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游戏开发门外汉的再窥:用数据告诉你游戏从业者的真实
空调承太郎 · 2017-02-05 · via 机核

导语:本人计算机硕士,正在考虑今年暑假实习要不要选择公司里的游戏组。为了更好的做决定,在网上搜集了一些游戏开发者生存状态的报告作分析。之前写过一篇文章和大家分享了一下心得,但是呢我觉得这事儿还没完。在和本地的一些游戏开发者交流之后,发现其实大家对于是否/如何进入游戏行业的认识还是比较一致的。于是我再次和大家分享下我的收获,希望对于那些和我一样正在犹豫考虑的朋友们能有一点帮助。

International Game Developers Association (IGDA) ,翻译过来就是“国际游戏开发者协会”,是一个位于美国的非营利性组织。它有一个项目,叫 IGDA Developer Satisfaction Survey。从2014年起,IGDA 启动了一年一度的“游戏开发者满意度调研”,里面搜集了大量丰富的关于游戏开发者现状的统计数据。我在网上找到了2014年和2015年的相关报告,而2016年的报告据它的官网说会在2016年秋季公布,但是目前我仍未找到。

下面直接进入正文,这篇文章主要想说的是:当我们在讨论“做游戏”的时候,到底在讨论什么?

选择角色

报告中受访者的工作职能主要有三个方面:技术(约26%),包括 programmer 程序员,software engineer 软件工程师,technical designer 技术策划 等;策划 (约15%);以及产品/项目经理(12%)。其它工作内容的受访者比例均小于10%。

下表中更加详细的介绍了各种职业方向受访者人数的分布。这里将职业分为了我们较为熟悉的三大类:技术(Techanical Roles),管理(Managerial Roles),以及美术(Artistic Roles)。

男性受访者中有28%从事技术方面工作,而在女性受访者中这个比例为11%。考虑到男性受访者数量是女性受访者的三倍,我们可以得到在技术职业中,男女比例约为84:11。扭头看看教室里一起上课的CSer们,“就是这个味儿,就是这个配方”。

不过事情还不算完,我们再来看看和程序合作最“亲密无间”的美术,是否秉承了 男女搭配 干活不累 的修良传统。约30%的女性受访者从事美术相关的职业,而男性受访者中这个比例约为24%。那么结论就是:24:10。看上去和谐多啦。

除了妹子比例,我们还可以思考点更深入的问题:在游戏公司做软件工程师,做测试,维护服务器,维护数据库,做UX、UI,算是在“做游戏”吗?

培养路线

游戏开发从业人员通常可以分为三种雇佣状态:employed(公司雇员),self-employed(自雇),以及 freelance (自由职业者)。第一种很好理解。自雇,指的是自己的工资收入由自己经营的公司支付。你仍是一名员工,只不过你的老板是你自己。而自由职业者,则是不和任何雇主确定长期的工作承诺。

作为一个留学生,选择自然是受到了很大限制。但是这三者之间并不是相互排斥的。你可以以雇员身份进入行业,然后找到自己的小伙伴一起成为无业者或者自雇者。又或是毕业后闭关修行,练就一身本领后加入自己心仪的公司,或是成为传说中的雇佣军。

总之,让我们来了解一下,他们和你想象中的一样吗?(以下的描述都是基于调研报告的结果)

身为公司雇员

48%的人声称自己拥有1-6年的工作经验。绝大多数调研者在自己的公司工作已超过一年。16%的人在过去两年中有被辞退的经历。在过去五年中,69%的人有过1-2个雇主,25%的人有过3-4个雇主。25%的人希望能继续呆在目前的公司,还有25%的人打算在未来三年内离开目前的公司,18%的人打算在未来4-6年内更换雇主。

公司类型

67%的员工受雇于典型的游戏开发工作室。最常见的三种分别是:

  • 独立工作室(30%),不依附于任何发行商,而是自己发行游戏。

  • 第二方游戏开发公司(22%),员工全职在公司中为一个或多个平台开发游戏,而不依附于任何平台。

  • 第三方游戏开发公司(15%),按照合同为发行商在不通平台上开发游戏,但不依附于任何游戏品台。

26%的人在公司里当码工/软件工程师,其它职位按比例排列下来有游戏设计(15%),项目经理(12%)以及视觉艺术(10%)。

公司规模

26%的人所在公司规模达到了101-500人,有27%的人所在公司超过了500人,只有15%的人所在公司人数低于10人。尽管有的公司规模很大,但其中的开发小组人员却十分紧凑,43%的人所在小组人数在2-10人之间,29%的小组人数在11-50之间。45%的人声称他们工作时不会同时开发多个项目,而46%的人则表示会同时开发2-5个项目。

工作时间

大约一半的人每周工作时间大约在40-44小时,18%的人在正常工作期间工作45-49小时,还有12%的人平时的上班节奏就是每周50-59小时。然而最严重的问题还是 crunch time “关键时期”(类似于赶工,疯狂加班)。62%的人遇到过赶工,58%的人在过去两年内遇到过两次以上,61%的人声称所在公司认为赶工是正常的工作需要。

职业发展

尽管有43%的人声称他们公司有“很好的”(29%)或是“非常好的”(15%)升职机会,仍有26%的人对自己的公司持“中立”态度。而对于自己未来的职业发展,大家的意见比较分裂:48%的人可以看到明确的的未来职业道路,而35%的人说公司并未帮助他们找到明确的职业规划道路,17%的人说自己也不清楚以后的发展。

身为自雇

自雇的受访者进入游戏业的时间相对较短,35%的人工作1-3年,22%的人工作4-6年。有大约23%的人在游戏业工作超过十年。84%的人报告说自己是在近六年中才决定成为自雇者的。所以很多自雇者都是从其它工作中转上这条道路的。70%的自雇者曾经受雇于一份稳定的工作,16%曾经做过自由职业者。相比于其它两类游戏开发者,这一类人似乎对游戏业有着最强的热爱。76%的人认为自己绝对会在这个行业继续呆下去,而且60%的人认为自己仍会坚持自雇者的身份。

工作内容

70%的人做独立游戏开发,其余的大部分则是做第三方游戏开发。35%的人是程序员/软件工程师,21%是游戏设计。自己经营公司的,则还得负责整个公司的运营。

公司规模

他们中有32%的人经营“一人店”,52%的公司里会有2-5人。但是公司的规模可能会经常变化。46%的公司不会同时开发多个项目,而50%的公司会同时开发2-5个项目。约60%的自雇者把家里当作自己的办公室。

工作时间

通常他们的工作时间比较灵活。19%平均每周工作40-44小时,11%工作35-39小时,12%工作45-49小时,还有11%每周工作60-69小时。Crunch Time对他们来说也见怪不怪了。53%的自雇者经历过Crunch Time,54%的人在最近两年内经历过两次以上的“关键时期”,还有44%的人认为就这种工作状态是正常的而不会把它称为 Crunch Time。44%的人认为长时间的工作是必要的,而38%的人则认为完全没有这个必要。当遇上Crunch Time,24%的人每周工作50-59小时,还有30%的人每周工作80小时以上。

身为自由职业者

46%的自由职业者“工龄”为1-3年,19%的人少于一年,另外19%的人为4-6年。大约75%的人曾经在游戏相关的公司里工作过。57%的人愿意继续留在这个行业里,只有5%的人考虑在未来的六年内离开。还有大约25%的人不清楚自己会不会继续留在这个行业内。

雇主规模

大多数自由职业者会为多个雇主工作。大约一半的人在过去的五年里有为1-2位雇主工作过,31%的人为3-4家公司工作过。55%的人不会同时参加多个项目,41%的人会同时参加2-5个项目。

31%的人是程序员/软件工程师,15%从事视觉艺术,13%从事游戏设计。他们通常会选择中等或是小型公司工作。2-5人,6-10人,11-50人所占的比例都是大约25%。他们所在的开发小组通常为2-5人(35%)或是6-10人(28%)。自由职业者70%在家工作。

合同年限

目前他们身上的合同长度一般在3-6个月(24%),但是其它长度的合同也很普遍。20%的合同小于三个月,14%合同为一年。

72%的自由职业者的名字出现在了游戏制作人员名单中,以感谢他们对游戏的贡献。20%的自由职业者没有得到感谢。

工作时间

25%的自由职业者每周工作40-44小时。40%工作时间小于30小时。62%的人遇到过Crunch Time, 67%在过去两年内遇到过两次以上Crunch Time。54%认为长时间的工作是正常状态。21%的人在Crunch Time期间每周工作60-69小时,28%的人工作超过70小时。

为何选择自由职业

很多人选择自由职业,是因为希望能够自己来控制自己的工作和生活。主要的原因有以下几个:

  • 能更好的控制自己的工作(56%)

  • 可以参加各种不同的项目(45%)

  • 可以挑选喜欢的工作或是做自己喜欢的游戏(36%)

  • 可以自己控制工作稳定性,降低风险(39%)

约37%的人一开始之所以选择自由职业,是因为他们无法找到稳定的工作。或许自由职业对他们而言,只是没有选择的选择。

结束?以及其它数据

给大家扯了一大堆,总算又到了要结束的时候。整个文章写下来,内心一直有挣扎。这些数据列在这里,冷冰冰的,不是劝你加入,也不是要阻止你加入。我很高兴我能了解到这一切。这里的种种纠结,就是我在选择要不要进入游戏小组时种种纠结。

我想肯定有人会说:“这么纠结还做个什么游戏,只知道赚钱,一看就不是真心热爱游戏的人。”我自己打完这句话之后好像自己都相信了!要是我真的进入游戏业了,我只能对这位哥们说:“不好意思,恐怕今后要委屈你玩我们这种人做的游戏啦。”