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机核

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《传送门 Reloaded》:一份十年后的惊喜
杉果娘 · 2022-01-01 · via 机核

文 Zouy

今年是《传送门2》发售的十周年。这是一款无需靠任何奖项证明自己的游戏,而各类“历史评选”往往需要提到它来证明自身并非“野鸡”。在《传送门2》十周年的当天,《传送门 Reloaded》正式推出。

这是一款基于《传送门2》的非官方独立模组,玩家只要拥有《传送门2》便可免费下载游玩,且游戏支持中文字幕。Steam上97%过万的好评证明了它的实力,但在国内,它远不如2015年的《Portal Stories: Mel》知名。希望通过今天的介绍,让大家感受到《传送门 Reloaded》跨越时间与空间的魅力。

《传送门 Reloaded》可以是三道门,甚至是五道门

《传送门 Reloaded》中最引人瞩目的一点,就是它在原作突破空间想象力的基础上,又增加了一道绿色的“时间传送门”,带来突破时间的谜题挑战。绿色传送门允许你原地穿越到未来的二十年后,游戏中以“崭新”与“衰败陈旧”的两种环境较为明显地区分现在与未来的景象。简单来说,你在现在的所作所为会如实地体现在未来中,而你在未来可以额外地进行操作,且不会同步影响现在的情况。

以设置传送门为例,如果你在现在的A、B两点打出传送门,它们同样会出现在未来的原位,而你在未来的C、D两点打出传送门后,现在的传送门会保持在A、B两点,此时在不同的时空你拥有A、B、C、D以及时间传送门五个不同位置的门。当你把现在的A点传送门改到E点,那么局面就会变成现在的传送门在E、B,未来的传送门在E、D。只需谨记“改变现在就会改变未来,改变未来不会改变现在”,你就能较快熟悉它。

而方块等元素会更复杂一些。处于现在时,你操作方块的生成、移动、消除,会完全同步到未来中,而与传送门不同的是,你可以将未来的方块通过时间传送门带回到现在。由此产生三种情况需要留意:

  1. 你将“未来”的方块带回“现在”后,“现在”拥有两倍的方块,可以完成更复杂的关卡。

  2. 如果试图从“现在”将方块搬运到“未来”,它就会消失。(游戏中解释为违背因果律)

  3. 你将“未来”的方块搬运回“现在”后,再移动“现在”的方块,那么“未来”的方块也会在“现在”消失(同步回到“未来”)

大脑有些跟不上了?但是并不用担心《传送门 Reloaded》难度过高。作者曾表示,他追求的目标是让大多数人获得“有挑战性但不令人沮丧”的游戏体验。游戏包含了原作的光桥、激光等元素,但舍弃了各色凝胶。《传送门 Reloaded》将原作的解题思路扩展了一个维度,但在运用上比较克制,总结出几条新的规律后,游戏就能回到我们较为熟悉的节奏上。

在作者的预期中,游戏总体上操作部分耗时1小时,思考与试错部分耗时2-4小时。虽然没有那种大型、立体的超难关,也没有基于时间的追逐战等扩展元素,《传送门 Reloaded》依然是一款十分精巧的解密游戏,足够让你寻回初玩《传送门》的难忘时光。

《传送门 Reloaded》能否比肩当年的巨人《Mel》?

提到《传送门》的mod,《Portal Stories: Mel》也许是无法绕过的作品。同《传送门 Reloaded》一样,它也是基于《传送门2》的独立运行免费游戏。对于Mel的印象,相信大部分人脱口而出的就是“难”。《Mel》的难度建立在逻辑谜题而并非操作上,它合理地利用了原作中所有元素,新加入了物质分解网、水灭火等简单易懂的内容,并用它们构建出庞大且精巧的关卡。我非常享受这种进入新关卡时,先纵览一遍超大的场景,再仔细梳理其中逻辑顺序的感觉。

在《Mel》发布的六年后,它依然是《传送门》mod中最接近完整游戏的作品。《Mel》由几位传送门爱好者自发组建,花费四年的时间完成。它在建模、动画、剧情等方面都十分用心,故事的最后甚至可以直接衔接到《传送门》原作中。但我依然认为,《传送门 Reloaded》是更像《传送门3》的作品。虽然它没有制作团队,仅由一人耗时六年完成,在故事、美术等方面无法与《Mel》相提并论,不过它的核心——时间传送门的解谜机制,足以成为它最锐利的锋。

时间传送门给玩家带来的,是足够有趣的体验。我们可以在现在与未来的不同时空中随意切换,感受到次元变换带来的新鲜内容。而这对于谜题的布置同样有显著的推进作用,基于不同时空的同样操作,会产生两种不同的变化,而它们之间又是可以互相干涉影响的,这就为谜题的逻辑推理带来了更丰富的层次,我永远忘不了第一次在游戏内看到方块靠重力惯性,仅凭时间传送门在不同时空中翻飞的景象。

让G胖数3,到底还差哪一步?

2021年眼看就要结束,V社还是没有推出一款“3”的游戏。但也许我们可以回顾《传送门》诞生的一些细节,从中找到零碎的答案。

《传送门》始于《Narbacular Drop》。DigiPen理工学院曾被誉为“游戏界的哈佛”,2005年,这里的毕业招聘会上,一款名为《Narbacular Drop》的游戏演示吸引了V社的注意。它由“核子猴”的七人学生团队制作,花费了课余的八个月时间完成。这是一款3D游戏,玩家可以在墙面、地板和天花板设置传送门,完成以平台跳跃为主的谜题。

随后该团队被邀请到V社总部。经过十五分钟的演示与讲解,G胖突然从人群中站起:“你们愿意来V社做游戏吗?”两年后,《传送门》便从这些年轻人手中诞生了。虽然没有上架Steam,现在你仍然可以在DigiPen理工学院的官网上下载并体验《Narbacular Drop》。在续作《传送门2》中,也包含了一个名字为“Narbacular Drop”的彩蛋成就。

《传送门2》脱胎于《Tag: The Power of Paint》。第二个故事的舞台还是发生在DigiPen理工学院。2009年,校内的“Tag Team”团体发布《Tag: The Power of Paint》,并在网络热极一时。巧合的是,他们也由校内七名学生组成。在游戏中,玩家需要将三种油漆合理地喷涂在地面或墙面上,完成平台闯关的谜题。绿色的油漆可以强化跳跃、红色的油漆可以强化速度、蓝色的油漆则提供黏性,使玩家可以飞檐走壁。

《Tag: The Power of Paint》花费了成员十八个月的时间完成,为了达成游戏想要的物理效果,团队从头开始编写了一个完整的3D游戏引擎。与它的前辈一样,这款游戏获得了独立游戏节的奖项,游戏本体也被学院的官网永久收录。

不出意外地,Tag Team被吸纳进了V社,参与到《传送门2》的制作中。《传送门2》的制作团队大了许多,游戏的内容也更加丰富。我们可以看到额外的合作模式、地图编辑器等新东西,当然也包含了《Tag: The Power of Paint》中功能油漆的身影。只不过《传送门2》中承担此作用的凝胶并不是从手中的武器喷出,而是借由输送管道等方式融入游戏。而在《传送门2》的收费mod《Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative》中,玩家可以体验到一款如同其“前身”那样没有传送门的游戏,仅靠手中的弹跳凝胶/加速凝胶枪完成《传送门》风格的谜题。

大家应该看出我上述列举的用意了——V社对于那些新颖且已经在游戏内得以施行的创意和想法是十分垂青的,如果它与V社现有的方向相同,你甚至有被招揽的机会。《传送门 Reloaded》为我们展现的元素与游戏性显然是符合这一点的。时间传送门的设定与原作十分贴合,又大大丰富了游戏本身的玩法,我相信这其中的思路与理念是与V社重合的,并且《传送门 Reloaded》的发挥达到了其他mod前所未有的高度。

对于《传送门 Reloaded》,ScreenRant评价它“是最接近《传送门3》的”,PCGamesN评价它“基本上就是《传送门3》”。虽然其作者Jannis Brinkmann来自德国,大概率与DigiPen理工学院没有直接关系,但我们仍能期待当V社终于数出3时,下一代《传送门》作品中会出现来自Jannis Brinkmann主导的时空关卡。