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《沙石镇时光》初体验:当工坊主也要996吗?
游戏披萨 · 2022-05-29 · via 机核

文 |但丁的方舟

《沙石镇时光》是帕斯亚科技开发的模拟经营类游戏,为《波西亚时光》正统续作,于5月26日在Steam / Epic / bilibili / WeGame平台同步发售抢先体验版,售价78元。

本作背景设置在一个沙漠小镇,游戏中,玩家通过砍伐、采集、挖掘、战斗、种植、养殖等方式收集资源,并在自己的工坊中加工,完成商会以及小镇居民的订单任务,并让自己的工坊伴随着小镇建设的步伐越来越好。

前作《波西亚时光》2020年时的全球销量就突破了170万套,是近年国产独立游戏成功出海的代表之一,至今在Steam上的好评率仍高达92%。前作成绩被转换成了对续作的期待,试玩版发售2周以前,《沙石镇时光》在Steam上达成了“50万愿望单”。

我们已经提前试玩了游戏,第一时间将体验分享给大家。

《沙石镇时光》基本继承《波西亚时光》的整体框架,挖矿采集、打造设备、扩大家园、与NPC发展关系、参与小镇生活等仍旧是游戏的主要玩法,在此基础上,游戏也在画面精细度、操作便捷度等方面有了明显提升,算是一款标准的“好续作”。这种被专门化处理的模拟经营也有个别称叫“种田游戏”,顾名思义,你总会在此类游戏中感受到自己通过辛勤劳作、收获直观成果的成就感,也会有在疲惫过后被放大了的、“悠然见南山”一样的闲适感。

与《牧场物语》《星露谷物语》等知名同类游戏稍有不同的是,“时光系列”以工业作为主要背景,每位玩家的身份都是“工坊主”。

“荒野大工坊”

看看窗外烈日照射下红褐色的沙漠石滩,乘坐火车抵达沙石镇,玩家就会从旧主人和商会会长那里接手一座工坊,开启自己的经营之旅。“用三年时间让沙石镇变得繁荣。”初来乍到的新人都会领到这个模糊的大目标。

游戏画风采用的是3D卡通渲染,这算一种介于写实与抽象之间的美术风格,可以投射现实风景的美感,更能毫不违和地装进一些稀奇古怪的创意。

比如生活在这片沙海里的动物们就让人忍俊不禁,随处闲逛一下会撞见一种性情暴躁的公鸡,头顶“弱鸡”两个大字,攻击方式是发射爆竹。如果体力不足上去惹它们的话,可能出现被“弱鸡”追着打的搞笑局面。

相比生命值和战斗时才会显现的耐力值,前期最需要玩家进行规划的是“体力值”。用十字镐敲石头、拿斧头砍植物、与动物进行战斗都会消耗体力,如果体力归零,则无法再进行任何收集和战斗活动,恢复方法便是回到自己的小屋呼呼大睡,第二天再劳作。

游戏内的时间按天划分,相当于一个个“回合”,如果在小镇或旷野闲逛太久,“本回合”将强制结束。超过凌晨3点,你就会不分场合当场扑倒,原地进入梦乡,次日再在自己的工坊里醒来,门口信箱中会有来信告知是NPC把你送回来的。

体力和天数设定形成了一种基本的平衡,让玩家大致遵循着“日出而作,日落而息”的规律。孤身来到遥远沙漠拓荒工作,很容易让人联想到历史上的美国西部“淘金热”,不过公司位于重庆的帕斯亚科技也加入了自己的巧思,沙石镇中还能看到立体修建的山城建筑。

翻看制作人员名单会发现,游戏在美术方面投入了最多人员,美术组共有29人,对比之下程序组才11人,可以说在美术质量上完全无需担心。

如果“西部淘金”是被《沙石镇时光》主要化用的背景,“时光系列”还有个无法忽视的主背景。某种程度上,游戏可以划入“后启示录题材”,即人类文明已被毁灭,幸存者们是在末日之后再聚集起来重新搭建生活。

反映到游戏里,玩家挖矿时会挖出数据光盘、微型电路板、航天飞船遗骸等“文明遗物”,有的可以交给科研中心重新研究,换取进阶版的工坊设备设计图,有的则可以交给博物馆复原展出。

按照官方说明,《沙石镇时光》和《波西亚时光》共享世界观,关于文明毁灭的原因,在本作中得到着力展现的当属“环保”命题,且在各个层面都有有趣的呈现。

既然沙石镇要在沙漠地带扩建,绿化就必不可少,获取木材类资源的第一步“砍树”就被明令禁止。如果你按常规思路对高大的仙人掌痛下毒手,马上就会有NPC跳出来告诉你下不为例,否则将处以罚金。

随着主线推进,游戏会向玩家介绍“沙尘暴”系统,当沙暴来袭时小镇周围的风景都会发生剧变,只能乖乖戴好防尘帽,才能在漫天风沙里勉强维持正常工作。沙尘暴过境以后,摆在地上的各类机械还会被积沙堵塞,要不时用羽毛掸子清扫,设备才能以正常效率运转。

而支撑工坊设备运转最重要的资源,竟然又当然是“水”。水在本作中发挥着现实里电力或石油的作用,一旦工坊水箱里的水储量不足,一切生产设备会同时停摆。

同类游戏的任务设计,都离不开“接订单、做东西”的循环,而《沙石镇时光》有关荒漠背景的特色处理正是它独一无二的体验,并在游戏内形成了能让玩家代入的自洽之感。

既“肝”又“闲”?

接触经营模拟不多的玩家可能会好奇不断找材料、做东西的乐趣在哪,在某些大型游戏中“合成素材”就只是游戏系统之一。但如果稍微带点“强迫症”倾向,可能会发现《沙石镇时光》有种让人“停不下来”的魔力。

它的游玩驱动力并不来自精彩的任务或剧情,而是建造系统本身。在游戏的早期教学阶段,做出“多用镐”、“工作台”、“废品加工机”等基础工具还有非常即时的反馈,但游戏中的材料种类五花八门,不同类别的材料之间又有着复杂的层级关系,随着流程逐渐展开,你会发现主线目标需求的造物,离手头能使用的东西相当遥远。

举例来说,小镇需要“舞台底座”,打开设计图可以得知,做成它的3类原料分别是石板、木板和青铜锭,石板、木板是用“机床”加工石块、木块得来的,所以得先打造“机床”,机床的基础原料是铜矿石、砂石和石块,其中铜矿石要先用“熔炉”炼成铜锭。青铜锭的获取方法类似,要先挖够铜矿石和锡矿石一起扔进熔炉……

不同的原料和不同的设备,就像一张互相联结的大网,要得到最终成果,就需要“点亮”这张网上的每一个“点”。和线性流程目标不同的是,当你实现了一两个“点”,会很自然地继续为与它有关联的其它“点”继续奋斗,

要是熔炉终于做够了铜锭,为什么不赶紧拼出机床呢,既然有了机床,为什么不让它立刻开始研磨木板呢,快得到木板了,为什么不趁这时间去废弃遗迹里采点锡矿呢……一看主线目标,回收旧舞台底座还需要更高级的“青铜镐”,其中一项材料得从铁匠处购买,那还得多接几个居民订单,做些别的东西先攒钱……

在这套系统下,玩家的每一天都会显得非常忙碌,有做不完的事情需要在地图各处奔波。一个月之后,商会老板还会登门告诉你上月订单量的排名太靠后了,得再加把劲才行。你正想骂几句“万恶的资本家”,看看身后逐渐壮大的工坊突然意识到明明自己也是。

而有些时候,“停不下来”甚至不需要建造系统来进行无形的鞭策,只要游戏内种种经过打磨的小细节就够了。

比如挥舞十字镐一下下敲掉整块砂石的音效分外美妙,就会想在体力耗完前再多敲几个;又或者你心满意足地望向自己精心摆放的整排生产设备,萌化设计的它们同时骨碌碌转起来的视觉动画那么可爱,也许你就不想让它们停下来。

另一方面,也正因完成主线目标比较遥远,搁置不管也是选项,玩家完全可以采用佛系的态度应付沙石镇里的每一天。

游玩方式不同,日子顿时就会悠闲起来,每天可以就去商会接一单,而订单通常都会给出3-5天的完成时间。你也可以拿出大把时间去找NPC聊天,提升与小镇居民的好感度,朝着恋爱结婚的方向努力,按游戏设定,“所有适龄角色均可攻略”。

游戏中还内置了钓鱼、打牌、打地鼠之类的小游戏。“钓鱼”同样经过了沙漠化背景包装,其实是拿笼子在流沙坑里抓鱼。某些支线任务则会永久改变小镇的景色,比如和NPC协力在地界边缘修筑风车。如果这些仍然显得太功利,和野外游荡的“弱鸡”、驼牛们斗智斗勇也可以消磨时光。

随意进行种种活动时,玩家其实也在逐步靠近主线目标,回报较高的订单就往往需要更高级的设备来制作,最终总会让自己的工坊规模越来越大。

从留存时间的角度考虑,任何游戏都会“暗中鼓励”玩家尽可能多去探索不同内容,但一股脑塞给玩家只会有反作用。《沙石镇时光》里有同类游戏标配的节庆日,隔段时间就会故意打破周而复始的“回合”,这天你就能完全放下工坊的工作,专注于和NPC共度闲暇、欣赏景色。

适度RPG

不得不提的另一重游戏属性是RPG,其比重虽然很轻,但同样是游戏体验的重要构成部分。

其实在正式开始游戏前,《沙石镇时光》就提供了让人略感惊讶的丰富捏脸选项,除了基础的发型、五官调整,还有面部涂鸦、眼影、腮红等共计13个可选栏目,如果你是此类爱好者,屏幕上即将成为自己化身的小人足够你挥洒想象力。

游戏中还有等级、加点、副本、战斗等RPG游戏中常见的元素。这些都会作用于角色自身,等级提升会让生命值和体力值上限增加,越到流程后期玩家在安排每日活动时会越发游刃有余。

加点则分为收集、工坊、战斗、社交4种,在《沙石镇时光》里每类技能点是分开算的,即“收集”类的技能点只能在收集页面加点,获得战斗技能点了就只需要考虑先提升哪项战斗技能。其技能树不像传统RPG那样,能发展出区别较大的流派玩法,玩家也就不太需要纠结怎么加点,算是一种颇为省心的设计。

金属类的矿物都需要去地底遗迹“挖矿”获得,其本质就是副本玩法。《沙石镇时光》相较前作进行了一定简化,挖通了去下层的通道后,下次再去遗迹就能自由选择层数。遗迹一共有11层,每层都随机出产不同种类的矿物,还有光盘、宝石等稀有物件,比较深的地方还会遭遇高等级怪物,玩家所用的武器也按颜色分成不同品质。

不过战斗毕竟不是游戏的主攻方向,在角色等级与怪物等级匹配的情况下,副本刷怪更多像是建造之余的调剂品,不存在什么难度曲线的变化,也难说有惊喜的战斗体验。

目前释出的抢先体验版还是存在一些bug问题,笔者遇到过的就有当小镇换上节庆装扮后,从商会出来时旁边的节日帐篷贴图没及时加载,结果人物被卡在帐篷里出不来,再比如在进入某段过场动画时动画没有顺利播放,人物在一堆破碎的素材中做自由落体。这些问题似乎都与游戏的资源加载有关,游玩时间如果过长,游戏也会出现比较明显的掉帧现象。

非恶性bug影响不算大,也迟早会被修复,还有一些问题则只能期待制作组后续再改进。比如让人困扰的读条问题,《沙石镇时光》的地图并非无缝,进入任何独立小房间都要读条,比较破坏游玩体验。

抢先体验版已经可以提供20-30小时的游玩时长,除了主线还有超过100条支线任务,考虑到上代作品《波西亚时光》从上线体验版到发售正式版历时一年,游戏的完整形态还有很大期待空间。

按现阶段已公开的讯息,更多的角色配音、多人联机功能都会在最近几个月内加入游戏。

结语

在抢先体验版中,已经能看出《沙石镇时光》在众多层面对前作的继承与进化,是款将成熟的工坊建造玩法发挥到极致的游戏,和沙漠背景相结合的种种设计则让其更加特别。RPG元素在一定程度上扩大了类型受众,考虑到侧重数值类的RPG玩法本身容易做得很“肝”,轻量、适度更容易和工坊系统相辅相成。

如果想享受悠闲时光,卡通渲染的画风、平和温馨的小镇生活也可以给你提供心灵憩所。

【推荐玩家人群】

在《波西亚时光》中感受到过美好的老玩家;牧场、工坊类游戏爱好者;擅长在游戏里给自己找“自驱力”的玩家;佛系养生型轻度玩家

【优势与缺陷】

+ 画风与风景讨喜

+ 工坊系统作为核心玩法,打磨得比较完善

+ 将设定与游玩进行了特色融合

+ 背包管理、音效配音等细节较前作有提升

- 过于频繁的读盘和跑路

- 体验版存在少量bug