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机核

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关于我成为独立游戏开发者已经快4年这件事
请叫我男爵大人 · 2023-01-12 · via 机核

这篇的话先介绍一下我们的项目《觅长生》和我自己吧。

《觅长生》是一款“凡人流”修仙背景下的开放世界Rpg……巴拉巴拉巴拉。

而本人是《觅长生》的主创司职策划。

我们的项目从一开始的仓促开发,到简陋的EA发布,再到坚持周更,历经四年(三年半)终于到了完成的时刻。期间经历了很多事儿,就想在这个很特殊的时候讲讲我们的项目、讲讲我们的开发历程。

开端

在中国做单机死路一条。

曾经,这是我和手游同行们的心声。

故事的开端应该是在18年下旬,那一年发生了一系列大事,《太吾绘卷》《古剑奇谭三》《波西亚时光》等一系列国产游戏火了,甚至可以说火出圈了。“国产单机”这个概念第一次破圈进入大众的视野。那时候,我和小伙伴动摇了。

“在中国做单机也许还有一线生机。”

然后呢?

我和小伙伴在密谋了一段时间之后,19过完年我们就裸辞了……接下来,就是立项,找投资,拉(pian)人入坑……一晃眼时间到了4月,期间各种意外,但我们磕绊绊的走了过来,找到了志同道合的伙伴,公司成立了,项目也定下来了。我天真地认为接下来是一片坦途……

项目之初

作为一个网文老书虫,同时也是群侠传RPG爱好者。一直都想要玩一款的修仙游戏RPG,但是当时市面上没有。想玩但是没有,那我们就自己做。

同样的,去做一款自己会觉得好玩的项目也正是我入行时的目标。

一开始参考到我们team的开发人数仅有4人并不富裕,做一款群侠传rpg的开发量太过夸张。

所以理性讨论我们还是先做个DBG试试水吧。

在初期筹划之后,一款修仙卡牌构筑游戏《万界仙途》就这么诞生了。万界既是凡间万界也是一万个玩家一万个世界。

《万界仙途》的主体玩法为玩家构筑自己的功法、技能、法宝,进入战斗后抽取金木水火土五种不同的灵气,使用灵气打出技能的DBG。

但是,因为开发力而妥协地做一款稍带剧情的DBG,大家真的有亿点不甘心。

然后在试做demo的时候就出现了亿点点的跑偏,最后我们还是决定做回RPG。然后,以大地图嵌套二三级室内场景的形式且保留了原本核心玩法的情况下,《觅长生》就这么诞生了。

但是做游戏不同于抄游戏,做pc游戏也不同于做手游,就如同一开始的提到的开发力的问题,我们的资金池远远不够撑到做完。19年11月26日,我们最初的早期简陋版本就悄无声息地在steam以EA的形式悄悄上线了。

这个早期版本美术,音乐,音效特效没什么是不缺的,而游戏的进度也在玩家突破到筑基后就会回到主界面(计划中还有金丹、元婴、化神直至飞升结束。),五大门派仅有2个开放,四大家族仅仅开放一个,无尽之海是啥都不知道,主线故事更是仅仅铺了一小部分。完成度真的很低,被玩家们戏称为《凡人筑基传》。

但那时,大家都很友善积极的鼓励支持我们,同时给我们不少意见,那么在得到了不少玩家的认可之后我们就开始一步一个脚印的漫漫修炼路。

漫漫修炼路

跑路是不可能跑路的,只能慢慢周更亿点点的把游戏做完。

既然有了一个好的开始,那么说什么我们也要把《觅长生》做到完结,接下来就是一边做内容一边修bug了。

我们项目就像是一本周更的修仙小说,从无名小卒到名震天下,从宁州大陆到无尽之海,从炼丹到炼器,从炼气、筑基,元婴、化神、飞升……

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历时3年230余次更新,4次大地图重做,3次人物立绘重置,两版UI重绘,期间我们还加入了沙盒系统让NPC“活”起来,期间我们还更新了创意工坊这种一开始想都不敢想的东西。

一次次的更新使项目进度离我们最初的目标越来越近。

这期间我们经历了人员变动、疫情以及各种各样的问题,回想起来腹有千言却又不知从何所说起,就不一一赘述了,有兴趣的朋友可以来我们steam看看,更新公告的碎碎念记录了我们开发过程中的点点滴滴。(期间我还加到了《太吾绘卷》制作人茄子大佬的微信,哈哈哈,追星成功。)

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得道飞升时

22年底,在完成了飞升的制作之后,我们开始对项目进行优化。新手引导,缺失的音效音乐,从来没有过的pv动画都在慢慢补全。

最近我们已经将飞升更新至正式版,正如同游戏中的主角历经千年从觅长生到觅得长生,《觅长生》这本连载了3年多的小说也终于要完结了。

在这四年最感慨的就是一群可爱的玩家在支持我们,他们在那个简陋的《凡人筑基传》上线时不仅掏腰包买游戏也愿意给我们时间、给我们一个机会去证明自己。第一天上线时的忐忑,在一条条鼓励好评之下消失,取而代之的是前进动力。

很喜欢《古剑3》里姬轩辕缙云见广成子时,姬轩辕说:“或许十年不可,百年无成,但千载之后应会有所不同。”

只要目标明确,一步步向前走终会有所收获。愿与同在追梦之路上的诸君共勉。

最后厚颜无耻的放一下我们的购买链接,走过路过不要错过,您要是感兴趣点进来看看,就算是不买加个愿望单也好啊,溜~