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《缺氧》:玩得有点缺氧!
昊宁 · 2017-07-23 · via 机核

5月份,Klei的新作发布了,原名《Oxygen Not Included》,暂时被定名《缺氧》。

作为从《饥荒》过来的玩家,一开始看《缺氧》的宣传片倒没有被它吸引。直到前两天朋友送了我这个游戏,打开玩了一会,结果被深深地教育了。

开第一局的时候还以为是像《饥荒》一样娱乐味十足,很萌又慢节奏的小游戏,开始慢慢地了解游戏系统。再加上游戏本身的提示也不多,就缺什么补什么,氧气不够了,来个绿藻脱氧器,还需要电,那就再造个蓄电池,吃的不够了,做软泥条吃。反正平稳地度过了前几个周期。

发展了一段时间之后我才注意到有做研究的选项,想到《饥荒》里面不靠科学机器根本无法生存,赶紧把研究台搞了出来,一看里面的开发项目,烹饪台、种植器。我还想这不就是《饥荒》么?再把这些东西搞出来以后,点开看就傻了,人家要的食材我都没有,那怎么办,出去找呗。就给所有人的工作都停了,毕竟吃饭要紧,全都出去探索。朝不知道哪个方向一顿挖,找到了几株植物,兴高采烈地打包带回去种。种上了又发现,卧槽为啥长得这么慢,等你们可以收获复制人早都饿死了,这样只能接着吃土。不过吃了几个周期之后,我惊喜地发现:周围的土吃没了……于是我的复制人开始挨饿,压力增大,果然没等到作物长成,本档直接gg。

第二次开档,这回我上来直接科学机器,又出去搜刮了一圈,在一开始就种起了作物,这下吃的应该不愁了,就开始发展电力。研究项目里有火力发电,问题是上次没等到有机会开发就饿死了,这回先做电力的研究,还能解放出一直在跑步机上人力发电的小哥。果然搞出来之后感觉烧煤发电就是好,建了两台发电机,堆在一起,但是为啥复制人心理压力不断上升呢?我看了一下状态栏里的条目,他们对没有室内装饰不满,想想发电机这种东西在放谁屋子里他也不能高兴啊,我只能挂画作和台灯吊灯提高装饰度,搞了一堆效果也不明显,发电机和周围的电线对装饰度破坏实在太大了,只能拆掉一个重建,让两台离得远点。

这一拆,送给厨房计算机照明设施电冰箱的电全部叫急,最要命的是制氧的机器电也不够。没办法,只能硬挺过去,等到第二个发电机重新装上,氧气也耗得差不多了。电接上了,制氧机开始干活,不过一会它又不工作了,点开它看一下:绿藻没了。眼看着复制人们都在憋气,我也只能要求他们跑到很远、氧气浓度更低的地方挖绿藻。在这个过程中他们的心理压力一直在增大,有几个已经脸发绿了, 我心里想着“没事,挺过这一波还能续”,然后绿藻还没挖出来就到晚上了。这突如其来的黑直接斩杀了我所有希望,复制人们也不管基地呼吸不了,非要跑回去睡觉。结果晚上睡在缺氧区的就真憋死了,剩下的身上挂着低氧、朋友死亡、睡眠中断的debuff,不一会就压力到达上限开始爆发。看这情况也挽回不了,我默默回到了主菜单……

后来的事就简单很多,还是一开始就把农业和电力的事搞定,使用透气瓷砖让二氧化碳下沉,在基地最下面种满绿藻控制氧循环;用水泵抽水来洗澡和冲马桶,废水直接送去浇农场;还运气好找到了天然气喷泉,从此电力不愁。不过这款游戏不知道是不是在程序上就设定了不给你喘息时间。因为培养绿藻和废水浇灌农田,水资源很快就不够了,在去开发下一处水资源的过程中绿藻消极工作导致氧气不足,虽然这次我做足了室内装饰的功夫,在缺氧环境下我还是见证了复制人心理压力爆表无法挽回。

之后每一次开始,都会因为没有尽早发现问题而结束。这我才意识到游戏里的每一项设定都没有那么简单。首先是最重要的氧气,在游戏里你可以查看自己的殖民地氧气浓度,当浓度低时会产生大量的副作用,而氧气的生产不是白来的,有三种方法:绿藻脱氧,培养绿藻和电解水。绿藻脱氧需要大量的绿藻,在创造平衡的方面考虑,它只能在前期救急用。电解水副作用就更明显,消耗大量的水、电和产生氢气,如果用氢气发电机来使用这些氢气,会发现这个看似循环的过程中电量是有很多亏损的。所以我选用绿藻培养。不过培养绿藻就需要水,你的殖民地扩大,需要的绿藻培养箱越多,水需求量就越多,而你能做的只有到处寻找水源,所以也决定了你永远不能停下向外扩张的脚步。

另一个设定是前面说的装饰度,装饰度低的时候,复制人们会因为环境差而不停地升高工作压力,当有人压力满的时候,一切就不可控制了。他们会开始呕吐大哭或者破坏设施,这些行为又会使其他人的压力升高,从此你将进入一个死循环。所以最好的方式就是通过华丽的装饰控制压力,然而设备对于装饰度的影响实在太大了,把设备紧密地排列在一起绝对是自寻死路,分散放置它们又会浪费空间,增大运输的成本,一切都需要考虑。这里有很矛盾的一点,电线的铺设要很大程度降低周围的装饰度,通常选择铺在瓷砖内,眼不见心不烦。但是到后期电量需求上升,通过把电线换成高压线保护电路不过载,高压线又不能通过瓷砖,怎么重铺电线来控制装饰度确实值得考虑。

还有就是温度,对于你的复制人来说,周围温度不适宜他会很难受,压力上升。对于你种植的作物来说,环境温度不对就会不生长。把温度调控在合适范围挺麻烦,首先你需要空调,空调又需要管道,气体和液体的管道的架设绝不像铺电线那么简单,使用气泵和液泵也要消耗一定的资源。

最后是很容易被忽略的问题:ai的智商。游戏里面的ai是真的蠢,比如他们上下可移动的距离只有两格高度,如果你让他们去挖矿,他们不会管自己还能不能回去,只顾着挖,等挖出来一个大坑,人被困在另一边,你就想办法去救吧。所以你控制你的人去探索之后,要是没有一直注意他们的工作进程,他们就很有可能回不来了……还有每个人工作的优先度也是随机的,不手动调整,可能你想最先发展的项目永远也不会开工。而手动调整的话,把运送消耗品这种事情优先度调高,你可能会看着自己二十几个单位永远跑在路上搬东西。当然每个人做什么工作这种事情是可以主动控制的,等到人多一点,你的控制就变得复杂,总有人因为得不到工作而空闲,同时另外的人却累得像狗一样,如果单纯地哪处工作缺人手就调动人力过去,一会另一处就也开始发生劳动力荒,合理分配工作可不那么简单。等到发展到几十个周期,有几十个单位可用,控制不好每个人的工作就很容易加速崩盘。所以到现在为止我挣扎地最长的一次是因为严格把人控制在了10个以下。

所以这可能也是一个设计上的小失误。本来游戏的初衷是越到后面人数控制难度越高,不过这个难度随人数上升的比例实在太高了,这就导致如果你执意拒绝新来的复制人,只用个位数人进行游戏,可能会无限地生存下去。如果每一个新来的复制人你都接受了,那在50周期左右就会有十几个人,食物压力和工作分配问题会一瞬间爆炸。

而当你控制了人数又把一切工作做得井井有序,也不一定就是真的稳了。

也许你有高效的水氧循环,使用氢气天然气发电,种植的作物数量巨大,但是你建立起的平衡就是会被无限次地打断,像电路过载导致断电,某个复制人肠胃问题导致空气污浊,还有水管管路堵塞等等。想要尽可能避免把自己逼进窘境,只能提前想到所有会出现的情况,所以在这个游戏里没有一秒钟空闲时间,寻找新资源和维护旧资源都要在考虑的范围内,每个你不当回事的位置其实都是崩盘的重要位置。

估计有和我一样,还以为这是Klei的另一个《饥荒》的玩家们,全被深深地教育了。这是个复杂又快节奏的世界,想gg很简单。艰难求生是目标,未雨绸缪要变成习惯,几次废档的经验,差不够畅游前期了,但是只有算计好每一件小事才有在后期活下去的可能。点开这个游戏玩的很多是眼光,想走得更远就得看得出现在该干什么。

所以这也就这个游戏的核心玩法:维持平衡。通过让复杂的管道互不干扰,电力的输送按需进行,吃饭也是谁饿了谁先吃,在看到一个小问题后就立即想到它会对我的哪个建设产生影响。虽然玩的提心吊胆,但是自己的殖民地稳定发展带来的成就感会让你继续下去,把一个循环建立起来也会想 “哇,我的聪明才智战胜了自然”。

尽管这个世界在劫难逃,你还是想把希望延续下去。

游戏现在还在测试阶段,没准是这个原因让它看起来困难重重,未知性极大。不过也许这就是制作组满满的恶意,所有可能暴露的问题都必将暴露,所有你担心的事情都一定发生,想活下去,那还真是难。反正我是玩的有点缺氧,得好好呼吸一下再开下一盘。