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机核

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1+1>2,《堕落之主》让我感受到了一种新的“魂like风情”
雪豆 · 2023-10-26 · via 机核

一款“魂like游戏”做的到底好不好?我觉得单这个问题就可以拿来做一期辩论赛的题目—— 这一独特的游戏类型早已成为后来其他开发团队所学习/借鉴的标杆。每个试图尝试制作这一类型游戏的开发团队都会于细节上绞尽脑汁,在基础框架上叠上点儿新点子,让自家的作品变得更有卖点。

可毕竟FS社早已把路趟的明明白白,于是乎,无论机制玩法剧情世界观,但凡有人想再尝试,就难免会遇到玩家被老祖宗们拿来比个高下的尴尬境地 —— 就比如前不久发售的《匹诺曹的谎言》,以及刚发售的这部《堕落之主》。

开发《堕落之主》的Hexworks在2014年曾经开发过一款同名的作品,国内将其翻译成《堕落之王》。咋一看这前者比后者就多了“一点”,但实际上除了游戏类型以外,两部作品的区别可以称得上是“翻天覆地”。《堕落之王》的最终评分以及销量并不如人愿,从某种意义上来看,《堕落之主》更像是Hexworks在《堕落之王》失败之后,再一次向“魂like游戏”发起的再一次挑战。

正如我所预料的那样,《堕落之主》在发售之后确实在玩家群体中引起了不小的讨论,毕竟无论是画面还是玩法,甚至是一些早已经形成套路的“恶意设计”,都早已成为各位玩家刻在骨子里的,对“魂味儿”的刻板印象了。我一开始对它也抱有同样的想法,并且在初期体验之后曾经一度陷入到一种“极度不爽”的心境中。然而在十个小时以后,我确确实实地在游戏中找到了一些不同于其他“魂like”游戏的乐趣 ——

《堕落之主》给我的体验非常独特,以至于会让我觉得很难找到一个合适点去切入到评测中:它能够让我感受到危机四伏的战斗氛围,也可以让我在Build成型之后感受到倾泻火力所带来的爽快感;可它也有着令人费解的仇恨和锁定机制,也有许多“故意恶心人”的独木桥堆怪的过时设计。

但总体上来说,《堕落之主》有着完整且细致的游戏体验,也有许多可以让我眼前一亮的惊喜,我仍然觉得它在我的心目中是足以称得上是“优秀”的。

1+1 > 2

《堕落之主》令我感觉最惊艳的地方,还是莫过于“影界”这一部分。

一个地图结构套两个美术风格,既可以拓展世界观又可以强化玩法,这种“十分讨巧又容易出乐趣”的游戏设计在现今的游戏开发中也不算是什么新鲜事。然而“魂like”系列的游戏的地图大抵都呈现出复杂且四通八达的地图构造,再加上精巧且硬核的游戏系统,想要在不脱离原有游戏风格的基础上为表里两个世界做出区别还能兼顾游戏平衡,这就要看开发团队的硬实力了。

《堕落之主》可以算是第一个吃螃蟹的游戏。它不但将表里世界做出了视觉上的区别,更重要的是,它的美术表现也确实能够称得上是“上乘”。

游戏的现实世界由中世纪西班牙文化中“骑士与剑”的元素所组成。从视觉感受来看,这一部分也最具有传统“魂”游戏的味道 —— 玩家将会在各种骑士文化的元素中,瞥见那些衰颓的堡垒建筑、锈蚀的盔甲宝剑、墙上斑驳的家徽壁画,亦或是来到死气沉沉的沼泽地带,深不见底的悬崖峭壁或是白雪皑皑的山巅,去感受独有的那种鲜血与荆棘交织、诡秘与壮丽共融的独特气质;

作为里关卡的“影界”则可以被视为一种“死后世界”的存在。它看起来有点像介于“血肉朋克”、“哥特”与“克苏鲁”之间的风格:原本的桥梁变成了生物骨骼;钢铁大门被像人一样遗骸所堆积;那些破败的木屋小院则被一些早已干枯的植物所缠绕,甚至还有一些似动非动的,像生物组织一样的东西附着在墙面上……那些原本还能依稀分辨出的人类建筑,在暗无天日的环境下似乎摇身一变,化作了通往地狱的入口,使影界中充斥着各种不可名状的、令人毛骨悚然的视觉冲击。

我起初还以为影界会与《恶魔城》中的“里城”的感觉差不多,但它所最终营造的氛围实在是太Cool了。更重要的是,影界不单单只承载“新地图”这样的功能,同时还可以被视作一种玩家在失误死亡之后的补救措施 —— 比如即便在各种地形杀中一不小心跌落悬崖,玩家还可以在原地被直接传送到影界进行第二次尝试。

可一直到游戏通关时,我都觉得这个异世界是一个彻彻底底的,让我精神紧绷到极限的鬼“地方” —— 如果说人间界是危机四伏的恐怖,那影界所带来的,则是一种如影随形的焦虑。

因为影界中的敌人是会不断刷新的。玩家在影界中呆得时间越久,所出现的敌人数量、强度也会随之增多。我一开始总觉得在影界中这种紧迫的体验实在是有些不习惯,但实际上,则样的设计还是制作组想让玩家能够尽量平衡在两个世界的体验时间 —— 因为两个世界并非是独立存在,而是相辅相成的。

在游戏中,玩家可以通过提灯来随时进入影界,从特定的图腾处回到人间,甚至还可以举起提灯,在有限的区域内通过照耀同个地点来确认两个地点的异同。自然,这样的设计就为游戏的玩法提供了得天独厚的好点子 —— 比如现实世界的断桥,在提灯的光芒下于影界出现了一个可以通行的桥梁。玩家可以一边提着灯一边前行,甚至还可以在半路收起提灯,来到一些看似不可能到达的区域;亦或者原本在现实世界中被铁栅栏封住的大门,在提灯的照耀下则消失不见。

这让我本来所预想的“先在表世界跑一圈,再在里世界跑一圈”的设计变成了需要随时观察地形或者障碍,在两个世界中去反复寻找前进的道路的体验。就像解谜一样,比起闷头跑酷,《堕落之主》在地图探索上显然更有意思。

影界在一定程度上甚至还会影响到现实世界的敌人身上:一部分的敌人会被影界中的生物链接,获得免伤等强化的BUFF。此时玩家可以选择进入影界解决掉链接的生物或是用提灯将生物的魂魄“摄取出来”。值得注意的是,摄魂还可以让敌人产生位移,像是通过摄魂让敌人直接跌落悬崖这样的玩法,也就成为了本作独特的乐趣之一了。

围绕着“影界”的设定,《堕落之主》已经被玩家们发掘出了许多会让人“颇感意外”的玩法 —— 比如在现实世界聚怪之后,用进入影界瞬间的冲击波把所有敌人打落悬崖,亦或者用反复摄魂,来强控敌人打出硬直等等的套路。再加上立体且复杂的地图结构,甚至还有玩家可以消耗种子来搭建“临时篝火”的有趣设计,“影界”的存在让《堕落之主》不但丰富了游戏的内容量,也最终让游戏呈现除了“1+1>2”的游戏体验。

微妙的核心游戏体验

但如果要是把《堕落之主》单纯地当做一款“魂”系列的代餐去玩,那恐怕会让许多玩家感到失望 —— 因为除了敌我双方数值上的不对等以外,我觉得它看起来像“魂”,玩起来又不大像“魂”。

就拿手感来说,我觉得《堕落之主》角色的机动性比起其他同类型的游戏要高出一大截:拿我一周目时使用的骑士职业来举例,在标准负重的情况下,长剑的攻击比我预想中的要灵敏不少,尤其是在连段中可以切换单/双手持的设计,更是可以在耐力允许的范围内打出威力不菲的伤害;而翻滚的无敌帧和距离,也只能用一句“超级宽松”来形容。

在应对敌人方面,《堕落之主》的设计是有些失衡的。因为在本作中,使用盾牌的格挡并不只是消耗耐力这样简单,而是采用了会将一部分血量按照百分比扣除呈白色的“虚血”的设计。虚血只要攻击到敌人就可以恢复成正常血量,但在之前受到攻击后会连同刚损失的血量一并扣除。

我能理解这是开发团队不希望玩家在面对敌人时“采用保守的策略”而做出的平衡设计,然而对于近战职业而言,即便是完美防御也无法立刻将敌人打到硬直状态,需要通过削韧值的积累(通过锁定的圆圈来确认)才能确保敌人进入长时间的跪地破防姿态。“虚血”让防御这件事变得更有风险,容易让自己陷于敌人的多段攻击中而无法快速脱离。以至于在初见敌人时,我往往宁可错失掉一些输出机会,倾向选择更加稳妥的回避,不但在无意间延长了原本战斗应有的节奏,也让应对手法变得更加单调。

不过一些BOSS会非常刻意地使出一些“大开大合”的招式,在绝大情况下都是1v1的战斗中,防御其实还是有值得一试的空间。但就我个人来看,这一作的BOSS战很少有能够让我印象深刻的设计,前期BOSS变后期精英怪的配置也会让我在后期打的有些崩溃。只能说前期的开荒体验,如果用主力量的近战号,可能体验并不会像想象中的那么美好。

另外,我觉得《堕落之主》在初期体验不甚良好的另外一个重要的表现正是许多玩家所诟病的“堆怪”上。

我个人其实对堆怪并没有多大的反感,就算再多的小怪也可以通过一只一只单拉来解决,然而在游戏中,小怪的仇恨范围要比预想中大上一圈:有些时候想引上一只却会引来方圆八十里的小怪,而仇恨会一直持续追随玩家,以至于最好的解决办法就是坐篝火或是想办法一口气解决掉。小怪的配置也是五花八门,远近结合的标准搭配不说,远程怪的射击距离竟然准到有些令人发指的程度。

这种情况只有我在光辉build成型之后,用双手武器附魔才有了明显的好转,三刀一个精英怪,蓄力带走五个小怪的体验终于让我体验到了一种“爽快感”。《堕落之主》其实有着非常细致的数值架构,通过与法术、饰品、武器的强化等功能上的相互叠加,玩家能够研究出各种邪道甚至是轮椅级别的独特玩法,能够让原本看起来“受苦”的游戏流程在一瞬间变成“无双”。

但话又说回来,这种体验只有在中后期角色成长到一定程度时才能体现出来。在前期玩家仍然需要面对的就是“堆怪”这一情况 —— 堆怪本不是问题,可放大了堆怪的规模后,“被怪堆追”的游戏体验就会变成游戏中很长一段时间里需要应对的状况。那些原本设计好的那些精妙的地图,有意思的换地图玩法就会被这种体验大大削弱。

毕竟活命才是继续游戏体验的第一条件,当被怪堆卡视角团团围住之时,活命也自然而然地变成了一种奢望。

然而能够看出开发团队已经意识到了这个问题。在最近的两个补丁中,他们已经承诺会减少部分区域的敌人数量,以及修正多个敌人同时命中敌人的效果。精英怪终于有了离开视线就能脱战的改动,被猎人和弹刀狗一路追杀的噩梦也终于可以结束了。

通过最近接连几个补丁的修改,我认为《堕落之主》在体验上比起最初期有了很大程度上的提升 —— 并非是单纯的某个属性的强化或者削弱,而是减少了许多的“恶意”。甚至在发文前不久,新的补丁把格挡所造成的虚血量下调,并且重武器的处决伤害也有了提升,让近战流派变得更加得心应手。

虽然游戏目前仍然存在着比如锁定的蓄力攻击仍然缺乏追尾性,而流派方面也仍然存在着强弱不平衡等小问题,但面对原本一看到就会头疼的敌人配置,就相应地有了有更多的应对手段,这些或大或小的改动让游戏从根本上变得好玩了许多。

知错能改,善莫大焉。开发团队能够很努力地看到来自玩家们的批评和意见,并且快速反映到游戏中,我觉得在现今的游戏行业中已经算是一个非常宝贵的态度了。

结语

《堕落之主》在初期和后期给我的感觉其实呈现出了一种根本上的改变 —— 作为贯彻了“魂游戏”中经典要素的它,确实存在着不少为了“故意提升难度”而设计出来的,看似有些过时甚至是无聊的内容。可最终,我却仍然觉得它所做出的“影界”以及围绕其设计的一系列的玩法,以及令人印象深刻的美术风格是值得肯定的。

它能够让我在几十个小时的游戏时间里面可以去更好地沉浸在充满魅力的世界观设定中,也可以让我在熟悉了游戏的核心玩法之后,找到研究Build或者全新战斗体验的乐趣。

对喜爱“魂”以及“魂like”游戏的玩家而言,《堕落之主》都可以算是一个非常特别的,值得尝试一下的存在。