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《遵命,陛下》和《漫长等待》:新颖之作还是添堵利器?
张图图 · 2020-03-17 · via 机核

三月五日,《The Longing》上线;三月七日,《Yes, your grace》体验版结束,正式版解禁。

两款玩法和类型完全迥异的游戏被我放在同一篇里大致有两个原因。一是因为这两款质量可圈可点,被放在我愿望单里许久的的新作几乎是前后脚上线,卡在我小说结稿期(三月六号)的前后,从赶稿深渊浮起来的我第一件事就是去玩它们。二是这两款游戏在我看来都非常“有个性”,属于近期少见的有意思的作品。

我们一个一个来说。

 《The longing》,中译名《漫长等待》。正如其名,本作的核心玩法就是“漫长等待”。玩家购买并且下载这个游戏之后并不需要特意的去玩它,即便不玩它也会在你打开游戏之后立刻开始计算,四百天之后便会迎来结局。

当然,这远远不是游戏的全貌。

游戏内部的小黑人(一个影子)身处一个巨大且空旷的地下世界,孔洞连通着数十个不同的场景,错综复杂,在等待国王醒来的四百天中,它可以尽情的探索,或是布置小屋,或是阅读书籍——真的可以阅读,有各种名作的英文原著,本作又名外文书籍阅读器。

实际上这个游戏并不是真的要等待整整四百天,收集物品如篝火或者画作之后会赢得时间加速。

可花费五十块买进库的游戏肯定不么就这么放着它不管。我毅然决然的在直播中打开了这个游戏,看着它起身,走——路——然后——打——开——石——门——没错,这个游戏几乎是我历史上见过的“节奏最慢”的游戏。画一幅画要三分钟,打开一扇门要五分钟(或者两小时),每一项操作都宣扬着“急不来”的中心思想。在其他游戏里,如果主人公行走速度这么慢,我肯定就关闭卸载一键二连了。

但是《漫长等待》不是别的游戏,它的魅力就在于此。

 游戏内部听说是有地图的,但我还没找到。各种岔道和可以进入的暗门极多且混乱繁杂,对健忘症患者极度不友好。可能你走了大半天发现出现在了一个熟悉的地方,甚至都不明白自己怎么过来的。我想开发者就是因为考虑到这一点,所以设置了关键地点手动存档的功能,以防大家一通乱走之后再也出不来。

因为游戏本身的节奏缓慢,所以在体验的前几个小时(我目前游戏时间十二小时)是完全不会失去新意的。随机走动的功能时不时就会把你带到某一个还没有去过的地方,挂在后台几十分钟拿出来探索一下,然后再放他自己乱走。

本作的音乐效果非常非常出色。不同的场景下背景音乐都不同,同时包括滴水声,脚步声,沉重石门被推开的声音,可以说是极度的细致入微。所以你即便不去玩它,放在后台默认随机走动当背景音听也没什么不行。靠近国王雕像时,音乐恢弘而灿烂,越往地下走,声音越压抑单调,进入到“不被允许”的地点之后,甚至低沉的令人难以呼吸。

游戏本身并没有什么“意义”,只是在“打发时间”而已。没有什么一定要实现的成就或者是拿到的道具,有会更好,没有也无所谓。毕竟时间漫长,再迫切的渴望或是浮于表面的虚荣都会被消磨殆尽。

本作的另一大亮点在于画风。可能各位暴躁老哥老姐还没有砸电脑的根本原因就是它的场景图画的真的很好看,好不好玩还在其次。整体风格不知为何给了我一些中世纪的感觉,偏暗。整个地牢中最明亮的地方叫做永恒,是一个时间静止且永远无法到达尽头的地方。铁头娃如我硬按着鼠标向右走了半个小时,没想到回来的时候也一样要按半个小时。

总的来说,这款游戏算是近些年来独立游戏中极为有特点的一款了,无论是买来打发时间还是凑热闹还是认真玩都是个蛮不错的选择。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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我的心里流程:刚打开时候一脸懵逼,这是啥,这又是啥→开始探索看到走路速度,从迷惑到绝望→玩了十五分钟整个直播间的人加上我都困了→第二天打开又玩了八个小时——真好玩!

提起中世纪,另一款游戏可能更加有发言权一些。

《Yes, your grace》,中译《遵命,陛下》,剧情策略类独立游戏,又名苦逼国王卖女儿记。这款游戏可确确实实是在讲述中世纪时期某个弹丸小国(指只有一百个士兵)的国王面临着内忧外患——指用大女儿和亲结果被家暴还招来仇人,二女儿嫁给老头子换取兵力打第一个仇人,三女儿天真无邪却小小年纪就失去了两个姐姐,没有继承人,老婆面临着难产的危险等等一系列杀妈事件,动用自身聪明才智权衡一切(全部搞砸)。

核心玩法是做出决策和规划资源,来改变整个事件的走向。在坐上王座的那一刻,你以为你成为了至高无上的王,但其实是成为了连个普通农民都不如的可怜人。当时EA版本看的是谜叔的实况,剧情当时卡在婚礼。本以为正式版本之后会能得到爽快的发展,但其实那只是个痛苦开始的源头而已。

游戏本身看来支线繁多,但其实几乎不会影响到任何的关键剧情。该背叛的人还是会背叛,闺女该保不住还是保不住。一周目还好,但二周目的意义消失了。设定上好在可以随时回档到某一天重新修改选项,但也没啥特别的意义,整体的流程不会有太多的变化。只是在细节和支线剧情上略有不同。三个属下忠心耿耿,几个领主一团乱麻。叫领主过来办事根本就不是召见,叫哀求。时间长了真的很憋屈。在官方推出新结局之前大概率不会重复游玩。

可我越想越觉得奇怪。

这款游戏本身的素质可以算是像素风决策游戏的中上等了。抛开结局和重复可玩这回事先不谈,游戏本身确实是讲了一个相对完整的故事,而且演出可以说是极其优秀。bgm和两首插曲都是中世纪风格,烘托气氛能力堪称一绝,背景画面精美而且互动因素不少,人物对话设计和性格塑造都很出色。打出最终结局真相大白的时候甚至略有些惊艳的感觉。

这样一个本可以修修bug之后争取年度优秀独游质量的作品,为何剧情方面这么让人捉急且痛苦呢。

我一看,哦,原来是Panicbarn啊,那正常。

这个公司还有一款著名的游戏,名叫《Not Tonight》(中译:今晚不行)。如果你玩过它,就会有一种它俩调调很像的感觉。同样是惊艳的开局、有趣的支线碎片内容、恰到好处的幽默感、伴随着破碎而无聊的主线和半吊子的世界观。两者都给我一种很浓烈的半成品的感觉,就感觉虽然已经是正式版了,但官方真的不准备再做点什么了吗?就这?就这?!

我本来的计划是将《遵命,陛下》作为本篇文章的重点进行介绍,但体验下来,它的性价比确实没有前者高。一周目整体流程大概在四小时左右,steam售价53元,快乐痛苦四六分。

别玩二周目,救不了,听我的。