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《命运2》枪械系统简介,以及如何选择一把好枪
天使与长剑 · 2020-01-13 · via 机核

打枪游戏嘛,关键还是得看枪好不好使,《命运2》在枪械系统上做得非常有深度,并且的确有足够多的好枪让玩家体验。而如何选择一把枪,每把枪的那些属性都有什么用,以及可称玄学的手感差异的研究也成为了《命运2》十分重要的一环。

本文将简单聊聊《命运2》的枪械系统,在介绍枪械系统,分享枪械选择技巧上捎带手的扯扯棒鸡是如何设计《命运2》这款游戏的。

毕竟只要玩得时间够长,你就必须得和这款游戏勾心斗角,猜透制作组到底在想什么,才能回避掉那些堪称典范弱智的问题,进行一会儿正常的游戏,其实挺好,与制作组斗其乐无穷啊。

枪械分类

在游戏中玩家拥有的枪械可以根据不同的分类方法分为许多种不同的大分类,包括:

  • 动能武器,能量武器和威能武器;

  • 主要弹药(白弹药),特殊弹药(绿弹药)和威能弹药(紫弹药);

  • 火属性武器,虚空属性武器,电弧属性武器和无属性武器。

在游戏中,玩家固定携带一把动能武器,一把能量武器和一把威能武器。其中,威能武器固定使用威能弹药,造成元素伤害,相对比较特别;动能武器固定造成无属性伤害,能量武器固定造成对应属性元素伤害,动能武器和元素武器使用的弹药既有主要弹药也有特殊弹药。而一把武器使用什么弹药,由它本身的枪械类型决定,比如自动步枪和斥候步枪使用白弹药,狙击枪和霰弹枪使用绿弹药,机枪,火箭筒和剑使用威能弹药。除威能武器之外,游戏并不限制你在动能和能量位的武器选择,也就是说你可以在动能和能量位自由选择两把白弹药或者两把绿弹药或者一白一绿的组合进行搭配,而不同的搭配有其不同的利弊。

白弹药的获取概率最高,储备也最多,打什么都掉,但是相对的,白弹药武器的伤害和dps都偏低;绿弹药储备量偏少,获取概率也偏低,但是伤害和dps更高,也偶尔有特殊作用;紫弹药十分稀少,但是通常有极其优秀的爆发或者范围伤害能力,dps也最高。因此在配装里,为了保证不会无枪可放,应该准备一把白弹药武器,而为了针对高级敌人或达到秒杀效果,需要配备绿弹药武器,威能武器则根据战场需要灵活调配。

在这里新手常犯的一个错误是装两把白弹药武器泼水,因为“绿弹药不好掉,用了心疼”,这里暂且不提棒鸡一贯鄙视泼水行为的设计逻辑,准备两把白弹药武器的最大弱点是无法针对pve时的主目标单位,即队长和精英怪类角色,这些敌人通常拥有更高的伤害和更好的生存能力并跟随杂兵一起出现,如果不能及时针对处理就会在被它们牵制的情况下陷入杂兵的消耗,再怎么耗,一杆枪是耗不过二十杆枪的,更何况主目标单位不缺乏把玩家赶出掩体和安全区的手段。

其次,两把白弹药武器在pvp中无法应对和造成斩杀,pvp中的绿弹药武器通常可以在一定条件下秒杀对手(狙击枪爆头,霰弹枪喷满,榴弹发射器直击等等),而白弹药武器无论如何做不到一击秒杀。

根据收藏品武器页面的弹药分类,白弹药有如下类型武器:

  1. 自动步枪,尴尬,突出一个尴尬

  2. 斥候步枪,长程精确武器,现在有点弱

  3. 脉冲步枪,中程精确武器,很强

  4. 冲锋枪,近距离爆发伤害,远一点就拉胯

  5. 手持加农炮,帅,近距离精确武器,射程被砍了一刀

  6. 手枪,没人记得这玩意儿

  7. 弓,新鲜好玩,和斥候差不多

绿弹药有如下类型武器:

  1. 霰弹枪,贴近了打,贴近了打

  2. 狙击枪,突出一个精确伤害

  3. 榴弹发射器,单发的,小范围的爆炸,约等于山顶巅峰

  4. 聚合步枪,能量武器限定,蓄力射击

威能武器有如下类型武器:

  1. 剑,冷兵器砍人和挡子弹是永远的浪漫

  2. 榴弹发射器,带弹鼓的,伤害高的,大范围的爆炸

  3. 火箭筒,爆炸,和更多的爆炸,部分带跟踪

  4. 机枪,突突突突突突

  5. 线性聚合步枪,蓄力大狙,曾经的井盖发射器

除了上述分类之外,还有一些独特的武器只存在于异域枪械(金枪)里,因为每把金枪都有其特殊性且只能携带一把金枪,在这里先按下不表,优先讲述影响普通枪械的内容。

在了解了枪械的大致分类以后,我们需要开始熟悉枪械面板上的各种指标,这里以一把我的苍鹰之主为例(接下来提到的各类名称将以繁体中文翻译为准)。

在这个界面我们可以看到除了枪本身的模型展示,整个界面大致被分成了三个部分,左上方的武器特长,它下方的武器模组和模型下方的武器数据,我们按顺序来讲。

武器特长(perk)

首先是武器特长,按顺序从左到右一共六列,首先第六列是大师之作武器的击杀计数器,除装逼外无实际数据影响,因此略过。

第一列白色方块代表着武器框架或者叫武器外观,武器的框架决定了武器的射速和伤害,并且限制了武器数据的范围,同框架下好战外观的基础伤害一定比急速开火高,精确外观的射程一定比均衡框架远,因此武器框架决定了一把武器的大致手感会在什么范围内波动和武器在搭配下输出可不可以过某条线。

第二列和第三列是武器配件,这些内建的配件通常可以随时自由切换,有些武器的配件栏是枪管和弹药,有些是瞄具和弹药,这两栏的特长可以在框架限定的数据范围内对武器数据进行一些改变,比如精准校调弹药会增加大量的射程,附加弹匣牺牲了填装速度换更大的弹容量。在前两列特长中,除了直接反映在武器数据栏的变化外,还有两个提供了描述却不会直接显示数据变化的词条,分别是部分枪管的“强化后坐力方向”和准镜的“焦距”,强化后坐力方向指的是这种枪管的后坐力更偏向垂直,而焦距则与射程有关,焦距越长,武器有效射程也越长。

第四和第五列(第一年武器只有第四列)则是武器的一些特殊特长,这些特长对武器的影响通常不会直接反映在数据上,但却十分重要,对一把武器大部分的研究和要求也集中在这两个perk上。这两列perk中包括了武器几乎所有的变化,杀敌加伤的狂暴杀戮弹匣,使武器全自动开火的全自动扳机,加快举枪瞄准速度的速射瞄准器,精确击杀引发元素爆炸的蜻蜓,甚至一些奇奇怪怪的甚至某把特定枪械独有的perk,这些perk大致可以分为三类,强化武器伤害,强化武器数据,强化角色/影响敌人,强化武器伤害不必多说,打人肯定越疼越好。

强化武器数据的perk则一般需要满足特定条件,比如旁轴准镜会在瞄准时加武器射程,亡命之徒则在精确击杀后加换弹速度,通常用来补足武器框架的短板或强化其优点,强化角色/影响敌人的perk则一般用于某些特定的配装,本文暂且按下不表。对于如何选择perk及各种perk的具体参数变化可以参考nga等平台上的详细分析以获取参考,这里我不多赘述,重点分享一些思路上的收获。

在分析一把武器的所有武器特长时,首先你需要了解你要这把枪用在什么场合,pve和pvp对武器的需求可能完全不同,其次,你要明确需要这把枪发挥什么作用,远距离输出,中距离压制,近距离突破,能够持续高效的清怪,尽可能快的秒杀守护者还是其它,之后,你要清楚这把武器为了达到你的目标,有什么可以强化的地方,又有什么短板,最后,再根据需要强化的方向和补齐的短板,选择对应的perk,在熟悉了这套流程后,还可以通过一把武器的perk判断它适合pve还是pvp,在战斗中都可以干什么。

然而在实践中这个顺序往往是反过来的,新手要先了解手头已经拥有的武器都能发挥什么作用,perk都有什么效果(往往是通过老玩家指点),才能再慢慢的经验总结中开始针对自己的需求去选择武器perk,这也让命运2的社区中多了一点师徒传承的意思。

武器模组

模组这里可说的不多,但却十分重要,这里的三栏分别为光等灌注,大师之作和模组。

光等灌注就是把高光等的武器灌给低光等武器以提升其光等,通常是拿垃圾高光灌给宝贝低光,切记不要手滑灌错了,给常用的爱用的好用的枪按shift上锁是个好习惯。大师之作武器会在多重击杀下生成光球(捡起来回大,还可以搭配职业防具的一些模组),为武器配备计数器,并且增加某一维武器数据(也就是武器数据那截多出来的黄条)。

在武器选择上,大师之作提供的数据加成是十分重要的。模组则为武器提供了一些不同的附加特性,有些模组只会强化特定的perk,请注意。在枪械的选择上,武器的大师之作属性与武器的四个可变特长一起构成了挑选武器的五个重要内容,通常会用“5中几”来描述一把武器roll到的perk和大师之作有几个满足了需求条件,有关键perk的话5中3勉强能用,5中4可以算很不错,5中5的god roll则有一些可遇不可求的缘分在里面。

大师属性里最重要的通常是射程和操作性,其次是稳定性,最次是装填速度,而这些属性都有什么作用,我接下来就说。

武器属性

武器属性从上到下一共七条,最下方的每分钟发射量与武器框架挂钩,弹匣容量则与弹药perk有关系,这两条属性相对直观,不用过多解释,而其它五条数据反映的内容则没那么直白:、

命中/伤害:繁体翻译有误,这一属性反应的是同一类武器单发弹丸在有效射程内伤害的高低,可以作为同类武器间的参考,但不能跨武器类别比较(数再低的狙击枪,单发伤害也比ar高,其余属性同理),也不反应武器实际伤害,除剑的护手和聚合步枪的电池外,也没有perk或模组影响其数据

稳定性:影响连续射击时准星扩散,以及被攻击时的准星晃动程度,值得一提的是在命运2中,空中射击有额外的稳定性削减和准星扩散,即使是在空中进行开镜瞄准,弹道也几乎不是准星瞄的方向,包括猎人的黄金枪,但术士选择火上分支可以保证空中射击的稳定性。

操作性:影响武器拔枪,举枪瞄准,结束冲刺到可以开枪的时间,通俗来讲,操作性越高,枪越“快”,影响操作性的perk里速射瞄准器和光速拔枪相对较常见,其中光速拔枪除加速武器切换外也同时加成举枪瞄准,只不过加成微弱,而速瞄则只加成举枪瞄准速度。

填装速度:影响武器换弹速度,通常表现为加快换弹动作,使其可以更快的完成,但命运2的武器装填并不以换弹动作结束为标准,而是以左下角弹药计数器数字变更为准,在部分武器上,计数器数字变更时换弹动作可能并未结束(剑狙尤为明显),此时通过一些特定操作可以取消换弹动作的后摇,提前完成装填,因为武器换弹时角色不能跑动滑铲,减少换弹动画时长可以使角色行动跑动更加灵活,然而棒鸡为了平衡武器dps设定了取消过长的换弹后摇可能导致武器短期内无法开枪,这一平衡可能导致武器射速大幅下降的bug,因此冲刺取消后摇一类的操作有风险,使用需谨慎。

除此之外,武器还有三个隐藏的属性并未显示在游戏界面内,需要一些辅助工具才能查看,他们分别是瞄准辅助(AA),瞄准焦距和后坐力方向,焦距和射程的关系请参见上文的喂狗组视频连接,下文主要以dim网站显示的两把武器数据来说明AA和后坐力方向。

1 / 2

瞄准辅助(AA)作为一个fps数据其实并不很难理解,几乎所有手柄fps都会拥有这么一个数据,《命运2》亦然,AA越大,瞄准辅助效果越强。但作为一个登陆了pc的跨平台fps,《命运2》的AA系统并不只是单纯的优化手柄操作,实际上它分为了两个部分。

第一部分是比较标准的准星吸附,开枪时把准星向敌人吸过去一点,AA越大吸的幅度越大,这一部分是手柄独享的优化,与pc无关;而第二部分则同时公平的影响了所有平台,这一部分没有特定的名词,但可以把它理解为“子弹半径”。《命运2》的武器子弹并非一个完全契合准星的点,而是一个面,AA值越大,这个面越大。换句话说,AA值越大,打出去的子弹越“粗”,这也是为什么节约配给/备用口粮难刷的一笔却广受追捧的原因之一,它的AA值有92,远高于其它手炮的六七十,射根牙签和射个水瓶出去相比必然是水瓶更好打中人。

这里说一点题外话,AA值之所以影响子弹粗细,一部分原因是棒鸡是给《命运2》的枪械子弹建了模的,子弹不是一根单纯的线而是本身有其实体。这本来是很牛逼的操作,然而我之前文章提到过的传奇(多重意义)榴弹山顶巅峰再一次闹出了乱子。

第八赛季结束时棒鸡决定修复玩家通过踩山巅的粘黏榴弹实体进行跑酷来跳过地图尤其是跑raid竞速的行为,他们的对策是删掉武器子弹的碰撞体积,之前它们修复掠夺旗帜跑酷的时候也是这么干的,上次运行良好,然而这次却出了个岔子,金弓碎愿者。

在子弹有实际模型的情况下,弓箭通常会插在命中点(有段时间我们很喜欢靠这一点把队友的脑袋插成刺猬),而碎愿者的独特perk让它的弓箭模型可以穿过命中点造成一进一出两段伤害,本来没什么,这玩意儿拿来开了图鉴打了蛋就该冷藏了,直到棒鸡大手一挥,删掉了武器子弹的体积。这下可好,碎愿者的穿透效果因为没了子弹模型的限制直接变成了二十一世纪的真空刃,在穿过敌人时每一段都造成一次伤害,直接从打蛋器化身箭狙,对gambit模式的平衡破坏性比当年的山顶巅峰本体还大,毕竟山巅刷着还要费点事儿,碎愿者喊俩打工仔可不难拿。尽管有传言说棒鸡要在近日上线热修复,但没人知道这修复还会不会搞出新的乱子。

言归正传,装备模组里“武器锁定器”这一类模组是直接加成aa值的,也就是同时增加准星吸附和子弹半径(锁定器加子弹口径,俺寻思大法好)。尽管键鼠插锁定器的收益不如手柄明显,但这类模组对键鼠并非一无是处,比如第九赛季两个强化线性聚合步枪锁定器模组加成下的钢弩已经有了别人射子弹,我射电线杆子的架势,键鼠准星瞄着你头上两寸的空气都能一枪给你扬喽,电线杆子恐怖如斯。

同样,AA值不能跨武器种类对比,其中一部分原因是不同武器的子弹半径不同,狙击枪这类高伤害牙签AA再大也不会明显影响子弹半径,只会让手柄甩狙更流畅,而手炮线性聚合这种能打水瓶甚至电线杆子的武器在键鼠条件下也能获得不错的AA收益。

相较AA值,后坐力方向则是一个更深入的系统,在dim上查看的话可以发现数据旁边有一个半圆,这个半圆看似和数据没啥关系:有的数大白色扇形小,有的数小白色扇形小。实际上,命运2的武器后坐力系数遵循一个函数,这个函数的曲线可以在nga和b站找到,它的实际意义是数值越大,武器晃动越小。

同时,瞄准系数个位越靠近5,武器的上跳也越倾向于垂直,越接近于0,上跳越接近于左右,直到完全垂直并且上跳极小的最大值100,那个白色扇形的区域代表了开枪时准星上跳最可能的范围和方向。这也是节约配给强的另一个原因,它的后坐力方向就是最大值100,突出一个稳。后坐力方向的存在让即使是同模的武器也拥有了不同的手感。

1 / 2

比如上图的沉思默想和黑暗英雄,二者同模,一能量一动能,沉思默想的后坐力方向向上偏左,黑暗英雄则偏右,简单的数据调整就让两把枪有了完全不同的手感。而不同武器类型需求的后坐力系数也不尽相同,比如对于聚合步枪而言更小的上跳就比垂直的后坐力更好控制,霰弹枪几乎完全不用考虑后坐力系数,垂直的后坐力方向则便于控制脉冲步枪和手炮。

然而手感这东西并不仅仅受制于上述属性,每把武器的开火声音,画面跳动和开枪动画都各有差别,从某种角度上来讲这些润物细无声的细节比上面的所有属性对手感的影响都大。比如我就一直适应不了烈火兰花发闷的枪声和不上不下的枪口上跳动画,尽管它有99的后坐力系数和独一家的双增伤perk。

抛开手感不谈的话,了解了枪械系统的各项指标可以有效帮助玩家选取自己需要的武器,从武器框架入手,选择perk来弥补武器框架的短板或补充需要的特性,比如需求一把pvp狙击枪,就要关注速射瞄准器,需求pve白弹药武器,就要关注增伤和换弹perk;更进一步的话,拿到一把新枪,总可以根据它的属性和perk先去对应的场合试一试,看看自己喜不喜欢这把枪再进一步对其进行优化,高塔的那一大把赏金单可都鼓励你这么玩呢。

当然,尽管迷惑行为不断,作为《命运2》的最重要的核心内容之一,棒鸡的确在武器系统上下足了功夫,用一个有深度但不复杂的系统给出了十分优秀的可玩内容,即使被各类傻逼操作反复折腾了两年仍然具有强大的活力并且无论是内容深度还是神秘bug上都有更进一步的趋势。打枪游戏嘛,关键还是得看枪好不好使,《命运2》有这么多风格百花齐放,手感千差万别枪任君慢慢挑选,毕竟游戏的最大驱动力应该是图一乐,这枪要你喜欢才是最重要的,而这游戏这么多把枪,总有一把会对你胃口,就像沙克斯领主的那句至理名言一样

我最喜欢的枪是什么?当然是炽!焰!铁!锤!