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机核

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为什么我会突然开始怀念那个蓝色混蛋
-------------------- · 2017-05-05 · via 机核

前言:在这篇文章写到一半时,我花了一个晚上,连续通关了洛克人1~3,之后几天也陆续找来了其他作品回顾,并把常备音乐全部换成了洛克人OST。但即便如此我仍旧欺骗不了自己。告诉自己那个始终迎难而上,穿着紧身衣挽救世界的蓝色混蛋可能再也回不来了。

我曾经以为,一个虚拟角色的形象,不像影视中的人物,受到演员身份与时间的影响,会永远活在玩家的视野中。然而当发行商、业界乃至玩家自己都不在相信某个IP能够获利时,他们的消逝又显得更加令人无奈且残酷。

威利博士可能永远也不会料到,他处心积虑,花费了将近后半生心血想要打倒的宿敌,会因为这么可笑的原因而结束两人之间的死斗 —— 由于对其工作的盈利效率不满,洛克人,那个屡次阻止他统治世界的蓝色混蛋,就这么被他的主人拆成废铁了。

今年是“蓝色混蛋” —— 洛克人发售30周年,和许多同样拥有30年历史,被时代与资本利益抛弃的垃圾一样,除了还“有幸”被主子拉出来碾压一遍尸体外,几乎没有任何实际点的动静。这当然没什么好抱怨的,赚不了钱的东西,对于现在这个环境是没有任何存在意义的,对于商人来说当然是早点消失最好。让我突然感到难以释怀的,是最近刚好发现,目前国内洛克人专题网站,在这个30周年的时刻居然关闭了。虽然我不知道是否只是暂时的,但总归会让人感觉到不甘。

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这是个庞大的系列,每个人在游戏经历中,应该都很多或少会接触到其中一两部作品。我算不上洛克人的粉丝,也不可能对每一作的细节了如指掌。现在来回忆并珍惜这个以消失的东西,也许为时已晚,也不太可能因此让它复活。但如果这篇可能毫无价值的回顾,能让你在其中找到同样的体验与经历,或者激发了找个时间去补完一下的想法,那么也许那渺茫的希望就还有保存的意义。

救世主死于水坑

想象一下你拥有世界上最天才的头脑,控制着手下无数忠诚的机器杀手,而每个基地还由当时最不要脸的一群关卡设计师建造。似乎对于你来说,统治世界就像是场开了作弊的游戏一样简单。

直到你明白无论多么努力,也赢不了那个穿着蓝色紧身服的变态。

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洛克人的标志之一当然有“很难”这的概念,多数玩家即便没有深入了解,也肯定会听说过它的高难度。不过和所有难得好玩的游戏一样,它的难度是建立在公平的机制前提下的。在那个时代的同类游戏大环境下,洛克人实际上是很有亲和力的。它的容错率比起一两次攻击即死,无法续关等等规则的游戏要宽松许多。无论你觉得它多难,事实上这是个只要努力尝试就必定能通关的游戏。

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通常来说,相比较战斗,大多数玩家更难以招架的是它的险恶关卡。最典型的例子,当初这个游戏没能在店里压过K社老四强,根本原因在于几乎没有一个人,跳过了矿山开头的死亡轨道车!

我觉得自己长期对于2DACT不擅长战斗,却对于跳跳乐轻车熟路的原因,多半是当时在店里帮技术较弱的孩子们,跳了这个系列至少一半以上的陷阱机关。从最初元祖系列开始,到后来更具速度感的X系列,连带各种其他同类型的跳跃难关,每次遇到什么过不去的槛几乎都是我帮忙跳的。

当所有即死的陷阱可以通过时,对于威利博士引以为傲的机器军团来说,恶梦才刚刚开始。

飞龙骑脸照样输

威利博士的情商也许丢人,不过某种程度上来说,他为了证明自己所做的努力也令人感到敬佩。从每次向玩家征集下一次侵略世界时,所要使用的杀手机器人设计这点来看,他绝对有着一颗热情的求学之心。

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老实说,官方与玩家互动,然后从各地征集BOSS设计并选拔是个有趣的点子。尤其是你不论怎么开脑洞,设计出来的机器人最后都要被手上套着电吹风的扫地机器人干掉,的确是很能鼓励孩子的做法。

与魔界村之类的作品不同,洛克人中的关卡并不具备多少随机性质,敌人的出现与攻击策略都是有较为固定的规律的。所以即便再艰辛,只要愿意反复练习总能克服过去。而作为玩家通过阶段的标志,每一次击败BOSS便是你努力的成果。虽然“奖励反馈”早已不是稀罕的设计,但是在早期的游戏中,打败关底BOSS居然能获得新武器,着实是激励玩家继续战斗的最大动力。

威利的防线看似牢固,但是却极易崩溃。一旦某个BOSS被击败,之后就会被利用特殊武器属性克制的洛克人,如同多米诺骨牌一般轻易推倒。特武克制系统,让游戏具有了自我挑战,和适应多数玩家水平的弹性。如果玩家全部只用豆豆枪,那么通关会是一次相当刺激的挑战,但是善加利用特武克制,会直接让BOSS的难度大幅下降。

从R2开始,自由八大主关、特殊武器奖励、玩家设计征集几乎成为了每一部洛克人的传统。这些也是稻船不断自卖自夸的“洛克人精神元素”。二叔的想法我不宜多谈,不过这里要说的是,个人觉得很大程度上这些传统,虽然巩固了系列的特色,但同时也很可能是洛克人系列难以突破的因素吧。

传承与创新的两难境地

稻船是个很擅长“压榨”的制作人,一旦某些概念成功了,他便会将在系列发展途中,有意将某些元素的固化为传统。稍微了解这个系列的玩家,肯定都知道每一部洛克人都会保留的内容,也就导致了这些作品多少让人感觉千篇一律。但回头看看,从初代的积分制、只有六个BOSS以及没有复仇战房间来比较,每一部作品实际上都努力在细节上进行改变。

老实说我蛮替使命召唤觉得不公的,同样是火了之后年年出,连着6部作品都是年货的FC版洛克人看起来也是没变化,但是两者却处在截然不同的时代环境。

单是把1~6的截图放在一起,不熟悉的人可能都分辨不出区别,只有亲自下去才能找到水的深浅。2代的确不愧为奠定成功的关键作品,相比初代不仅手感有些许改良,区分了攻击是否有效的判定,BGM的进步更是最令人惊喜。从R2开始,每年Capcom都在FC推出了续作,并走上了十分稳定的尝试道路。3代加入滑铲、4代则是蓄力炮,这两个操作也在之后成为了系列的标志。但在接下来的5和6,很明显的能感觉到已经陷入了发展的瓶颈了。

虽然我不太认可FC之后,由于发展重心转移至X系列,元祖洛克人便遭到冷遇的说法,毕竟7和8的表现仍旧惊艳。但我也承认每个尝试过X的玩家,可能很容易会再也难以接受元祖系列的玩法。机能相差了一个世代的平台,核心设计理念上的进化,加上主题也随着时间推进做了大胆的跨步。不得不说X系列算是游戏作品中,我见过最成功的系列演变之一了。

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动作天尊不是白叫的

之前我曾经说过,《梦幻之星4》几乎为MD扛下了RPG阵营绝大多数的重担。那两部元祖,加上X系列,则狠狠扇了那些说着SFC动作游戏阵营被MD吊打的人(啪!谁打我?!)。

洛克人在在SFC上的表现,直接把这个系列分成了两个时代。一种是FC上独立的元祖系列,之后是以16Bit时代延伸下去的诸多作品。机能的提升使得画面和关卡流程中的演出更加丰富,虽然出现了攻关途中强制对话的毛病,但更多的是加入各种惊险刺激的动作场面。高速推进的竞速场景,坍塌的巨型建筑,即便SFC流畅性上不及MD,Capcom仍旧在有限的条件下展现了当时最棒的演出效果。

他们取消了滑铲,改成了爽爆的冲刺!优化了X所有的操作细节,还利用新的攀墙动作,让关卡中跳跃设计更富想象力。加入两个简单的动作,让X系列与元祖之间的节奏有着天壤之别,过往最常见的爬梯子,变成了技巧门槛更高的三角跳。某些隐藏要素的收集,对于玩家掌握这个技术的要求达到了十分苛刻的地步,极具挑战价值。而冲刺对于节奏变换的贡献,则改变了过往相对死板的关卡推进手法。不同操作水准的玩家,可以依靠冲刺带来的速度变量,玩出自己独特的过关方式。

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开发团队在接下来一直尝试着为系列加入更丰富的内容 —— 动力装甲、隐藏必杀技、蓄力特武甚至还加入了同伴系统。而即便经历了几部作品的探索,X系列最核心的设计仍旧没有脱离动作游戏。无论加入了什么新噱头,玩家能够体验到的,仍旧是最纯粹爽快的动作平台玩法。新系统带来的只是玩法的弹性变化,与耐玩度的增强,丝毫没有阻碍到游戏原始的本质乐趣。

什么能满足一个人的中二

我是先玩到PS上的X4,回头靠着移植版了解到X3,然后才在模拟器上面回顾了另外两部作品的。这种倒着玩的体验,让我看到了这个系列的成长,以及对于自身某些方面精简后的成果。

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PS上的R8和X4,在当时可以说是平台动作游戏的巅峰。两者不论是表面上的声光演出还是系统直至手感等内在,都做到了传统动作游戏的极限。可能是为了与X系列彻底区分,R8风格上的低龄化走得比以往更远。在保留着元祖的难度上,又加入了更多具有吸引力的娱乐元素,让本作的受众面变得比过去要大得多。而X4则真正走上了面向青少年的思路,作为动作游戏在剧情上有着成熟的构思。关于半机器人身份的探讨上,以及人物之间(相对)复杂的关系,再加上一丝比较灰暗的元素,使得X4给人一种更成熟的深沉的氛围。

此外我个人觉得本作的成功,还与相对简化的门槛有直接联系。它保留着X3多数系统,但包括难度在内几乎全部做了精简,关卡的感觉像是如同街机一般爽快淋漓,难度的弹性也很宽松。其中最明显的便是火龙关卡,允许玩家直接驾驶动力装甲无伤虐死BOSS,这在过去几乎是不能想象的。

在所有游戏的收集要素中,X系列的隐藏盔甲部件绝对是游戏设计上的范本。特么要是一个游戏里,让你收集非必要的内容,居然可以完全改变主角的性能乃至操作概念,那么绝对值得为之延长你的通关时间。每一部新作,玩家对于X这次能找到什么酷炫的盔甲津津乐道,重点可能不仅仅是极大的降低难度,让十几岁的少年满足中二心才是真正的意图。

X4直接把在前作只是一个辅助系统,明显处于试水添头的ZERO升格为主角之一。仅仅变更攻击手段,再配上完美的细节调整,就能保证系列旧元素不被影响的前提下,让玩法产生巨大变化。这也许是现在的Capcom早已丢失的高深功力。

90年代的时候,对于被日式动漫熏陶的孩子来说,“开枪或砍人哪个比较酷”,似乎不是一个需要争论的话题。骚气的金色马尾,火红盔甲配色,加上初期明显强于X的光剑砍杀,顺利的让ZERO的人气盖过了蓝色混蛋。

我对于口碑谈不上很好的X5~6其实还是很满意的,尤其是X6关卡的刁难,在我看来刚刚合适,而且系统上也有很多爽快的添料。在这之后ZERO的地位不断提升,甚至还能在GBA上推出新的个人后续系列作品,虽然销量上无法让它延续前两大系列的辉煌,但仍是喜爱洛克人的玩家必须体验的优秀作品。

回不来,死不透

如果要把所有冠上洛克人的作品都介绍一遍,对于我来说不仅吃力,可能也显得有点太水了。也许有机会,我会想到用另一种形式,介绍一下洛克人庞大的家族列表里,个人觉得值得去找来回顾一下的作品吧。作为一个以高难度著称的游戏,洛克人系列却意外的对玩家水平门槛不高。它实际上是一款以努力论成败的游戏,你对待它越认真,你就越有机会赢。

动作游戏是个需要“灵气”的领域,即便手上握着顶尖的技术实力,拥有最完善的开发团队与企划,你仍旧需要在某些很“玄幻”的细节上有着过人的思维。光荣可能永远也不明白,为何堆叠了大量收集内容,配上无数的武器和角色。仍旧不及Capcom拿来搞笑用的“抄袭”作品里面,随便一个角色固有技那么有趣味性。无论现在它选择了什么样的道路,至少曾经有过那么十几年,Capcom几乎没有几次辜负过玩家的期盼。他总是能明白你想玩什么,总是了解要怎么做游戏才好玩。无论是洛克人系列,还是他旗下许多动作经典,它们并非拥有十分超前的设计与创意,但是总能在某些细节上具有独一无二的魅力。

但是这种灵气不是每次都能发挥,甚至很难在同一个公司里继承下来。看似每一部作品差距不大,但是在关卡配置,敌人设计思路等方面要做到保持水准,就已经是个浩大的工程了。更何况每一次的演变,每一个细节都很可能导致玩家不买账,实际上延续这个系列很可能比我们想象的要困难得多。

同样都是公司吉祥物,由于某些幕后大人们的因素,马里奥与洛克人的差距相形见拙。一个至今是业界当红明星,一个则在经纪人离职后被打入冷宫。事实上,可能很不符合所谓公司吉祥物的身份,洛克人系列一直都不是很好的商业产品,除了R2之外,我记得似乎没有哪一部作品销量达到百万份过。

也许当初稻船还在Capcom时,他的影响力仍旧可以保障这个老IP,在没有太大利润可逐,同时开发压力越发增重的环境下存活。但自从他离职后,即便是声势最大的一次玩家征集角色活动,也能被Capcom在中途直接砍掉,肆意地践踏玩家的期盼。

说不定威利博士早就掌握了这家公司多数的股份了吧。

洛克人死了,不会回来了。就算再感到无奈,但除了偶尔怀念一下过去的荣耀,你我也不可能去做什么实际行动。他死了,但是特么尸体还在Capcom手上,即便无法为它们赚钱,只要尸体还有剩余价值,那随时被丢出来鞭几圈尸也没人能说什么。这是个逐利的时代,无数次挽救世界的英雄,也不过是资本车轮下的残渣罢了。

我保留有朝一日能够原谅Capcom的权利,便选择一旦抓住机会就特么打死这不要脸的。