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《合金装备5:幻痛》的二三感受
刀刀daokodao · 2020-02-06 · via 机核

不知道大家在疫情不能出门的期间在玩什么游戏,由于长期家里蹲,我终于把坑了许久的《合金装备5:幻痛》通关了。

作为一个5、6年前的游戏(包含《原爆点》),称之为老游戏可能不太准确的。但是通过讨论相对沉寂的如今和热烈的当初相对比,再加之这个过程中,小岛和其他制作人经历种种事情,这个时间长度就感受上远比5、6年长得多。

所以在2020年2月份的我,在游戏群里抱怨有些卡关的时候,我原本没有期待着有很多回应。但是群里的大哥们还是跟我一起分享了感受,我适当地描述了一下关卡,他们就“哦哦哦,想起来了”然后热烈而欢快地聊起来,有一起抱怨的,有回忆自己当时过关方法的,气氛好极了( 微信群内外充满了快活的空气)。

我想可能这就是一个好游戏的魅力,也是我为什么斗胆敢在现在跟各位聊聊《MGSV》的原因。所以,我尝试两个方面入手讲讲我玩《MGSV》的感受:一方面是“潜行游戏”,另一方面是“我感受到的小岛味儿”。

“潜行游戏”

  • 不完全的潜行游戏

在玩《MGSV》之前,我还没有玩过《合金装备》系列。我的确非常喜欢《细胞分裂》的潜行游戏体验,《合金装备》系列又是这类游戏的祖师爷,所以我带着一种类似《细胞分裂》的期待开始上手《原爆点》。

我错了,进入游戏之后高速吃瘪。

比如说CQC之后的敌人,会醒过来;打在身上和头上不一样效果的麻醉枪;潜行路线可利用的环境互动少了很多……所以上手期间有一种“跟我想的不一样”的感觉。不过游戏系统的适应很快就结束了,在进入阿富汗有了富士顿回收系统之后,总算摸清楚了这个游戏的系统,体会到爽快的部分,逐渐地养成了“潜行解决一切”的一套打法。

然后又继续高速吃瘪。

因为基本没有开发伤害型武器,也没有能扛伤害的装备,于是“潜行流”的我在一些强制战斗的关卡里非常非常难受(比如打骷髅部队、打高达之类的关卡)。然后我开始跟群里的大哥们抱怨这些“不太潜行游戏的部分”,大哥们说本来《MGSV》就不是一个纯潜行的游戏,这些神魔鬼怪也是重要的一部分。但是对我来说,有些觉得还是有些难以释怀。

即使我高度赞美《MGSV》的潜行体验,可我还是不喜欢这些强行战斗的环节。

尤其是在静静结局的关卡需要两人面对7辆坦克、7辆装甲车、数名士兵和武装直升飞机的强制阵地战,我的这一负面体验简直是拉满了。当时我没有强力的能扛打的服装,没有厉害的火箭炮,挨两枪就能死,想通过来回奔跑,用富士顿气球直接带走战车,在直升机出现之后就几乎没有战场奔走的可能了……甚至想先研发些能打的装备再来打这关,发现不能退出。晚上一个人在寝室打这个关卡打到生气,进也不顺利,退也退不了。

我开始反思自己,问题还是出在自己身上了吧,早点升级这些装备就会好很多吧。

  • 作为解谜游戏的潜行游戏

对我来说潜行游戏的本质体验是解谜游戏,通过观察谜面,反复尝试,然后通过准确的输入和部分临时应对完成关卡。

《MGSV》鼓励在村庄、据点外面的高点进行配置观察,然后用望远镜对敌兵标记,因为《MGSV》中有丰富的警觉触发系统:快速CQC动作、富士顿气球升空、对昏厥的敌人唤醒……这些声音会迅速招来敌人的关注,如果不经过比较周全的观察,就会出现很多状况外的情况,充分的观察在《MGSV》中显得非常重要。

尽管鼓励观察,游戏中还是需要有一些难以被事先观察的情况,比如不会完全重复的AI机制,需要玩家建立动态的情报感。这其中包括一些临时的见招拆招的演练,在玩家的尝试和试探之后,建立起一个安全路径的思路(也就是背板路线)。

在积累了观察得出的解题答案后,还是需要准确输入的解谜过程。潜行玩家的乐趣就在破解复杂的局面,把难题一层一层拆解下来,并且完美执行。甚至极端一些说,完全见招拆招,凭借即时发挥,都不一定有充分观察彻底执行来得快乐。

而好的潜行游戏解题不存在唯一解。

很多潜行玩家会用不同的方法打同一关卡。区别“战斗游戏”的大神视频中“打得稳准狠”的观赏性,“潜行游戏”中大神玩家大多提供了一种思路层面上的“胆大心细”的观赏性。

有迅猛的打时间差潜入方式,也有稳妥的潜行方式,也有借助复杂的道具的,也有充分利用环境的……而支撑着这些丰富的解题方式的正是玩家不断升级的能力和精巧的地图。这其中就包含很多富有想象力的道具,比如纸箱、战术人形气球、空弹夹,催眠瓦斯地雷……这些道具本身可能存在风险而改变决策,比如富士顿气球前期飞起,需要没有天花板,也有在升空中被观察到的风险,玩家放气球可能需要搬运”尸体”离开室内,也可能被看到。

这里要额外提一句,我一开始完全不知道让马拉屎能干什么,后来才知道拉在路上的话,汽车经过似乎要打滑……虽然我还没这么尝试过。

就像小岛采访里提到的,潜行游戏不是“战斗”而是“避免战斗”。所以,我仍然觉得《MGSV》里两种游戏体验不是1+1等于2的感觉,应该是小于2,两种体验对我来说有些矛盾。

不知道大家怎么觉得,《死亡搁浅》里,我真的不喜欢打BT。

  • 一点点游玩体验比较

首先值得一提的是敌人AI其实做得相当不错:在敌人身后追跑,会在接近前发觉;看到友军的昏倒,可能有两种反应:一种是冲动地过来查看,另一种谨慎的会先报告提高整体警戒度,再来查看。假如被发现进入交火状态,基本上很难脱离视线(即使马上进入掩体或者建筑绕开)。而且这些士兵不只是个敌人而已,其本身也可以是信息源,可以通过威胁获取敌人配置,贵重物品等信息,甚至还是收集要素(误)。单说敌人AI与潜行游戏同行相比,可以说过度丰富。

但是种类相对少一些。因为《MGSV》中设定是大战场的设定,所以苏联士兵大多并无区别,只是会因为玩家的玩法而出现特定的防范措施,比如我经常晚上出击,用麻醉枪射击头部,敌人虽然种类不太会变,但是会逐渐有头盔,会有手电,会有监视摄像头,这点确实非常有意思。

这里想赞扬一下《细胞分裂:黑名单》里敌人AI种类设计,除了一般杂兵,还有狗(嗅觉察觉范围广,会主动大叫吸引警觉),防爆兵(一定不能正面CQC的角色),工程兵(巡逻单位非人,只有找到源头解除巡逻)。当然不是说种类多就一定好,而是当他们混在一起之后产生的局面真是复杂有趣。

而地图设计上,我觉得《MGSV》还不够好。

《MGSV》里做了当时正流行火热的开放世界游戏,《原爆点》刚出的时候,地图设计在当时基本被吹爆了,提供了和传统的潜行游戏不同的新体验。但是我觉得,放到现在来看,若是由多个《原爆点》那样的小沙盒组成,确实很棒,但是《MGSV》的虚假开放世界,还没有那么好。

游戏中的关卡都基本集中在据点和村落中,连接村落的是道路,道路上会有些简单的哨站,除此之外是荒野,而荒野也是假荒野,大部分岩壁不能爬上去,在地图中很多荒野区域都是探索不了的(也没必要),玩家能做的,还是沿着道路到达下一个据点。不止如此,实际游玩过程中,很少有自己徒步从主线任务A到主线任务B的情况,一个任务开始往往都从直升飞机降落开始,基本上相当于进入独立关卡地图,大部分跨越多个据点的任务,基本是沿着固定道路前进。

而主要游玩的地图(据点、村庄),大部分风格设计相似,比较偏平面,缺少复式建筑(平房居多),并且主要是室外为主的潜行(所以潜行策略有些趋同化)。虽然作品中出现了萨赫曼猿人库房,地下洞窟等很多风格差异的地方,但主要提供剧情舞台,几乎没有作为游玩舞台,这其中可能就洋房部分提供了比较新的潜入体验。在游玩一段时间之后,确实感受到了一种重复感。

这里可能就是大家多少年后仍然会一直说道的,没有做完的遗憾吧。

  • 多说一句《黑名单》

既然上面提到《黑名单》,我就多赘述一些,玩得越深,越明白,确实是两种游戏,可能比较起来不合适,但是我觉得仍然有互相借鉴的地方。

区别这种宏观大战场的故事设定,《黑名单》很直接的就是现代反恐,主人公山姆费雪在和恐怖分子的袭击时间赛跑,不断飞到各地处理危机,所以游戏也呈现了很多风格的潜入环境:军阀混乱的利比亚,军火商的私人豪宅,伊朗军事总部,关塔那摩监狱越狱……每个地方就做得很“育碧式刻板印象”,也确实都表现其特点,比如监狱关,因为是佯装囚犯,一开始是无装备(只有一把子弹数有限的电击枪),因为鱼叔不能击杀美军,这个关卡不能杀人,另外是监狱的关系,会不断有来回的大探照灯作为主要行动限制。

《黑名单》出自还没完全成为开放世界狂魔时的育碧,线性流程每一个关卡由数个连续的小沙盒组成。每个小关都充分发挥了育碧在当时立体地图设计上的优势,再加上充分的环境互动,例如掩体移动,灭灯,墙外悬挂(通道上的水管也可以悬挂),丰富的管道和通风管,给多种解法提供非常好的基础。尽管现在仍然没有《细胞分裂》新作的消息,还是希望不要搞成开放世界,我还是喜欢这种精巧而细致的感觉。

“我感受到的小岛味儿”

我其实在购买《死亡搁浅》之前,暗下决心说要先把《MGSV》通关。结果现实是,我先把《死亡搁浅》通关了。当我一边玩着《MGSV》,一边回想着《死亡搁浅》(这还蛮怪的),我似乎感觉到了一些“小岛味儿”。因为我是小岛游戏的新玩家,所以不会像老玩家一样整理得非常系统,只能描述一些感受到的一些边角零碎,能有一点共鸣就很满足。

  • 在一个循环系统里提升效率的上瘾法

这是我感受最深的地方。在《MGSV》和《死亡搁浅》里,有一个玩家需要不断重复的动作(潜入并获取目标、送货),这个动作,玩家将从游戏最开始重复玩到最后,这个部分就暂称为循环系统。

而随着玩家的游戏进程(母基地开发能力提高、山姆的主线进程),玩家逐渐获得能把这个循环过程效率提高的工具,甚至提高到极其魔幻的程度。《死亡搁浅》里这个效率提升相当明显:从一开始难以平衡的走路,到有外骨骼,有摩托车,有小货车,公路,再到高空滑索。《MGSV》里也有好多,这里以富士顿气球为例,也有这种感觉:不断提升回收率,增加气球数防止被打下来,到后来甚至可以做出虫洞。

而且有点“阶梯式”的趋向:每次成长都效果明显,而且是很有可能是质变。

听上去就像某些种田文的套路:虽然农民A一开始刀耕火种看天吃饭,然后开始有了耕牛,然后有了联合收割机,然后有了一套全自动灌溉系统……虽然一直在做种地这件小事,但是效率越来越高,心里越来越爽。

实现这个效率提升的成长系统,则都是经营要素满满。《MGSV》里偷汉子增加母基地各项能力,有了能力可以持续产出资源,有了能力和资源又可以开发新的装备,在基地的大哥们也不会闲着,还可以派出他们去做任务……

我玩《死亡搁浅》和《MGSV》的时候都有点小小的上瘾,尤其是有了点新东西,就马上沉浸在支线里。而且这个科技树的成长都有点费时间,母基地开发能力提升本身就费时间了,需要偷好多汉子,达到了能力要求之后,还需要现实的时间1、2小时完成开发,这个东西才可以用。在《死亡搁浅》里,我也经常为了要一些结点城的好处,反复刷来刷去。

谁不喜欢看自己变强到夸张啊!

但是我还是要提一句,在这个循环系统之外的部分(即强制战斗),它们也不是完全和循环没有关系,但是游玩的时候,感受到很强的割离感。就好比《MGSV》中的打高达,或者是《死亡搁浅》的打BT,打老父亲。

游戏似乎想要传达:你经营了很久变得很强的这套系统,它们还可以做这样很爽很刺激的事情哦。但是,无论是打高达,还是打大型BT,他们都不是我把经营系统成长起来的目的,也不是游戏一个阶段的奖励,他们某种程度上来说不会体现我的“强度”(不会证明我潜行有厉害,也不会证明我快递送得多好),这样被塞过来的这样子的战斗,真是疲于应付。

  • “生硬但是帅”的演出感

毕竟“身体70%是电影”的男人,演出感很重要。我也不是说别的游戏没有演出,但是,确实这种“有些生硬地耍帅,但是就是帅”的特殊感受,很少在别家找到类似的。

我第一次把这两个小岛游戏无意识地连接在一起是因为:上车这个动作特别、特别明显。就是一般游戏里上车,不太会专门强调到这个程度:上车前我的摄影机无论在哪儿,上车那一下,你都必须给我调过来,看着我上车拉好车门,手握方向盘,甚至还要把摄影机稍微拉近一些,然后还会有一个专门的上车音效。总之上车这件事,必须隆重。

说到这个,还得提监督真的很喜欢高速摄影。

首先是战斗里,姑且不把《MGSV》的反应时间算进去,游戏里有很多很多突然进入高速摄像的演出;玩《死亡搁浅》的朋友可能最熟悉的是进入BT区的动画,突然就进入高速摄影里,摄影机马上跟到近景……然后然后高速摄影中解除,发现自己的车还停下来了……最近的补丁好像能够关闭这个了,看来是“小岛监督的妥协”。

不过就像刚才说的“有些生硬地耍帅,但是就是帅”的感觉。虽然个人觉得没有必要,但是每次《MGSV》任务完成,跑到脱战区里,在高速摄影镜头里,强行正侧面近景看着Big Boss,就有一种“啊,任务完成”的感觉。

除此之外还有个就是UI真的挺繁复的,但是戏非常足。

这两个游戏里都为了不破坏体验,给菜单交互赋予在一个“智能机”上,所以玩家调出菜单都是启动了“智能机”,是在操作一个智能终端,而且非常拟真(比大多数游戏中的智能手机)。尤其是具体操作的时候,Big Boss的手会对应着我在手柄上的暴躁操作,这点真的挺好的。但是相应的,很多菜单动作其实可以再简化一些,之前也在机核看到了一篇建议如何优化《死亡搁浅》UI的文章,我觉得很认同。

  • 震撼我的剧情

这一点我觉得不太用说剧情哪里好,哪里好,太多大哥为此写了文章,我也不算对剧情熟稔于心。所以,这次讨论关键还是落在“震撼”这里吧。

尤其是这些天疫情很紧张,我的母基地里,爆发了声带虫传染病……没错,在疫情期间玩到《MGSV》的主线剧情还真的挺冲击我的。Big Boss说你们别派救援队进隔离区了,我一个人进去就行,还是有点过于和如今现实互动了。

当然,具体进去之后发现其实更加接近于《生化危机》里的僵尸病毒。作为大家的心目中的偶像,绝对不会伤害伙伴的Big Boss,在疫区里面临抉择,这一段演出真是太好了。收音机里的主题曲,大哥们一个个的敬礼,本来离出门只剩一步的大哥,战胜了声带虫的欲望……这些部分的剧情演出真是非常非常惊艳。

后来,我发现31关后几乎尽是重复任务,我打算把任务46触发之后就结束封盘了(静静的结局和真结局都结束),群里大哥问我:“PAZ的支线做完了吗?”“那个真的是挺震撼的”。于是我又带着纸箱子一个个去回收9年前的大哥们,收集一张又一张照片,去医院看望PAZ,最后迈向PAZ线的终点。

呀,真的很冲击,非常震撼我。

《死亡搁浅》里也是不断反转,反转再反转,神神叨叨的,一度我的思维也没有跟上,但是就是真的很冲击我,换句话,没搞懂!没搞懂但还是非常震撼我!

我没有玩过系列之前的作品,所以一直在跟群里的大哥们确认很多隐藏信息,比如伊莱、着火的男人怎么回事,漂浮的少年又是什么……了解地越多,越觉得遗憾。我即使对系列一无所知,还能感觉31关之后的内容确实是没有做完,重重线索就像是契科夫的手枪一样,到最后子弹还是没有射出来,这种痒痒的感觉真是受不了,越是受不了,越明白老玩家的感受。

辛苦了!

结语

至此,我天上一脚地上一脚的感受暂时告一段落。

我发自内心地相信“名作是能超越时间的”,所以谈论了这样一款发售很久,并且充满了好文章的作品,可是实际上,有机会的话,也想谈谈新的潜行谍报游戏。但是,小岛离开后,《合金装备》应该不会再有真正的续作了,我对潜行谍报游戏的所有期待都只剩《细胞分裂》系列了,而最近一款《黑名单》也是一款7年前的作品了。

育碧一直也没有公布新《细胞分裂》的消息,只有数次的烟雾弹,似乎在《幽灵行动》里山姆费雪还登场了一下说“就剩我一个了”,那大叔你也搞快点啊。话虽如此,育碧能把《刺客信条》系列做成现在这个样子(尽管很有意思,但是根本就不是刺客,不如开新IP嘛),很难确保新作里的山姆大叔是不是也会被丢到一个育碧式开放世界里……

很多游戏里强行潜行的关卡固然讨厌,但是专门为潜行玩法设计的游戏一直是我的心头好。希望能够有新的不错的相遇吧。