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机核

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游戏里我们曾遗失的另一半
品游师 · 2015-04-21 · via 机核

导言:当我们在看待游戏的理性眼光中不知不觉融入人文的感性色彩,你会发现这个世界并非黑白,实则多彩,特别美好。

游戏分为两种,一种执着于它想获得什么,另一种则更青睐于它想给予什么。对于前者大家见多了啊,也都知道它想获得什么,这里就不再多提,着重说后者。

对于后者这种青睐给予什么的游戏,往往一给就是两样东西,一样是你能一眼看到的,类似技能分配排兵布阵收集卡片;一个是你一眼看不到的,诸如剧情赋予角色们语言的内涵,以及通过神态和动作传递的情感波动。

理性是技术流派的特点。它往往会让你为了搭配出最优化的技能组合而废寝忘食地反复调试,也能促使你为收集到最后一张卡片而一次次不厌其烦地重复不断刷本。

但是理性又时常令人沉迷于过程的逻辑,而忘了本身结果要的是什么。记得以前听朋友讲过一个笑话:美女对程序员说你编一段程序获得1000个赞我就和你约会,于是程序员拼了老命目标达成。美女问我们去哪儿约会,结果程序员头也不抬碎碎念道:“不对,这一段还得优化下”。美女“……”

而感性是人文流派的性征。它能让你随时记得你想要的是什么。因此可以静心到不放过任何一段QTE和CG过场对剧情的铺陈,能为个角色的一颦一笑展开无限联想,也能因爱与命运的纠葛造成的相聚离别喟叹落泪。

但感性也有个问题,就是注重结果论的同时往往忽略成长的过程,导致因为不练级而一个BOSS那卡住不前,这种抓狂的感觉会让你直接想砸手柄键盘,也正因为如此,过度的感性往往会让人面对问题时选择逃避,而不能持之以恒的去寻求解决方法。

有点类似以前我们读高中分文理科,我很支持未来的高中不分文理,原因就在于理科偏向用一大堆文字去透析一个真理,注重过程逻辑合理性,而文科恰好习惯用一丁点文字来勾勒一大堆真理,强调在一个结果上创造延伸的新知,所谓形而上下兼之,二者不可缺一。所以无论技术流派还是人文流派,今天并不是要讨论出个谁高谁低,进而选个边站。

说到理和文,就会发现个有趣的现象。记得自己以前高中分科十二个班,理九文三,再看看今天的高中分科情况,好像仍旧是理多文少,这一点倒是值得推敲。

我想造成这个现象的主要原因不在于逻辑和创新层面,而是拜了今天社会的重理轻文所赐。简单说你上大学就是为了找到一份工作好在社会上立足混口饭吃,像职高和职业培训所。于是基于这个现实的需求,大批学子便理性地选择偏技术就业的方向。所以从数量级上,文科本身就已经矮了一截。“填词作赋能当饭吃?”这是现在很多家长自己给自己扣的一问号。

游戏也相同,对于这个行业的从业人讲,也不得不面对重理轻文这样一个环境。类似编程的这语言那代码,美术的这场景那角色,手艺型的岗位永远是供不应求。我会手艺就饿不死,而且薪资还很高,一个月上万甚至几万不成个什么问题,不像你什么游戏策划,天天架着个理想主义的眼镜故作清高,但口袋里却是每个月只有几千块钱的可怜粮饷,我就这样安稳地做个行业里小资的螺丝钉吧,想想还挺好。这是当前游戏从业人士一个较为普遍的心态。

游戏的发展方向取决于局中人自身的选择。但在国内重理轻文这样一个大环境下,往往就由不得你自己了,那些还抱着“想靠游戏给予什么”的从业人士,也就只能选择随波逐流到“想靠它获得什么”的目的上了。这是环境所为。

同时,想做出富有人文色彩的游戏作品,本身依靠的不是技术而是思维,同时又需要抱着一种非短期获利的心态去慢慢琢磨,尤其是后者,这与当今重理轻文的主流时代完全背向而行,于是很少有人再去执着游戏中的那份对感性的信仰。此为自身所致。

看来环境赋予人们牛逼技术的同时,人们在环境中还练就了一套“理性”应对的思维。

少了人文的底料,结果是大批的游戏作品像缺失了灵魂般乏善可陈。因此,它们只能处于在缺乏C和D的前提下讨论是AB还是BA的问题。玩家对游戏的认识,自然也就只能麻木地停留在实用技术的层面上。

当我在地铁公交,厕所或床上酣畅于各种版本各种画面的消豆豆刷副本和翻卡牌时,忽然感觉我们真的是一个很会模仿的民族,但不像有些民族,学着学着就能弄出自己独有的一套东西。商家目的是靠游戏获取资本的快速堆砌,而给予我们的,貌似除了消费就是赌运气。这就又造成另一个问题:好像作为玩家的我什么都不缺,就是缺希望。

游戏不单单是追求逻辑性的一种工具,它理应还该把那份看不见的礼物馈赠给我们,即使国内给不了,国外总行吧。但问题也来了,就像十几年前,在主机上玩《最终幻想9》时特无语,因为看不懂讲得是个什么故事,但是,当花上四十多个小时通关时我还是痛哭流涕,现在想来其实也不是为了什么感人的结局而哭,多半还是因为自己花了四十多个小时的原因。

语言问题,是国人接受人文馈赠时最大的障碍。但就在这几年,主机游戏让我看到了这份久违的冲破障碍的希望。

首先是游戏跨端的趋势推动了游戏语言的多版本。放到今天,手游是当之无愧的大热门,同时手游发行渠道又把住了全球销售市场合众为一的脉搏,这就致使内容商(CP)在面临游戏上架时,一定会慎重考虑多语言版本这个问题。这一点可能提出来大家要说这不是明摆炒冷饭行为么?但这里我们要理解,“炒冷饭”本身不就是一种技术层面的跨平台移植行为吗?

商家在这个层面上做文章,以追逐优秀作品的延伸价值的行为本就无可厚非,另方面,这种炒冷饭确确实实覆盖了更多不同终端的用户,让他们也和我们主机游戏玩家一样能去体验到优秀作品的无限魅力,好东西大家一起分享,岂不快哉?

其次必须要感谢国内汉化组多年来的无私贡献,正因如此,很多曾错过的老派经典作品能以中文的姿态重新映入我们的眼帘。

最后是因国内游戏政策的开放,国外厂商主动向我们摇起了中文版的橄榄枝。这样的好处显而易见,以《最终幻想X》举例,十年前PS2的日文版,围绕它讨论最多的是什么?若没有记错应该是类似技能晶球盘怎么走这样的话题。

但今天看着屏幕上给出的中文字幕时,它不曾为我们所了解的另一面开始浮出水面。当我们反复品析和玩味那些深入浅出的对白时,忽然发现,这竟然是一部蕴含了深刻人文思想的优秀作品。饭虽然是冷的,但它总归是被又炒得热乎乎的,重要的是还是中餐,这一点实在太重要了。

相信不久的将来语言门槛将越来越低,当我们花着钱心安理得地坐在自家温馨的沙发上,惬意地体验着正版的中文游戏给我们带来前所未有的爽快时,你会发现西餐冷饭被炒成中餐热饭的好处就在这,它能让你在看待游戏的理性眼光中不知不觉融入人文的感性色彩,特别美好。

还有很值得一提的点,就是在中文化国外作品大批开始入华的同时,我们本土也出现了类似以皮影戏、锦鲤、机关术甚至东方系列的同人题材等一大批优秀的新兴作品。虽然目前都还在开发中,但从DEMO短片中已经能看到我期待已久的人文感性的东西,特别让人感动,要知道我们现在太缺乏这个了。虽然这些作品还稍显稚嫩,但我相信今天的新秀必定成就明天的大师,所以我还是很看好国产游戏的未来的。

重理轻文虽造就我们在时光如梭的逻辑旅程中流连忘返,而在不经意间慢慢遗失掉它的另一半,但得益于当今终点景色的逐步归淳,我们是否也该重新迈开脚步继续去追寻了呢?

但若此时我们仍念兹在兹,抱着类似“技能怎么点”“要镶嵌什么宝石”这些执着的理性时,即使游戏给予了我们感性,就我们自己而言,又能获取几分?反正脑子正好也涨痛,倒不如从各种高大上的逻辑设定中跳脱出来,有事没事多仰仰头,试着眺望下远端那片悬挂彩虹的空灵蓝天。

文/品游师(微信公号:gamewhy2015,一个喜欢写作文的游戏玩家)