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Overcooked!在合作游戏中塑造混乱体验
somerandomrabbit · 2021-08-17 · via 机核

导语

《胡闹厨房》(Overcooked!)系列是玩家耳熟能详的合作系列游戏,与一般的合作类游戏不同,《胡闹厨房》系列以其游玩过程中的混乱局面、与随之而来的相当高难度的沟通合作而“臭名昭著”,也因此赢得了“分手厨房”、“友尽厨房”等昵称。本文将从游戏机制的设计,来阐述《胡闹厨房》是如何营造合作游戏中的“混乱”体验。

Part1. “效率”引导的玩家合作

首先我们明确一点:非对称性是合作游戏的基础。

为何这么说呢?因为在一个需要多人互相交流合作的团队中,势必会形成每个人各自的分工:从简单的双人游戏如《森林冰火人》中简单的两名角色差异化设计,到现如今MMO及MOBA里复杂的团队职能分化,在合作游戏中每名玩家在团队中的角色都是不尽相同的,通过玩家行为的差异来共同达成团队目标,是合作的意义所在。

而在《胡闹厨房》中,玩家的厨师角色没有能力分化,任何人都可以独立完成任何事,但游戏通过巧妙的关卡设计,来迫使玩家参与合作。

我们以《胡闹厨房2》剧情关卡第4-3关为例来说明:

如图中所示,整个关卡被分割成两块相对较为独立的区域:原材料、上菜点以及洗碗池处于左侧,而砧板、灶台、脏碟子处于右侧;两边区域通过两条传送带和位于地图下方的一格桌面相连。如果玩家选择每个人瞄准一个订单各做各的,他们将不得不多次利用传送带在两个区域之间穿梭,不仅有掉落下去的风险,花费在路上的大量时间更使得整个流程效率低下。

玩家很容易想到的是,利用游戏中的“投掷”动作,将需要处理的原材料由右侧丢到左侧,再借用地图下方的桌面传递煎熟的肉饼,就可以大大降低在两个传送带之间移动的频率。由此一来,玩家就自发形成了一种分工合作的模式,而这种合作模式,是通过地图的设计引导的玩家对于“高效率”的追求而形成的,这也是《胡闹厨房》形成合作体验的基础。

Part2. 模糊化目标塑造“混乱”体验

然而,更重要的一点在于,游戏在造就合作体验的基础上,更进一步给玩家制造了“混乱”的合作体验。其原因何在?我们不妨来看以下的一些游戏场景:

玩家A照着菜单把原料一股脑地都丢给了另一侧的玩家B,而玩家B面对诸多原料只能不停的切、煮,玩家A见状只能也来到另一侧帮忙;在多人的游戏中,有人忙得不亦乐乎,有人却在“逛街OB”;当食物准备好时,却发现盘子没有人洗没法上菜……

相信不少玩家在自己游玩的过程中,或多或少都遇到过这样类似的场景。这些场景的出现,一再破坏玩家对“高效率”的追求,让玩家在游玩的过程中感到手忙脚乱、应接不暇,也即前述的“混乱”游戏体验。接下来我们就来解析,为何会出现这样的场景,以及“混乱”游戏体验的起因。

首先,我们将游戏中整个的目标进行拆分,用如下的图来概括:

在这张图中,我们可以清晰的看到玩家的目标是有分层的,从上到下为宏观的整体目标到独立的单个小目标。游戏直接明确给予玩家的是第一层的目标,而每当玩家开始着手制作一个新的订单时,总是要从单个原料的拿取、运送和处理开始,也即玩家最先接触到的是第三层的目标;由此一来,第二层的目标就成了玩家最容易忽视的。

在游戏的整体表现设计中,我们也可以看到游戏对于第一层、第三层目标的强调:当订单即将过期时,右上角的订单会不停抖动以此提示玩家,在成功完成订单或上错菜时也会有明显的音效和画面的反馈;而当饭菜快煮糊时,游戏会用醒目的红色标识和刺耳的音效提醒玩家。而第二层的目标则相对来说被隐藏在了游戏的画面表现之下,除了碟子刷新时会有一个并不算得上明显的音效外,游戏并没有更多明显的提示。

明确了这一点之后,就可以回头来看上述的游戏场景。之所以在游戏中经常出现类似场景,其原因就在于玩家对于游戏的目标认知不清晰,从而导致玩家在实时的游玩中容易出现具体的玩家行为不合理、分工不均匀、预期分工模式被破坏等等现象。总而言之,游戏通过对目标的分层化和复杂化,以及游戏的整体表现形式,特意模糊化了玩家对于其中一层目标的认知,由此引导的玩家行为造成了游戏的“混乱”体验。

当然,对于乐于思考的玩家而言,仔细审视游戏目标分层,从而制定出更加合理的分工策略其实并不是一件难事。但是,《胡闹厨房》是一个快节奏游戏。

单局游戏时间为4分钟左右,玩家的行走速度约为3格每秒,切菜所需时间约为1.3秒,洗一个碟子时间为3秒,菜煮熟的时间为12.5秒。以上这些游戏内数据表明,《胡闹厨房》的游戏节奏是非常之快的,玩家的行动所需的时间都非常短,玩家甚至还能通过“冲刺”和“投掷”进一步缩短游戏行动的时间。因此相比抽几秒钟思考整体策略和分工,玩家更容易瞄准眼前的目标——毕竟在玩家的视角中,数秒钟足以做出不少游戏动作,若停下来思考不免显得有些浪费时间。换言之,游戏的快节奏使得玩家更倾向于使得自己的游戏行为保持为高频率的操作,而非偏向于策略性的思考和决策。也因此,上述的“目标模糊化”在这种飞快进行的游戏节奏中就得到了保证。

Part 3. “意外”发生:新游戏目标破坏玩家预期

接下来我们关注游戏中的各种“意外”状况。在游戏中,食物烹饪过久会导致起火、玩家可能从地图的危险区域坠落,地图中会出现火球等障碍阻挡玩家,订单搁置太久即将过期,等等。纵观以上的“意外状况”,它们的共通之处在于:在玩家当前的目标清单中加入新的、更高优先级目标,从而达到破坏玩家预期的目的。

例如,如果出现失火玩家的当前目标就转变为“灭火->丢弃烧焦食物”;如果有玩家不慎坠落,可能就需要另一位玩家暂时顶替前位玩家的职责;当订单快要到达时限时,玩家可能要全力以赴制作一两个订单,从而放弃原有的长期策略布置。

这种玩家目标的不断转化,首先与在Part 2中所提到的“快节奏”一起,用更多短期的当前目标来扰乱玩家的视线,进一步起到“模糊化特定目标”的效果;其次,这种玩家的目标转化可能导致的是玩家离开当前所处区域,转而前往另一个区域,从而造成玩家最开始形成的预期分工被打破。根据在Part 1中所述的玩家对于“效率”的追求,当玩家完成“处理意外状况”的当前目标后,将会倾向于回到原有的分工模式,以保持“高效率”的产出。由此,将形成原有分工模式不断被破坏和恢复的玩家行为循环。

这种行为循环使得玩家不能固守原有的较优策略,避免了策略固化所带来的单个关卡中的体验单一化,保持了玩家在整个关卡中的行为选择处于动态之中,由此提供了较为多样化的游戏体验。在玩家侧的具体感受就是游戏里出现的各种意外状况使得玩家在整个游玩过程中“应接不暇”的“混乱”体验。

Part 4. 动态关卡设计:增加信息输入

《胡闹厨房》的关卡设计,除开上述的“孤立区域”设计之外,还有很重要的一点:关卡本身会产生变化。在一些关卡中,这些变化可能仅仅是改变了诸如材料、砧板、灶台等地点的位置,而在更加复杂的关卡中,关卡中孤立区域的连通性可能会有所改变,抑或是形成新的孤立区域,甚至完全变成另外的一个关卡,这些都会在游戏中发生。在视觉上给玩家造成冲击的同时,对于玩家的实际游玩是有着巨大影响的。

这些关卡的改变,其共同特性在于:在场面上产生新的信息给玩家。无论是简单的位置变化还是整个关卡被搅得天翻地覆,都会给玩家输入新的信息。而玩家的游戏行为决策无疑是要依靠于场面上的信息的,因此,新的信息输入会对玩家的行为决策造成影响。

实际上,《胡闹厨房》场面上的信息本来就是相当巨大的:各个关键地点的位置、队友当前的行为状态和将来行为意图、场面上食材的加工状态和进度等等。后两点的信息都是动态的,玩家需要保持和队友交流、时刻观察场面信息。在游戏的关卡不断变化时,“关键地点位置”等等一些信息也会处于动态之中,玩家所需阅读的信息量进一步增加,使得玩家更加难以“纵览全局”。

而当“快节奏”的游戏中辅以过量的信息输入,玩家就十分容易遗漏掉某些信息,由此一来游戏的“玩家目标模糊化”的设计目的进一步得到实现,产生更多的“混乱”场面。

在更为复杂的关卡变化之中,玩家整体的分工模式可能也要随着关卡的变化而不停改变。玩家需要不停寻找新的分工模式,同样如Part 3.中所述的“意外情况”一样,也避免了“分工模式固化”的问题,玩家整体的行为处在不停变化的动态中,“混乱”的游戏体验由此而生。

总结

用如下的图来概括。《胡闹厨房》在以效率引导玩家合作的基础上,通过目标分层模糊化和游戏的快节奏引导玩家的行为、“干扰”玩家的策略选择,再通过多种意外状况的设计和动态的关卡机制,产生新的目标破坏玩家行为预期,同时产生新的信息输入影响玩家整体决策。最终整体呈现的就是游戏的“混乱”体验。