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机核

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《死亡搁浅》的不好玩,非同一般
故事里的事 · 2019-12-23 · via 机核

山姆坐在驾驶座上,单手托腮,望向窗外的目光中充满疲惫。一直以来,他都是一个平凡的快递员。可现在的自己,更应该被叫作长途司机。这是大爆炸后的美国,大地就像海洋,城市就像孤岛,互不相连。是因为山姆,无休无止地把原料填进路边的建设桩,才有了高速路,把互相遥望的城市连接起来。一遍,一遍又一遍……山姆掏空了城市中储存的所有原料,可道路的一端仍孤零零地趴在大地上,距离下一个城市还有很远。他回头看了看卡车货箱,一半满当当,一半空荡荡。他已想不起,自己在这条路上往返了多少次,原本炽热的心,现在只闪烁着零星火光。山姆摇摇头。他不能不丧失对这个世界最后的兴趣。他狠狠一脚踩在刹车上,打开车门。从货箱中掏出几件货物,轻松踏上旅途。他只想做一个简单的快递员。

从好到不好玩的转变

从第3章开始,琢磨死亡搁浅成了我的睡前锻炼。几个晚上的辗转难眠。我终于决定面对一个事实——死亡搁浅确实给我带来了许多难忘的体验。这些体验是那么的与众不同、不可忽视,让我在评价游戏的不好玩时遇到了层层阻碍。直到最后,我得出了一个结论——

《死亡搁浅》的不好玩,深深植根于它的好之中。当玩家反复游玩时,之前一部分好的设计,会形成负面体验。所以,我必须先谈论死亡搁浅的好,才能用放大镜看清她如何不好玩。

请随我绕些远路。

《死亡搁浅》主线剧情的“好”

末日后的美国,少数幸存者或者聚集在一起,或者单独求生,但都生活在地下避难所。原先稠密的人类社会自此变得支离破碎,只剩下快递员还在维系着众人的连接。他们背负着人们生存的必要物资,在末日荒原中跋涉。

在这样一个背景下,死亡搁浅构建了一个空旷孤独的世界。游戏中的末日景象与想象中十分不同。破损的城市群,废弃在路边的车辆,锈迹斑斑的铁轨,荒废的小屋……这些常见的末日元素在游戏中十分少见,更多的是无垠的狂野和险峻的大山。玩家在游戏中,从人类聚集之处出发,抵达下一个人类聚点,中间则是壮美的大自然。

狂风怒吼,雪花撞在脸上,山姆弯着腰,艰难攀行在陡峭的山坡上,在积雪上留下一连串脚印。他喘着粗气,勒紧肩上的背带,小心翼翼地平衡者身体的重心。他紧盯着前方的岩台,希望体力见底之前能到达那里,之后再稍作休息。可是他错估了状况。还差几步的距离,但再没有抬腿的力气。山姆脚下一软,摔倒在地。他努力要护住背上的货物,可大小货箱已经四散各处。在不断下滑的过程中,山姆努力保持平衡。他终于停下来,却已经回到开始的地方。起身,扶着膝盖用力喘息。收集好四散的货物,勒好肩带,重新规划路线,继续向上。

平原、溪流、戈壁、山峰。这些环境不仅仅是好看的模型,在其中穿行时,玩家必须小心。负担越重,越不容易保持平衡——跨出去的每一步,都更可能摔倒。作为快递员,玩家背负的货物中甚至有易碎品。摔倒、撞击、高处坠落会让货物受损,轻则降低订单评价,重则任务失败从头再来。走路一直是一件无聊的事情。

《魔兽世界》玩家喜欢摁空格,梦见岛里的林克喜欢除草,都是这个原因。而《死亡搁浅》中,玩家却一直会、总会、无时无刻不会、特别是在穿过复杂地形的时候尤其会,集中精神,小心翼翼。

当然,游戏也提供了很多便利。使用载具可以快速通过平坦地形。消耗大量资源修复的高速公路,允许玩家携带大量物资往返各处。跨越复杂地形可以用到绳索、梯子、悬浮器、甚至滑索。

还有敌人。玩家要穿过的某些区域,存在人类/非人的敌人。如果把游玩的过程比喻成吃一袋糖豆,那么应对敌人就是最甜的几颗之一。为了穿过敌占区,无论选择屏住呼吸潜行,还是格斗射击,都需要更加专注。就像杂兵战中途的大怪,旅途中的一个小高潮,旋律中的一段变奏,湖面上的一朵浪花,让游戏更有起伏。

不同情况,不同应对,不同工具。它们都会占据玩家身上有限的负重。面对前方未知的环境时,琢磨该带什么不带什么,也就成为了乐趣。还有随处可见的遗失品/原料。玩家时不时会沉迷于拾取,不知不觉偏离道路。把半空的卡车装满,也成为了小小的快乐。

《死亡搁浅》的走路,真的有点东西。我相信监督可以把系统设计得更复杂,但他十分克制地只做了这么多。这是因为游戏的核心是表达的主题与传递情绪。

连接,与孤独。

无论是游戏中末日后的美国,还是影射现实社会中的人际关系,需要连接的背后,是因为有一群人在孤独地活着。他们在自己的世界中穿行,遇到壮美、激动、苦难与挫折,发出呼喊,但无人响应。

所以游戏才要用走路这件事,告诉我们——“其实你并不孤单”。遇到困难,你会在路旁发现他人留下的设施与工具。打开扫描仪,你能看到别人的脚印。你为他人留下的馈赠,会在不知何时的未来,收获几个赞。那些数字微不足道,但你明白,自己的一份善意,让他人的旅途少了一些艰辛。

这个异步联机机制,让玩家建造的设施,遗留的工具/载具,会出现在他人的游戏中。游戏中虽然看不到其他玩家,但我们深深地感受到自己并不孤单。闭上眼,去听。小草的沙沙声,脚步沉重但内心坚定,那是因为我们在荒野中踩出的脚印,被他人走过,成为小径。

也正是这样一个简单的游戏机制,才能坚实的承载起这样的表达。游戏没有用复杂地计算、快速的反馈来占据玩家的精力。她用简单的手法抓住玩家,让我们张开精神去体验。

当我历经千辛万苦,从美国东部出发,抵达西部又折返,最终回到旅程开始的地方。当主人公山姆终于跨过自己的内心,与他人建立连接,又面对别离的时候。当亡人告诉他,“你将从网络中断开,你去哪里都没有人知道,只有到达焚化厂以后,才会重新接入网络”的时候,我甚至以为,这不过是个平凡的游戏的平凡结尾。

但游戏从最意想不到的角度,展现了她最温柔的一面。

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我在节点城中穿梭时,感慨万千。想起当初在这里学习游戏系统,不小心摔得人仰马翻,便情不自禁地笑了。作为久经考验的传说中的快递员,我早就告别了平地摔。这是最后一个任务,没有堆得乱七八糟的货物,只有BB在身边。小家伙伴随了我整个旅途,现在成为了我的货物。投递的终点,就是我与他的分别。

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我离开节点城,来到绿色荒野。目的地是远方的焚化厂。我不记得它确切的位置,上次去那里还是五十多小时之前。我想打开地图寻路,但屏幕上只有闪烁的雪花点。

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“……你将从网络中断开……”

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我有些慌了。焚化厂,焚化厂……它到底在哪?焦急中,我下意识启动了扫描仪,然后看到一串蓝色的脚印指向远方。游戏会忠实地记录下我走过的每一条路,就像人生一样。我的每一次前进,每一个转弯,每一次摔倒,每一次重新开始,都从记忆深处迸发而出,冲刷在我渐渐湿润的眼眸上。我还能想起当时自己如何笨拙地盯着地图,简单的爬过山坡,翻过那几个该死的石头,然后到达焚化厂。当时留下的脚印,告诉现在的我,路,就在这里。我的过去与现在,紧紧连接在一起。在BB的主旋律中,那温柔的人声好像在唱一首摇篮曲,唱给BB,也唱给我听。当BB哭泣的时候,我停下来脚步,拒绝前进。我不想告别,我不想游戏结束,我想停在这里,永远。

真有你的,小岛秀夫。

以上所说的各种好,都源自游戏的精心设计。无论是想表达的主题,还是简单克制的玩法,都匠心独运。游戏做对了很多,但在一件事上做错了选择:

死亡搁浅不应该是一款开放世界游戏。

《死亡搁浅》与开放世界,与不好玩

开放世界中,玩家的行为难以预测。他们会在力所能及的范围内,折腾一款游戏。无视顺序完成各种任务,刷满各种好感度,建好一条高速公路——游戏准备的所有内容,都会被玩家反复审视。所以游戏玩法必须禁得起玩家的千锤百炼。

死亡搁浅的问题是,核心玩法不够健壮,玩家在重复游玩中难以获得充足乐趣,还会产生负面体验

为了表达,游戏选择了一个简单克制的玩法。这意味着学会很快,得心应手地运用也不难。当表达的内容足够充沛时,玩法的简单并不成为问题。

不知前路时的精打细算,翻过高山时的壮美震撼,音乐响起时的感动沉浸,初见时最为震撼。而游戏在主线流程中设计的不同环境,先后解锁的功能道具,与之伴随的剧情不断揭示的困惑与惊喜,都在强化这种体验。新鲜感就像海浪一样接踵而来,牵引着我们的注意力,让我们对一个事实视而不见——游戏中,我们能做的事情十分有限。

当我们从主线中脱离,进入开放世界的部分,这头房间里的大象便无所遁形。

游戏中各处避难所,都有好感度。提高好感度的方法,只有支线任务——也是继续送货。因此我们必须在两地间不停往返。我们会一遍又一遍征服雄壮的雪山。恰好,有一种工具叫滑索,它可以让我们快速穿过复杂地形。使用工具是自然而然的选择,游戏也鼓励玩家这么做。我的游戏重心立刻变为“让滑索插遍美利坚”。这样,我需要更频繁地往返。可是建造需要原料,大量的原料。很快,我就掏空了城市的最后一点存货。可我还需要更多!敌人的营地里还躺着大包小包的资源无人使用。“怎么能浪费呢?”我义愤填膺地想,立刻调转车头加大油门,冲进重重把手的营地。第一次,第二次,我还能沉浸在“美利坚拳王”的乐趣中。但第二次,第三次,第四次……为什么这家伙打四拳还不倒!该死的还敢用电击枪电我!这游戏能爆头多好!

建设高速路的时候,情况更糟。“这是为了建设富强民主的美利坚”,我告诉自己。从轻松的玩笑,到挖苦,到咬牙坚持……两小时之内我的心路转了180度,对游戏的评价朝着“不好”飞奔。

在拾取某些资源的时候,玩家角色会有短暂的慢动作,让人厌烦。当进入隐形敌人BT的领域时,探测器从肩头钻出,这是一个特写。因为镜头被拉近,在高速路上飞驰的玩家必须降低速度,否则很容易飞出道路。休息、提交任务、回收物品时不能一次性跳过,这更是在浪费时间。

我追求的是效率!我不希望受阻拦!陷入焦虑的我,发现任何一个小细节,在重复重复再重复之后,都变成了鞋里的石头,磨损着我的游戏体验。我情不自禁的去思考,问题究竟出在哪?

当玩家以效率为目的,如何给出即时反馈,如何建立从结果到决策的快速循环,甚至如何让效率本身变得有趣,《暗黑破坏神2》和她的伙伴们给出了无数鲜活的例子。但我大声喊,死亡搁浅不是暗黑破坏神!不要在游戏中追求效率!《塞尔达传说:荒野之息》不也是走路,不也很好玩,不也很乐此不疲么?可当林克站在山巅,他能做的事情实在太多太多。右边的山头好像有问题?左侧有个小怪的巢穴可以去看看。前边应该是一个神庙。后边还有一匹半人马在追我。一场宏大的冒险,由无数小而精巧的冒险构成,游戏却不限制玩家的目的。可死亡搁浅中,支线任务就是在送货。只要我想更快的穿过这里,必然会追求效率。

那干脆把开放世界/支线任务砍了多好?这是我心目中死亡搁浅最完美的样子。但依旧不行。

面对未知,我希望用自己的手去挑战。只有如此,我的到达、征服、完成、体验才有意义。所以我不需要他人的帮助。当我到达目的地,将城市接入网络,所有他人的馈赠都会出现在地图上。回程之路因他们变得简单,但沿着主线,我们的目标仍在地图之外。向前,向前,不断向前。我始终处在克服未知的状态,游戏也没有难到没有帮助就无法通关——把玩家连接在一起,不就成了一纸空谈?

我陷入了混乱。我逼迫自己降低了游戏的频率。我知道,越是这样玩下去,游戏的体验越糟。我也知道,游戏无意让玩家追求效率。但只要我离开主线,追求效率就成为了我的归宿。

最终,我放弃了滑索,放弃了高速路,放弃当一个长途司机。我背起货物,决定轻装上路。

好消息是,《死亡搁浅》的味道又回来了。为了远离效率,我放弃了之后所有的支线任务。但负面反馈带来的疏离感像阴影一样挥之不去。所以坏消息是,我的心再也没能进入游戏,直到结局。

这就是游戏,一个复杂系统。以走路送货为核心的玩法简单而克制,一方面能够坚实地支撑游戏表达,另一方面在玩家反复折腾时却漏洞满满。

这真的不能算作好玩。

好与不好玩,讨论的意义

《死亡搁浅》是一款重表达的游戏,因此不能单纯拿是否好玩来评价她的好坏。例如浸透游戏整个体验的孤独感。如果游戏的本意,就是希望玩家在单调、甚至无法获得刺激的游玩过程中,体验日复一日的孤独感;如果这种简单而克制的玩法是有意为之,并且重复游玩时玩家遇到的挫败感、焦虑、愤怒,也是游戏设计地体验;甚至说,如果没有与监督的情感强烈共鸣,对游戏的所有探讨,都无法直指核心。那么对游戏是不是好玩,是不是好的探讨,还有意义么?

非常有意义。

想要面向大众,还是做个人表达,控制权在监督。但当游戏交到玩家手中,对体验的解释就不再受开发者控制。而我相信,这种游戏设计与体验之间的关联,并不是不可知的黑洞。这里一定存在某些规律。我希望找到这些规律。

无论游戏的最终目的是什么,为初次体验服务的简单玩法,在重复游玩中会为玩家带来负面情绪。如果消解负面体验的最好手段是感情共鸣,那么对于绝大多数无法共鸣的玩家,“不好玩”就是最真实的体验。无论设计侧多么严丝合缝,也无法改变这一事实。

所以我认为,《死亡搁浅》好,但不好玩。并且,因为不好玩,我心甘情愿地把好的程度降低了一点。

她的不好玩不是“你这里根本就没做好”的缺陷。但随着支线越走越远,玩家一定会发现“玩法不够健壮”的问题。我无法只因为一款游戏好玩/交互体验极佳/容易让人上瘾/需要多层博弈,就将其评价为好游戏。我也不能因为一款游戏有优秀的表达,就告诉自己“她已经这么优秀,不好玩也没有关系。”

绝对不行。

这就是《死亡搁浅》给我的答案。她就站在那里,无声无言。她温柔的目光中,映照出我们思考与争执模样。我多么希望她再完美一点,但她只是望着远处的戈壁与高山。我相信,在更远的地方,会有更加出色的作品出现。而死亡搁浅就站在这片创造的荒原中,告诉我们这里有路,这里还能向前。

她好,但是她不好玩。

正是这样,游戏才有无限可能。