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故事无止息:《底特律:变人》
四十二 · 2016-06-17 · via 机核

我们非常荣幸有机会参加了《底特律:变人》的黑屋演示视频,因此我们想跟你聊聊这个游戏的这段演示是什么样子的。

因为是黑屋演示,所以真没有图,真的...

作者的话:有关这个世界

演示以作者David Cage简短地介绍和讲解开始。

我们都知道这个游戏的前身是Quantum Dream的技术演示《KARA》。在那之后有太多太多的人对这个DEMO感兴趣,并一直在问David这个故事是什么样子的。而在那个时候David Cage自己也并不知道这个仿生人女孩儿的未来将会如何。这种对这个仿生人所在的未来世界的好奇心催生了后续的各种创作并最终为我们带来《底特律:变人》。

简而言之,在《底特律》的近未来世界中,功能强劲的仿生人已经负担了社会中主要的繁重工作,为社会提供着非常必要的生产力——他们是完美的工人、服务生、老师和保姆,等等等等。然而随着仿生人的普及,越来越多来自仿生人的恶性事件也在增加,最初是没有原因的仿生人自杀现象,随后,越来越多的仿生人攻击人类的案件开始出现。

在本次E3预告片中第一次亮相的仿生人Connor是一种全新生产的警用仿生人的原型机。主要工作是进行案件侦破,应对各种仿生人恶性案件——《仿生人会梦到电子羊》/《银翼杀手》中的仿生人猎手的仿生人版。与其他各种仿生人不同的是,Connor被设计为可以并善于说谎与表露虚假情感,这让他异于市面上的其他仿生人,并且善于对付他们。

David是这样解释他的创作理念的:“不,这不是一个有关人工智能的作品,这是一部有关我们自己——人类——的作品。”“这不是那种人类与AI进行对抗相互杀戮的老故事,我想表达的更多的是希望与恐惧。我想要在这部游戏中翻转整个视角——也许仿生人才是【好人】,也许作为人类我们已经变得彻底地自私与冷酷。”

Cage甚至用了“Upside down”(颠倒)来形容这次故事创作的初衷。

这更像是一个传统的赛博朋克故事。毫无疑问《底特律》不只是一个看起来像跑刀人(我的意思是《银翼杀手》)的赛博朋克游戏,从最初的最初,它就是一个充满了赛博朋克精神的思辨作品。

这帮老伙计真懂啊。

游戏演示部分:更多的gameplay

在作者和主创David Cage阐述完他的理念之后,他的同事(一位身着白色西服迷之潇洒的老哥)为我们进行了一段实际的gameplay演示与讲解。在这段讲解和演示中,我们得到了更多有关《底特律:变人》的游戏内容信息,我们小小地汇总一下:

多主角系统

之前的概念宣传片中的主角Kara和本次宣传片的主角Connor是两个已经确定的可以使用的角色,然而本作中玩家能够控制的人物将不只是这两位——事实上,他们一直在暗示还有相当多的人物可供使用。

每一位可供玩家控制的仿生人人物都可能永远全然不同的游戏系统,这是因为他们是各种功能不同的仿生人。目前我们可以确定的是Conner作为一个刑侦工作相关的仿生人,他的主要游戏体验以犯罪现场还原和分析为主。

这就让人不禁有点好奇Kara的特殊系统又是什么。不过既然本次演示完全围绕着Conner进行,我们不如就深入了解一下Conner的AR(增强现实)线索交互玩法:

场景交互与线索收集

作为一台原型机,Conner的功能相当强劲,在游戏中这种强大的案件侦破能力最直接地表现为使用该人物时玩家所看到的非常富有科技感的UI界面。

Conner进行处理的信息和基于此得出的结论将会直接显示在Conner的视线之内——对于玩家来说,就是画面中位置考究的各种数据呈现。Conner可以精准地估算出一次任务(在演示中是一次人质劫持事件)的成功几率,一方面这给玩家的感觉非常酷、非常高科技,另一方面又是一种异常合理和巧妙的gameplay引导。

Conner强大的机能还表现在玩家可以随时随地暂停游戏。在游戏暂停的情况下你能清晰地看到一个仿生人在高速运转的处理器支持下看到的这个世界——你能看到每一处线索都在蓝色的网格标识间闪着非常鬼魅的荧光。这是一个仿生人对信息进行处理时的样子,这是conner自己的“思想宫殿(Mind Palace)”。

在本次演示中,Conner的线索分析能力主要体现在对弹道和弹孔的分析上。每一个线索中都包含若干个子线索,用触摸板移动光标并把它们依次找出之后,Conner就可以直接还原案件发生时15秒左右的实际情况,并用漂亮的矢量线条标识出诸如人体骨骼与器官、弹道方向和受创情况等信息。

玩家可以来回拉动还原之后的案发现场情况演示下面的时间条来仔细观察案件。唯有在回放的特定时间点,玩家才可以获得对完成任务极富帮助的线索——罪犯的名字、犯罪的动机、甚至解锁完全不同的任务解决方案。

在我所经历的演示中,Conner通过对客厅中的枪击现场的分析,发现了被击杀的男主人用来自卫的手枪。在仿生人依然挟持着人质的混乱现场中,没有人注意到这把上膛的手枪被遗失在桌脚,唯有通过对男主人被击杀情景的回放,玩家才能发现这一线索并与之交互。倘若玩家选择让Conner藏起这把手枪并带着它与挟持人质的仿生人交涉,那么就可以解锁一种全新的解决这一人质事件的方式——通过交涉让仿生人罪犯放松警惕,然后趁机掏枪将之击毙。

玩家收集不同的线索时,可以实时地发现“任务完成几率”的数值在变化,并以此作为参考来考虑何时“进行结算”——在这段演示中,这一结算的时刻就是正式在天台上与仿生人罪犯对峙。在对峙时,玩家预先掌握的信息就会成为你的底牌——它能解锁新的对话和新的情节,并导向各种不同的结果。

事实上,玩家并不能在一次游戏流程中体验到全部的线索,为了为玩家提供实际的游戏沉浸感、故事的参与感以及真正有益的游玩紧张感,量子梦(我是说,多项梦quantic dream)准备了更多的花样。

动态时间系统

虽然玩家可以随时随地暂停时间来查看整个场景中可供交互的内容,但在游戏中,时间却不会等待任何人。玩家的任何行为的同时,案情都在持续地发生,无论与其他NPC对话、分析线索,甚至与场景进行一些似乎毫无意义的交互,时间都在持续地流逝着。

同时,一个案件发生之后的场景中,玩家能与大量的元素进行交互,其总数远远超过时间所允许的数量。玩家必须慎重——不,其实玩家并没有时间慎重考虑——必须果断地选择可以调查的线索,并在这些(可能远远不够的)线索的支持下,随机应变,与罪犯对峙。

在第一次演示(完全的bad end)中,Conner在进门时查看了被劫持人质一家的合照、把一只跳出鱼缸正在挣扎的濒死观赏鱼放回了水里(一个颇有《银翼杀手》既视感的桥段),并在进入劫持现场之前选择与特警的领队进行交谈。这位长官是一个对仿生人全然不信任的人类,因此非常不耐烦地打发了Conner(事实上你有4个问题需要询问,但在询问两次之后,这段谈话就会被强行打断)。因此在第一次演示中,我们一脸懵逼在啥都不知道且成功率不足35%的情况下跑到楼顶上面对劫持小姑娘的仿生人,并最后搞砸了一切。

在第二次演示中,Conner没有被其他事情耽搁,也没有跟明显有敌意的特警扯淡,而是非常果断地进入了小女孩的房间,在一段自拍视频中发现了仿生人的名字(丹尼尔),并且发现小姑娘与这位仿生人的关系本来相当亲密。随后他分析了客厅里散落的子弹和已经惨死的男主人的尸体,发现了在混乱之中的手枪(并藏了起来),也看到了男主人死前正在浏览的网页:他正在为家里选购一款新的仿生人产品来替代丹尼尔——这就让任务成功率超过了80%,并在第二次的房顶对峙多了相当多的对话和情节,丹尼尔与小女孩的亲密关系引发的对话更是成为了能让Conner接近罪犯的关键因素。然而,由于这一次线索调查耽误了更多的时间,Conner在第二次演示中晚于第一次登上房顶,这就导致两个全新的结果:

  • 在第一次演示中,Conner在与仿生人罪犯对话后,特警的直升机才飞到劫持现场上空,但在第二次演示中,分析完客厅线索时,玩家就已经能听到屋外直升机到达的声音了;

  •     由于直升机到来导致罪犯更加紧张和神经质,Conner在第二次演示中进入天台前,有一位警察被激动的仿生人丹尼尔直接射杀致死,而在第一次演示中,Conner进入天台时这位警察还没有尝试靠近嫌犯,虽然在演示中这只是一个小小地区别,但在正式游戏中,这位额外中强死亡的警察很可能会成为剧情的关键转折要素。

总而言之,在动态系统的支持下,承袭自《暴雨》的这套案件分析与处理系统是quantic dream对自己“交互电影”玩法的一次自我突破。不只是与场景中所有能点的玩意都点一遍就可以继续剧情的老套路,而是更紧张、更多选择、更多思考——请注意,这不是那种把传统游戏体验(比如打枪、开车或者格斗)融入交互电影来使它更好玩的模式,它本质上与传统的交互电影玩法没有什么区别,但却给予了玩家更多的参与感。

最令人激动之处可能在于,演示人员透露,这种动态时间系统并不是区域化的——生活在底特律中的各种主角经历的各式各样的事件,他们的时间都是同步的。因此,玩家所面临的抉择不但急迫和重要,而且影响极为深远并无法预测。

真是美妙啊。

各位在E3演示视频中看到的多种抉择多种结局只是《底特律》宏大野心的一角——这不只是不同选择导向不同结局这么简单。在《底特律》中,你可能不需要重复读档来把一个事件中的所有可能性都尝试一遍,至少在一个周目中你不必这样做。

故事无止息

David Cage说这是一个没有Game Over的游戏。你所体验的当前人物的当前故事无论结局如何,后续总有与之对应的发展,而玩家可能永远不会知道究竟是哪一种选择催生了这样的结果,而且也不会知道当前这一幕的故事的结果将会怎样地影响最终的故事。

你可以看到在预告片中,这段演示中的人质事件可能有各式各样的结局:任务完全失败,丹尼尔和小女孩一起坠楼而死、丹尼尔被哄骗放弃抵抗,随后被狙击手击毙、Conner说服丹尼尔放松警惕,在足够接近时掏出私藏的手枪击毙丹尼尔、甚至是Conner为了拯救小女孩与丹尼尔一同坠楼...

我们可以想象在游戏中很可能有更多的可能性存在,也许甚至存在完全无伤亡的解决方式——但你可能不会立即弄明白如何才能达成这样的结果,甚至不能确定一个当前的皆大欢喜的结局是否真的会让故事走向更美好的未来。

真正有趣之处在于,不只是任务失败,即使作为游戏主要驱动力的人物彻底死亡,故事依然会继续发展下去。也许玩家在本次流程中将不再能够使用这个人物,或者这个人物的后续剧情将会以完全不同的形式呈现,亦或者这个人物的死亡反而开启了通往全新流程的路线。

我们不知道这款游戏一共究竟有多少个人物,也不知道这些人物有怎样的故事。当我就我所猜测的各种各样的可能性询问David Cage的时候,他只是若有所思地对我微笑,并且说:“We will see.”

好啊,我们走着瞧。

最后的问与答

两次演示结束之后是原本说好的提问环节,但是全场所有人都一脸懵逼地沉浸在我们这次演示中自己所选择的解决方案中——Conner干脆利落地一枪把丹尼尔崩了,然后卸掉了手枪的子弹(在分析阶段你会知道这把手枪的数字条形码上写着:禁止仿生人以任何形式使用)丢给了特警,潇洒地走掉,所以很多人张着嘴想不出应该说点什么。

事实上,绝大多数人(包括我)都是一副掏出钱包躺平就等游戏啥时候出的状态。

大多数有关gameplay提问和回答都已经整合进了上面的介绍中,下面是一些比较不一样的问题:

这会是一个开放世界游戏吗? 在这个游戏中你会面临大量的抉择,并且催生出你难以想象多的可能性,但它其实并不是一个开放世界的沙盒游戏。

如果我的人物一直杵在哪里啥都不干,是不是会有一些比较奇怪的情节发生? 呃...其实不会。事实上如果你进行抉择的反应不够快的话,游戏的确存在一些默认的剧情推进脚本,不过那种故事很可能就不会是你想要的故事了。

为什么是底特律?为什么选择这个城市? David Cage的回答是,他很喜欢这个城市的气氛——它规模宏大,经历过无尽的辉煌,也经历过艰难的衰败,这是一个有故事的城市。它很适合这样一个充满了冲突的故事,并且它是一个工业城市,它的兴衰都围绕着强悍的生产力和技术力。 负责演示的同事也这样说:底特律是本身就是以恶搞生产力强大的工业城市。它有很多人,也有很多矛盾和故事——它既然拥有如此强悍的汽车产业,那么我们觉得如果存在一个仿生人产业的话,在美国最适合这个产业的城市非底特律莫属了。

在试玩体验结束之后,大家鱼贯而出的时候,我偷偷摸摸地跑到David Cage身边,非常正式地向他询问《底特律:变人》本地化的事情——“这游戏我们能玩到中文版吗?”

他说:“能。”

不知道为啥,我当时一把握住他的手,满脑袋只有一句“大哥大嫂过年好”。

在问完最后的本地化,真的要出门离开的时候,我转头问了Cage一个小小的问题,这个问题可能不适合在提问环节问,但我真的莫名的十分的在意:

“这些人物,他们会梦到电子羊吗?(These guys,these androids,do they dream of electric sheep?)”

David Cage和我对着看着对方笑了半天。反正,科幻迷聊天时确实没有多少话,大家总是会被一些奇妙的梗逗乐,没有什么好说的。

“Yeah.Maybe they will,I think.”他最后如此回答。

新的一批媒体参与人员进入了小黑屋,我们最后道别,门合上之后,门上的电视里是《底特律:变人》的Title,和Conner那张似人又非人的,面无表情的脸。

是的,他们也许真的能梦到,我也这么觉得。