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机核

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喂你食蕉,送你仆街:懂得玩家要什么,《我的朋友佩德罗》
白广大 · 2019-06-20 · via 机核

导语:《我的朋友佩德罗》是一部我等了很久的游戏,原因就在于它放荡不羁的态度、花哨的游玩方式和胡搞瞎搞的内容。而当最终上手的时候,我发现它比我之前的预期居然还要再逗比一点儿。

先下(个人)结论:好玩,上手易,精通难

血、子弹、食蕉——《我的朋友佩德罗》的内容其实极其简单:用慢动作和各种扭曲怪诞的跳跃姿势,射出成吨的子弹,送你的敌人食蕉去。流程上来说,这游戏毫不复杂,背后的故事也没追求过什么“烧脑”“细节”之类的东西——基本上,除了有一根啰啰嗦嗦的香蕉一路指导你杀向结局之外,这游戏的叙事正常得不得了,正常到你在开枪崩人的时候根本就会忘记你到底为什么要喂他们食蕉。

在操作方面,游戏的优化非常贴心,手柄和键盘都能完美操作主角的闪展腾挪——完全匹配玩家的个人操作特点;以及,游戏的难度也并不那么夸张,如果不是追求极致的自我挑战,那么带喘气回血的普通难度就能同时满足“略有挑战感”和“杀起来爽快”的需求。而且开发者明显深谙玩家们传播与标榜自己游玩技术的心态(翻译:装逼),在每一个关卡结束的地方,都会回放玩家们在这一关的精彩击杀,还贴心地提供下载动图的服务——这样,你就可以顺利地在社交媒体上po出自己的击杀秀,同时补充一些看起来颇为硬核的辅助说明。

但是,《我的朋友佩德罗》又不是一个毫无深度的游戏。简单明确的玩法和爽快的流程,并不意味着它是一顿玩完就了事的快餐:如果想要在关卡中获得高分,一些过关的技巧就不可或缺,这里包括传统横版射击游戏必须的背版要素,特定场景中连续触发的环境杀,以及击杀敌人的先后顺序——它关系到“Killstreak”的稳定保持。

理论上讲,《佩德罗》的每个单一关卡中的所有敌人应该都能够通过一次完整的连杀除掉,这也是在关卡中获得最高分的决定性因素。一些关卡中的设置,明显是在引导想要挑战自我的玩家去研究和发掘最优路线。在这样的基础上,如果再叠加“喘气不回血”和“血量减少”的难度要求,那么《佩德罗》的整体难度便陡然拔升到一个需要持续试错并面对反复挫折的高度,可以与《迈阿密热线》的速杀要求媲美。

因此,我认为《佩德罗》这种有趣的特性,在传播性与挑战性上都微妙地契合了现代游戏传播手段的需求:它会成为游戏主播们和观众们的心头好。欢快流畅的过程,丰富的击杀手段,给玩家一种“我上我也行”的感觉(事实上普通难度就是谁上都行);而高难度无伤速通的需求,对于高水准玩家来说则是不折不扣的考验——子弹随便躲躲就行?那你就太小看它了。而正是由于这种特性,这个游戏也会给游戏主播提供非常宽容的表演空间。

上手易,精通难,这是所有好游戏必须具备的先决条件之一,再加上极度便利的传播特质,《佩德罗》在这方面做得非常完美。

然而,《佩德罗》又不只是一个游戏这么简单。作为“One Man Army”,它的创作者 Victor Agren断断续续地独力开发了将近10年,才将它的完成品呈现给玩家,这背后的许多波折又不是可以一言以蔽之的。简单地讲,它是个有态度、又有故事的游戏。

7岁开发游戏,从瑞典跑到巴西,开发10年的《佩德罗》

即使是和许多独立游戏制作者比起来,Victor Agren的经历也足够传奇。这位瑞典老哥的游戏人生从SEGA的8位机Master System开始,在7岁时他拥有了自己的第一台PC,从Klik&Play这个软件开始了自己的“游戏创作生涯”。

玩了几年Games Factory和 Click & Create之后,Victor开始学习使用Flash做动画影片和小游戏,这时候他大概15岁左右。他曾经在Newgrounds上发布了几个Flash小游戏,也能写出相当复杂的脚本。

几年之后,《Rag_Doll_Kung_Fu》这个独立游戏在论坛上招募游戏角色皮肤与角色设定,这让年轻的Victor欣喜若狂,因为他是制作人Mark Healey(8位机时代著名的游戏制作人,后来加入Bullfrog工作室,曾与Peter Molyneux搭档,共同制作了《主题公园》《地下城守护者》等游戏,后期加入Lionhead工作室,主持制作《黑与白》等游戏)的铁粉。Victor疯狂地做了差不多30款皮肤,唯一希望的就是能拿到一个游戏做奖励——当时他还不满18岁,无法申请自己的信用卡。

幸运的是,Mark很快注意到了Victor,并对这个年轻人青眼有加。征集活动结束之后,他向Victor发出了一份邀请函,问他是否愿意到英格兰来工作。于是在大学毕业之后,19岁的Victor离开了瑞典,加入了Media Molecule,并在这里工作了6年,他也参与了《小小大星球》的研发工作。

不过,在Victor的心里始终有一个奇特的理想。大学毕业之前,他做了一个简陋的flash动画,主角是一个跟黑帮战斗的双枪老哥。然而几年之后,当他和巴西女友一起搬到里约热内卢生活时,这个预想中的人设就变成了一根香蕉——没错,这就是《佩德罗》的原型。根据Victor的自述,当2009年他重新捡起《佩德罗》的项目时,这根香蕉起到的作用主要是让他对这个设想重新激发信心和幽默感。当然,里约黑帮的枪战不知道是否也是促使他产生灵感的根源。

正如我们所知的,巴西并不是一个对独立游戏开发者特别友善的地方——Victor一直都在单打独斗。2014年,他完成了Flash版本的《我的朋友佩德罗》,并将它上传到Armor Games。你今天还能在这里玩到这个相对粗糙的版本,但一些基础的概念和那根话痨香蕉已经非常成熟了。需要提一嘴的是,这个游戏当时还获得了Adult Swim的赞助。

《佩德罗》的初版流程尽管只有很短的十几分钟,但它已经奠定了玩法的核心:慢动作、翻滚与连续射击。Victor认为它应该能玩出更多的花儿来,于是便想将它做成一个单独的独立游戏。这个工程量比之前的flash游戏要大得多,也复杂得多,但Victor仍然兴致勃勃地不断往里加入他的很多奇思妙想,比如双枪的分离瞄准、桑巴旋转式的躲避动作以及……平底锅。

很多人可能认为,平底锅挡子弹和反弹子弹这个概念是从吃鸡来的,但是Victor却表示,当他看到电影《American Ultra》的时候,就被这部胡扯八扯的片子给彻底吸引了,尤其是里面用平底锅反弹子弹的桥段,让他觉得“我早晚要把这个花招做进游戏里”。为了让更多桥段变得有趣,他还狂看了很多无厘头电影,包括港片和印度宝莱坞片子——当然最后他自己也承认,大多数这类电影其实乏善可陈。

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其实,《佩德罗》在2017年时大部分关卡和游戏内容已经基本完成了。不过为了让游戏更具平衡性与趣味性,在接下来的两年里Victor一直在不断打磨细节,用他自己的话说,就是“做一些细微、简单的东西,不断学习新的知识,让游戏尽量有趣起来”。同时,由于自己就是个硬核玩家,他非常清楚这款游戏未来的玩家们想要什么……以及在意什么。

正如前面所说的,《佩德罗》自身的硬核属性一定会让玩家存在自我展示和攀比的心理——而Victor则恶作剧般地在自己的游戏中无情地调侃着这一点。在《佩德罗》里,你不仅能在下水道里枪毙成排的FPS中毒患者、DND玩家,甚至还能用喷子喷喷子。而喷子挂掉之后,还会轻飘飘地飞起来,证明他们“嘴下虽有千言,胸中实无一物”的本质,这大概也就是“喂你食蕉”的核心笑点所在。

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结语:这是一根优秀、有趣的香蕉,你值得拥有

多年的开发和等待,最后出现在我们眼前的《我的朋友佩德罗》可以说并没有辜负玩家的期待。总共4-5小时的故事流程,却并不妨碍你反复游玩以及在一些高难度条件下持续地进行挑战,刷出自己想要的那一个过版gif,或创造新的记录。如果你是一个动作射击游戏的爱好者,或者是子弹时间的拥趸,甚至是《马克思佩恩》的爱好者,都不应该错过它。

可以想见,当21日到来,游戏在steam上解锁时,游戏里的排行榜将会被疯狂地刷屏,而Victor Agren这位第一次在Steam上发布独立游戏的老哥也将迎来人生中第一次的改bug和更新地狱——当然,这对于他来说,也应该是一种幸福吧。