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「《堡垒之夜》的成功关键是免费和跳舞」
雪猹 · 2018-06-28 · via 机核

如果要对近期的全球游戏流行趋势做一个总结,《堡垒之夜》无疑是其中的佼佼者。这款「貌不惊人」的卡通风格射击作品在过去的几个月中,以不可阻挡之势横扫欧美市场,成为眼下最炙手可热的多人联机游戏之一。

虽然《堡垒之夜》去年 7 月才发布提前预览版,但这款游戏最早出现在公众视野已经是 2011 年的事情了。在当年的 Video Game Awards(即现在「游戏界奥斯卡」TGA 颁奖活动的前身)上,尚属 Epic 的著名制作人 Cliff B(《战争机器》系列创始人)为全球玩家介绍了这部新品。不过,它的整体开发周期比人们想象中要长不少。经历了整整六年,游戏的预览版才正式和大家见面。在这期间,游戏的开发引擎从「虚幻 3」转变成了 Epic 最新出品的「虚幻 4」,平台也从最初计划的 PC 独占变成了现在的移动到主机全平台通吃,其自身的一些玩法构思相对最开始也有所进化。

2017 年 7 月底初发布时,《堡垒之夜》是一款以多人合作为核心的沙盒生存类游戏。玩家可以在组队中选择性能各异的职业,通过收集和建造,来完成不同条件下的关卡目标。Epic 对于自家引擎透彻的运用令游戏拥有极高的优化水准,硬件门槛大大降低。加上讨喜的卡通风格和有趣的联机玩法,让其在玩家群体中获得了不错的反响。两个月后,游戏的 PVP「空降行动(Battle Royale)」模式强势上线,并采取了免费下载的运营策略,使得《堡垒之夜》的用户量极速攀升,不到一年时间,就成为了大红大紫的「爆款」。

《堡垒之夜》的「空降行动」模式允许 100 名玩家同时在大地图上进行竞技,通过对抗决出最后的胜者。和同类游戏有所区别的是,「建造」是《堡垒之夜》操作的重要一环。玩家通过一把「大锄」在场景内收集素材,再利用自己的想象力凭空创建出结构复杂的防御工事,战斗策略性大幅提高。游戏几乎没有什么血腥和暴力的渲染,还包含很多幽默风趣的元素,使得其对应用户的年龄层极其广泛。加上开发者持续的更新优化,逐渐累积的口碑让游戏的用户数量呈几何级数增长。

《堡垒之夜》究竟有多火?发布还不到一年,它已经拥有了超过 1.25 亿玩家。每天都有数以万计的《堡垒之夜》内容被上传至视频平台,相关直播的收看时长与人数也一再打破国外直播平台的记录。E3 期间在任天堂 Switch 平台上发布的版本,上线当日就收获了超过 200 万次下载。

现在,腾讯已经确认成为《堡垒之夜》在中国地区的代理方,并将尽快把这款火遍欧美的游戏带到中国玩家的面前。针对国服《堡垒之夜》未来的运营策略,电子竞技化的方向,对外挂作弊的打击力度,还有刚刚上线的 Switch 版本相关细节等大家关心的问题,我们专程采访了《堡垒之夜》「空降行动」模式的设计总监 Eric Williamson。以下是采访视频与采访原文。

被采访人:Eric Williamson,《堡垒之夜》「空降行动」模式设计总监。

多边形:很高兴能有机会采访你,我们先来聊聊刚刚发布的 Switch 平台《堡垒之夜》吧。你们的团队为这个版本准备了多长时间? Eric:我们准备了至少有四至五个月,我们很荣幸可以发布这个版本。它的可玩性极佳,画面出色,游戏体验非常完整。为了能够使游戏运行更加流畅,我们的团队做了大量的工作。

多边形:Switch 版本与其他版本是否有所区别? Eric:它们是完全一样的。我们希望所有平台上的《堡垒之夜》都能尽量保持一致。无论你是在 iOS 设备上运行,还是在游戏主机上玩,它们都是同一个游戏。

多边形:那么在开发 Switch 版本时,你们遇到的最大挑战是什么? Eric:面临的最大挑战就是时间的限制。我们想尽快把游戏移植到新平台上,让玩家们及早玩到。因为很多人都在期待着它。

多边形:中国有很多的《堡垒之夜》玩家 同时也有很多 Switch 用户。所以你们有计划在 Switch 平台上推出中文版本吗? Eric:我们当然愿意让 Switch 版《堡垒之夜》拥有尽可能多的玩家。让这款游戏在世界各地都可以畅玩,对我们来说是非常重要的事情。

多边形:我们来聊聊中国版本的《堡垒之夜》吧。它现在已经确认将由腾讯公司运营,虽然还没有具体发布日期,但有很多中国玩家期待着它。我们现在已经能看到很多中国元素出现在游戏里,比如「中国龙」滑翔伞。未来还会有更多中国元素加入到游戏中吗? Eric:是的。在之前的中国春节期间,我们在游戏地图南边加入了名为「Lucky Landing」的新区域,这里非常具有中国文化韵味,是个不错的补充内容。我们希望能与全球粉丝一起分享不同风格的类似「景点」,并会继续给玩家们带来这样独特的国际化风情。

多边形:你们最开始发布《堡垒之夜》的时候,它就已经颇受好评。而在加入了「空降行动」模式以后,游戏取得了巨大的成功。所以最初是怎么想到在原版游戏中加入这个模式呢? Eric:我们在 2017 年夏季就非常认真地考虑了这个问题。之前对于游戏的 PVP 模式,团队讨论过很多形式,甚至还在几年里做出了数个原型。但出于各种各样的原因,它们没有一个真正完工。有些是因为技术问题,有些则是游戏性方面不达标。此时,我们看到了「Battle Royale」类游戏的崛起,并觉得《堡垒之夜》将能够为这个品类带来独特的体验,包括建造与射击要素的结合,以及极具亲和力的美术风格。将这些元素组合起来会是非常棒的事情。所以,大约在 7 月份,团队开始真正制作「空降行动」模式,两个月就做出了初版。我们尝试用非常快的时间进行开发,并也这期间学到不少东西,用以持续为用户提供有趣的游戏体验。

多边形:《堡垒之夜》相比其他射击游戏来说是非常独特的,除了单纯的射击竞技外,还有着建造的要素。所以你们是如何来平衡建造和射击两部分元素的呢? Eric:这是个好问题。我们曾经深入探讨,想要在建造与射击间找到一个合适的平衡点。玩家可以根据自己的喜好,选择合适的玩法。现在已经可以看到,玩家对于游戏的熟练度越来越高,他们喜欢盖出巨大的建筑,看起来非常壮观。两名玩家一边战斗一边搭建,就像很有艺术感的舞蹈一般。当然,战斗并不只是建造,所以我们一直在观察,来确保两个部分的比例会更加合理。

多边形:下一个问题可能比较严肃,就是关于作弊行为。不仅针对射击游戏,这是所有游戏都需要重视的一点。我们相信《堡垒之夜》中肯定也有玩家进行作弊,你们是如何解决这一问题的呢? Eric:我们有着极为严格的反作弊策略,作弊者一旦被查出就会被立刻封禁。对这个问题我们非常严肃,会尽力确保开挂者从我们的游戏里消失。

多边形:《堡垒之夜》近期在电子竞技方面做出了一个重大决定,你们为胜利者准备了一亿美金的总奖池。为什么会做出如此大的投入?对于《堡垒之夜》的电竞内容,用户们又有哪些可以期待的地方? Eric:电子竞技对于《堡垒之夜》来说意义重大。我们认为这是一次让我们以自己的方式做事的重要机会,也期待打造出最适合《堡垒之夜》的电竞模式。目前还有很多细节有待商榷,不过我们将确保做到最好。一亿美元的奖金池很有纪念意义,这预示了之后一连串重大电竞活动,很高兴可以将整件事向前推进。

多边形:对于目前的玩家来说,视频主播们对于游戏的宣传推广起到了很大的作用。在即将推出中国版本的前夕,你们是否有具体计划对游戏主播进行扶持? Eric:刚开始做这款游戏时,我们没怎么想过为主播提供便利,仅仅是想做出一个尽可能好玩的游戏。不过有很多点子都很棒,比如第三人称的视角让你可以看见周围的环境,这就非常适合直播内容。游戏本身的节奏也缓急有度,像是在打绷带或者盖房子的时候,主播就可以分出精力一边玩一边与观众交流。我们倒没有刻意把游戏设计成这样,但它现在成功了,许多主播都变得越来越受欢迎。所以之后在对游戏做出调整的时候,我们就必须去考虑这方面的因素了。

多边形:可以聊聊你们正在为「空降行动」模式准备什么新东西吗? Eric:有很多重要的东西。比如两个月更新一次的赛季战场通行证,还有不断更新的外观道具。我们每周的更新都会提供很多新内容,除了修复漏洞外,还有新武器、新消耗品、新工具等。比如近期我们加入了名为「Port-a-Fort」的新东西,这个手雷只要扔在地上就能造出三层高的建筑,已经有不少人开发出了它的各种妙用。还有自带热感瞄具的狙击枪,通过颜色区分可以让你更好地发现目标。我们也喜欢不断对地图做出调整,并不希望看到环境一成不变。所以经常会去瞅瞅玩家不经常去的地方,或者其他需要改进的地点,最终找到合适的办法做出令人惊喜的改动。这样可以时刻保持新鲜感。

多边形:《堡垒之夜》在全球都非常火爆,玩家也都来自五湖四海。不同地区的玩家都会有独特的游戏习惯,你们有研究过这方面的信息吗? Eric:我们一直在观察所有地区的用户,并尝试了解每种文化间的差异,尽力将不同文化融合到一款游戏中,所以我觉得《堡垒之夜》应该是全球用户都可以尽情享受的游戏。

多边形:最后一个问题,作为游戏的设计总监,在您看来《堡垒之夜》收获如此巨大的成功,其关键因素是什么? Eric:有很多原因,但其中两点特别关键。首先游戏是免费的,并登陆了多个不同的平台,玩家没有理由不去尝试一下。其次,它真的可以带来很多乐趣。无论是和朋友认真竞技,还是为了娱乐做些有趣或萌蠢的事情,像是跳舞啊,推购物车啊,从楼上掉下去什么的,都是很欢乐的。在这样的氛围下,即使被对手击败,你也不会沮丧或者生气,而是会不停地玩下去,直到成长为一名厉害的玩家。

多边形:感谢接受采访,希望《堡垒之夜》能在中国取得好成绩!

原文刊载于 篝火营地,编辑洗烟尘对此文亦有贡献。