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从《Artifact》2.0看Valve的设计思路
核众v96Xug · 2020-06-11 · via 机核

两月前,笔者曾写了一篇胡言乱语的短文试图分析《Artifact》的得与失,现在2.0 beta测试已经开始了,从游戏内容的变化中,我们可以一窥Valve对这款游戏本身的思考。 当然,笔者老倒霉蛋了,并没有收到测试资格,故本文的所有内容都来自笔者本人的“云分析”,权当是个智力游戏,图一乐。 首先快速阅览一下2.0的主要变化:

从这些改动中,我们首先可以确立的基调是:Valve想做的是一个“更好的《Artifact》”,而不是另一个新游戏。三线作战/颜色轮/英雄复活/交互式回合仍是这个游戏的核心。 在Valve自己的公告和这些改动中能看出,Valve认为原版游戏起码存在以下问题:

  • 决策复杂度的成长曲线过于陡峭

  • “先手”机制带来的负反馈过重

  • 拖延行动的代价过低,节奏过慢

  • 游戏中的随机因素过多

  • “空间”与兵线的策略深度不够

  • 趣味性不足

决策的数量与复杂度

最初传出2.0将改成三线同时操作时,笔者并不相信这样的传闻,因为这相当于同时做三道题,除了让游戏变得更曲高和寡外没有任何好处,而Valve的做法要更深一层,Valve不但看到了原版游戏复杂度过高的问题,还注意到了复杂度的成长曲线。 由于三线独立法力池,所以1.0中玩家每回合需要做出的决策几乎是2.0中的三倍,随着回合数的增长,决策数量的差距会拉得更大。公共法力池可以限制玩家能做出的行动数量,使决策数量的增长速度降下来,同时由于三线共同操作的缘故,玩家做出单个决策时的复杂度相比1.0有所提升。总体来说,2.0的改变让游戏的复杂度成长有了一个较为平缓的过程,不至于从头紧张到尾。 但从另一面来看,更少的决策实际上减弱了玩家应对场况的手段,放大了滚雪球优势,也确实有玩家反馈游戏后期手牌和法力值不够用,这中间可能存在一个平衡点。

“先手”的罪与罚

关于“先手”机制负反馈过重的反馈,在Reddit上并不乏讨论,由于英雄被击杀就无法使用对应颜色的卡牌,玩家们普遍觉得握着一手牌没法出相当令人沮丧。

Valve对此的调整是让三次“先手”机会变成一次(也就是三线共同操作),除开某些特殊情况,“先手”一般只能使玩家在一条线上因英雄死亡而无法操作。关于这一点的改动,见仁见智吧。

对战节奏的调整

在原版游戏中,由于使用英雄技能,使用道具,装备道具都不需要消耗法力,而除开能直接击杀英雄的操作,大部分玩家行动都需要到本回合的战斗阶段才结算。故在交替进行的回合对峙中,大部分操作都是后手优势,玩家们普遍倾向留足法力值和手牌来应对应对手的行动,这就导致游戏的节奏变慢,多出了许多冗余的“试探”环节。 Valve对此的解决方案是给所有操作加上法力消耗,同时减少了手牌的抽取,玩家不再能以近乎无代价的手段拖延关键决策,同时玩家能做的行动数量也受到进一步限制,整体对战节奏有所加快。

还是随机性

关于随机性的讨论,笔者在上一篇文章中有一些不成熟的看法,总体来说,笔者是支持加入适量输入型随机性的,但Valve显然有不同的想法。 1.0中存在的大部分随机性都被移除了,包括那些体验比较好的(赏金技能),和那些不那么好的(随机攻击方向),在2.0中,最大的随机性是发牌姬。 游戏进程的绝大多数元素都可以由玩家自己把握,商店的改动可以看出Valve的思考,能买到什么样的装备,选择权在玩家手中(当你想要低价装备时就可以不升级商店)。 笔者猜测Valve的思路是将随机性完全转移到卡组本身。《Artifact》的构筑卡组需要至少40张卡牌,按目前平均7回合一局的速度来看,玩家在一场游戏中能抽取的卡牌应该只有卡组的 1/3 到 1/2 之间,《Artifact》目前没有检索牌,过牌也并不多,要抓所谓的关键张只能看运气。 事实上这就是Valve的打算所在,通过玩家资源(手牌)的随机性来解决体验重复的问题,在这样的手牌抽取数量下,玩家可能就要考虑在卡组中构筑数套制胜手段,以便应对没有抽到某张手牌的情况。 在和Valve社区经理的讨论邮件交流中,得知V社在玩家每回合抽取多少手牌这一点上也有些举棋不定,一切都还在测试中,这是合理的,这个数值的设置影响重大,必须要谨慎。但笔者对此也有些忧虑,在这一点上Valve的调整空间并不大。

兵线的再设计

或许是为了补偿决策数量降低带来的策略深度下降,Valve将每条线的最大单位数加上了限制,这一条看似不起眼的改动实际上达成了兵线战略的再设计,引入了“空间利用率”这样的概念,铺场和TP不再无代价。从实际游戏来看,这一条设计应该是相当成功的,围绕着位置出现了许多新卡牌新能力,位置博弈也很好的兼顾了深度和趣味,如何规划位置是很容易学习的。 有趣的是,1.0游戏中对单位数量不做限制的理由同样言之成理:“《Artifact》应该可以突破实体TCG的一些限制,例如较为有限的手牌和单位数量” 这样的变迁可以被解释为Valve对游戏定位的思考,《Artifact》最初是作为电子TCG来设计的,无论是其经济系统还是玩法上,都有一些实体TCG的影子。在1.0中卡娜召唤茫茫多的狗就是个电子卡牌才能有的超展开,某些设计可能过于看重对实体TCG的创新了。

趣味性与正反馈

笔者曾经提过,《Artifact》1.0 是个正反馈不足的游戏,玩家所做出的大部分行动都是延时生效的,这与交互式回合制是绑定的。而Valve既然保留了这一特色,那么必然只能从其他地方着手。 笔者认为Valve的解决方案是加强非英雄牌的趣味性。2.0的新卡牌中一些较为大胆的设计,例如可以直接将阵亡英雄从泉水拉出来的“团战”,能复制阻挡者技能的“变身幼龙”,Valve期望这些设计大胆的单卡们可以有各自的乐趣,从而整体增加游戏的正反馈。 这样的设计是双刃剑,极端单卡对场况的改变大部分情况下是玩家预期以外的,1.0中你可能面对蓝色只需要注意灭绝,红色提防胜利时刻。而到了2.0中,需要考虑的单卡将大量增加,而意料之外的失败总是令人非常沮丧,关键还是在于单卡会有多极端,游戏初期也许尚可控制,卡池不断加深后就会是个问题。

1 / 2

一些个人的碎碎念

如果要给《Artifact》2.0 的改动用一个关键词来表达,那应当是“限制”:限制法力值、限制手牌和单位数量、限制随机性元素。Valve也许认为1.0中的许多元素过于粗放,造成了体验的两极。 按笔者个人来看,“限制”的设计方式本身并没有什么问题,音律严格的七律也可以由杜甫这样的天才玩出花来,甚至近现代还有一些诗人认为现代诗抛弃音律格式是完全错误的,这当中更值得注意的应该是Valve本身的转变。 1.0到2.0,Valve的身份更像是从一言堂的家长制变成了合伙人制。在原版游戏中,Valve对自己的设计颇为自信,认为玩家们并不理解游戏设计的深层次逻辑,你们学就完事了。而到了2.0,Valve对Reddit上呼声大的抱怨几乎必有回应(当然中文社区没有话语权是老生常谈的事情了)。这样的转变很难说完全正确,笔者还是希望Valve能有一些自己的坚持,当然他们确实也将核心机制保留了下来。 除开完全被社区主导的担忧,2.0 另一个让笔者觉得遗憾的地方是,出于游戏性的考虑,许多设计变得不再优雅了。比如TP的获得规则,奇偶回合数结算顺序的变化,手牌的软上限,这些设计或许都有其实际意义,但它让游戏规则变得破碎,没有美感先不谈,学习成本是肯定增加了。 事实上Valve也做出了一些很精彩的改动,例如Valve对优势路劣势路的实现,就是一个令人拍案叫绝的设计,但它也相当复杂,Valve自己都用了很大的篇幅来说明具体规则,那么一位不熟悉moba或是原版游戏的新玩家会如何面对这个设计呢?很难想象。 笔者有给Valve写邮件建议使用昼夜更替来指示奇偶回合结算顺序的变化,也谈到了对于设计整体感的担忧,而社区经理对此的回应只有简短的一句“I love this idea!”,只能摊手。 《Artifact》2.0 已经正式进入了Early Access,Valve自己给出的EA时间是6到18个月,这也和笔者的估计差不多,现在的2.0还是个毛坯房,数理逻辑或许已经调通了,但游戏机制本身还有许多需要调整的地方,UE也完全没有开始做,核心玩家可能觉得时间过长难以等待,实际上以Artifact 1.0 的成绩来看,2.0必然是要重新宣发的,这段漫长的EA对大多数玩家都不可见。

好了,胡言乱语就到此结束了,感谢各位看到这里的朋友,笔者再去写封邮件骂Valve不给测试资格...