致了索尼“罕见”的将游戏从PS Store移除。

如果说《赛博朋克2077》的“翻车”是一次项目过大,管理跟不上所导致的必然结果,那么《最后生还者2》所带来的“翻车”则更具有戏剧性,某种角度来说,《最后生还者2》更像是一个被主创的“创意”严重影响的游戏产品——至于你喜不喜欢这个主创的想法,基本决定了你是否会喜欢这个游戏。

《最后生还者2》拿下了2020年100家游戏媒体的年度游戏,TGA上《最后生还者2》拿下了年度游戏,年度最佳指导,年度最佳叙事等多项大奖。在MC上,《最后生还者2》的评分高达9分,但玩家评分却只有5分——与之相对,第一部《最后生还者》玩家评分9.2分。

显然,这两款游戏口碑上的“翻车”并没能够影响到游戏的销量。至少短期来看,没有影响公司的情况。虽然《最后生还者2》并没有公布销量,目前来看,能否收回成本目前来看不会是一个需要考虑的问题。

可是,从长远来看,口碑的翻车必将影响到下一部作品的销量,也会影响到公司的股价。前者尚可以用为时过早来搪塞,但后者却是实打实的必须面对的问题。所以也不用奇怪,老马为什么要接连道歉。玩家的控诉,法律的纠纷以及连续下跌的股价,这都成为了CDPR必须要解决的事情。

一部3A级别的游戏,需要长久的开发,需要大量的资金,而一旦翻车,损失惨重,CDPR的第一次口碑建立在《巫师》系列上,第二次则是《赛博朋克2077》。这更像是一场赌博,筹码则是整个公司的命运。可是对于普通员工来说,这一切值得吗?

如果说参与伟大的游戏产品的开发对游戏业内人员是一种光荣的话,那么为了这个“殊荣”究竟要付出多大代价呢?

无论是R星,还是CDPR,顽皮狗,都曾经爆出过压榨员工的问题。R星联合创始人Dan Houser在采访时甚至很自豪的说过:“团队中的一些人为了完成《荒野大镖客2》,有好几周每周工作时间都超过了100小时。”尽管他后来澄清这些都是热爱游戏的老员工自愿加班的,但是互联网上不断爆出来的R星离职员工的控诉却能说明:无休止的加班和低福利已经成为了严重的问题。

对于3A游戏的开发者来说,这种加班已经成为了常态。公司的角度上,如果你不愿加班,你可以走人,我们需要你对开发的作品热爱,有激情才行。换句话说就是“如果你不喜欢加班,可以滚蛋,你不愿意来,有的是人愿意来。”

成为这些梦想中伟大作品的开发者无疑是一种光荣,可是如果你中途离开,那么光荣的结尾credits甚至不会拥有名字。选择忍耐的热爱,还是选择离开,这就成为一个不可避免的问题。公司更是懂得这一点,正是因为员工足够热爱,才会愿意忍耐剥削。——这大概就是“本分”吧。

当游戏到达一定规模之后,工作室的员工管理必将成为最大的问题。高层变动,新的想法不断涌出,制作人肆意挥洒才华,普通员工却要付出代价。

很多时候,上层的一个决定可能会导致底层员工几星期,几个月的工作白费,这也是3A游戏的通病:在Amy Hennig离开自己一手缔造的《神秘海域》系列之后,接手的Bruce Straley和Neil Druckmann几乎推翻了所有Amy Hennig已经制作好的《神秘海域4》的相关内容,这意味着员工花费数百小时,上百万美金的内容全部白费,从头再来。

这并不罕见。

游戏发售就像是一道死线,真正意义上的死线。划出这道死线的人,有时候却也并不清楚能在死线到来之前完成,可雇员们却要在死线之前拼命加班。

2019年的E3发布会上,CD Projekt宣布游戏将在2020年4月16日推出,团队内部却觉得这就是个玩笑,根本不可能完成;公司的技术人员评估内容的时候发现,《赛博朋克2077》的城市体量巨大,在7年前的游戏主机上很难流畅运行,但是管理人员却反驳回去,理由是“你们成功开发的《巫师3》都能运行,为什么《赛博朋克2077》不可以?”

一直以来,3A游戏都是高成本,长时间开发换来稳定高销量的回报。可是一旦这种回报不再能够稳定的持续下去,问题便会接踵而至。

THQ,Telltales,牛蛙,这些曾经出产过高销量,高口碑的游戏公司也不是一夜之间就倒闭的。一旦某一两款投入高成本的游戏没有获得预期的回报,那么与之而来的就可能是工作室的解散,公司的倒闭。这更像是如履薄冰,光辉的3A游戏背后是游戏开发公司,游戏开发人员的血与汗。

当付出了高额的宣传费用和开发成本,如果产品只是差强人意而已,那无论对于开发者还是游戏公司来说,都是难以接受的。

所以,我们一直以来推崇的“3A”游戏的盈利模式真的健康吗?如果答案是否定的,又有什么能够替代它呢?

2013年首批加入Steam Early Access的《Kenshi》在去年刚刚宣布正式发行,它也成为了为数不多坚持这么多年EA还更新的游戏。Steam Early Access出现之后,非常多的独立游戏,小体量游戏都在EA的模式下获得了成功。

国产游戏《太吾绘卷》,《了不起的修仙模拟器》和《部落与弯刀》都是先上EA之后,不断的更新内容,修复bug,并且取得了不错的成绩。更不用说《坎巴拉太空计划》,《Slay the spire》和《监狱建造者》这种依靠EA的名作了。大量的中小体量游戏都在EA这种“先交钱,再慢慢开发”的模式收益,获得了成功。

如果说之前的Early Accesss只是独立游戏的温床的话,那么拉瑞安的《博德之门3》的EA模式就意味着中体量,大IP的游戏,也开始逐渐使用这种模式进行游戏开发了。再早一点,《绝地求生》其实也是EA模式进行开发和更新的。

EA模式的好处是显而易见的,玩家对这些游戏更加宽容,即使有bug,即使不够完整,但是玩家也会谅解,尽量去发现游戏的优点。开发者也可以根据玩家的反馈来进行内容的调整,和传统3A游戏的一锤子买卖比起来,EA模式不失为一种好方法。

诚然,Early Accesss也有可能造成游戏流产,成品和最后差距巨大。也可能出现大量以次充好的“垃圾游戏”,玩家也会被动的成为免费的“质量检测员”。但是这并不能否定这种发售模式所带来的好处。

今年的TGA最佳独立游戏《黑帝斯》(同时也提名了年度游戏)就是一款在EA阶段不断打磨开发,最终以成品惊艳玩家的优质roguelike游戏。试想,如果《赛博朋克2077》一开始是以EA游戏的模式发布,并且在游戏发行之后通过补丁不断更新内容,修复bug,那么玩家是否也能够对“波兰蠢驴”更加宽容呢?

游戏的另一个发展方向则是“服务型游戏”,其代表则是《彩虹六号》,《堡垒之夜》以及《命运》,这些很难被称为传统意义上“3A”大作的游戏,采取的则是另外一个思路,不再是只收取一笔费用的一锤子买卖,而是通过PVP,更新内容等来维持游戏的长线运营,赚取类似“卡包”的收入。

当然,这也要求游戏公司有持续制作服务型游戏的能力,不然就会出现像是《圣歌》和《辐射76》这样的惨剧:开发费用不比传统的3A低,但是回报却比3A游戏的一锤子买卖还差。

今年,一款国产的服务型游戏也使用其独特的模式赚足了眼球,那就是充满争议的《原神》。虽然从游戏内容来说,各个玩家都有自己的看法。

但是《原神》的高开发成本,高宣发成本以及长开发时间,多平台设计,全球同步发行,这些所有的内容和传统的3A游戏相比,有过之而无不及。游戏的收入也证明了米哈游策略的成功,可以说,《原神》从游戏的盈利模式来说,创造了新的高度。

原有的“氪金抽卡“手游最让人诟病的是收入的不稳定性,成功的如《FGO》能把B站送进纳斯达克,失败的如过江之鲫,每年倒闭几千家。可是如果是一款游戏,它既拥有3A游戏的开发成本和体量,也有着抽卡的模式,还成功了,那么这种收入模式为什么不可行?

通过3A游戏的传统模式所制作的游戏收入回报不能百分百保证的情况下,《原神》所创造的“氪金”抽卡模式是否会取代原有的游戏销售模式?这是一个需要时间来回答的问题,也是一个需要传统3A游戏开发者与国内所有的游戏厂商思考的问题。

当然,类似EA的《星战前线》早就采用过氪金抽角色的模式了,只是这种模式并没有取得成功,还引起了广泛的抵制和差评。一方水土有一方的特色,就像是中国的开发者一直想要学习欧美的3A游戏开发经验一样,欧美的游戏开发者也应该多从中国的游戏厂商身上学习学习如何设置氪金模式。

3A游戏是一种在雅达利大崩溃后产生的稳定的模式,但在多年的变化中,游戏市场早已经不是原来的增量市场,而变为一个存量市场了。能够拓展游戏的边界的开发厂商少之又少,任天堂采用的拓展游戏人群的模式又很难被传统的3A大厂学来。

对于更多的游戏公司来说,像是育碧,动视那样稳定的出产年货,不断的微小进步和创新也许才是最好的选择。将一公司之命运都赌在一两款游戏身上,用大量的时间和成本堆积一个“神作”,这恐怕并不是容易维持的一种健康形态。

“没有人能够记住那些按时发售的烂游戏。”对玩家来说,玩到好游戏才是最重要的,似乎可以不关心一切。但是,别忘了那些不断延期的“3A”大作背后,是一个个不断加班的普通开发者,用血汗铸就了公司的丰碑。

资料来源:

1.Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch

2.Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made ,Chapter 2

3.Inside Cyberpunk 2077's Disastrous Rollout

4.As Naughty Dog Crunches on The Last Of Us II, Developers Wonder How Much Longer This Approach Can Last