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次世代发行:行业转变与玩家选择
Youand · 2021-04-06 · via 机核

本文正文共10108字,阅读时间较长,看起来可能比较枯燥。但内容相信看完可以给各位带来一定的价值。先行感谢每一位阅读完的朋友。

作者:Youand

索尼在3月30日宣布,将会在今夏关闭PS3、PS Vita和PSP的数字游戏商店。其中PSP和PS3商店将会在7月2日关闭,PS Vita商店将会在8月27日关闭。

这将是数字化发行推出以来涉及规模最大、受到影响玩家最多的一次变动,也让数字内容发行对用户造成的可能影响重新回到了大众视野。虽然索尼在之后的QA中回答,已经购买的游戏还可以下载,只是无法再新购买游戏。但数字发行所带来的诸多可能影响,依旧需要被重新审视。

本文会从各个角度分析介绍数字发行与传统实体发行的差异,以及对行业的改变和变革。

数字初始

2003年对于内容发行是特殊的一年,这一年诞生了两家在未来影响整个世界内容发行渠道的平台——iTunes Music Store和Steam,全球的大规模数字化发行从这一刻开始推进。在2005年到2006年,随着第七世代主机PlayStation3,XBOX 360和Wii的上市,游戏主机三家的数字游戏商店PlayStaion Store,XBOX Games Store和Wii Shop Channel(任天堂eShop前身)相继上线,数字发行正式进入了各平台重要的发行版图之中。

内容数字发行对整个行业的转变是巨大的,某种意义上说如果没有iTunes Store就不会有今天的苹果,iTunes和iPod直接重塑了整个音乐行业。对开发商来说,数字发行的好处是巨大的,使得开发商可以跳过传统复杂冗长的零售渠道,直接向用户销售内容,并节省大量实体光盘的生产和物流成本。并同时为开发商带来了遏制长期以来二手游戏问题的全新可能。

此外通过账号系统,数字发行大幅提升了平台对开发商及用户的控制能力,因而对平台和开发商来说,数字版有诸多大力推动的理由。这也让我们看到,在全新的第九世代游戏主机上,两家都推出了放弃实体游戏读取功能的纯数字版主机,这并非随波逐流,而是有着明确的目标以及意义。

本文会将发行这一游戏产业的前端剖析开来,从不同角度分析发行对行业以及玩家带来的改变,其中各方的选择在如何重塑游戏业界。

游戏即服务

随着新千年互联网的飞速发展,从PS2时代起步的主机网络服务进一步拓展。第七世代主机全部在网络化上飞速推进,互联网连接从设计初始便作为标配功能配置于主机之上。网络功能也从第六世代时单纯用来提供游戏联机服务,拓展出了直接进行数字发行的游戏销售业务,数字版游戏从此在主机上飞速发展。

数字发行游戏带来了与传统实体发行游戏截然不同的全新特性,其主要可以概括为跨越全球空间的即时分发性能,全球统一时间的游戏开放特性,网络化带来的游戏更新与BUG修复可能,数字发行衍生出的账号系统(这一点在各个平台有所区别,比如早期的任天堂平台购买数字游戏并不绑定账号)。

这些特性也导致开发商,平台和玩家之间的关系产生了巨大的变化,购买这一行为的性质也被重新定义。

随着世纪审判中游戏厂商联盟的败诉,二手游戏已经从法律上判定为合法。游戏拷贝在卖给用户后,这份拷贝就成为用户的个人财产,用户怎么处理都是合法的行为,卖二手自然也就是用户的合法权利之一。

所以现在有些玩家问二手是不是盗版,实属是件十分可笑的事情。将玩家去和资本家共情,当年游戏厂商联盟把所有零售店和玩家告上法庭的时候就是这么想的。随着判决结果公布,现在游戏厂商已经无人敢提这事。哪怕是微软也只敢在XBOX ONE的初期政策上另辟蹊径,不敢直接说二手违法。

但现在数字发行开启了全新的渠道,和过去完全不同的销售方法,也就带来了重新构筑销售关系的可能。

去翻看各家的数字商店用户协议可以发现,用户“购买”数字游戏这一行为本质可以说并非购买,而是一种租用的形式。平台拥有撤销授权的权力,可以以违反服务条款为由,单方面停止所有已“购买”内容的授权,且无需对之前已购买内容退款(所以之前PS5代领游戏封号的事别想着去告索尼了,协议写的很清楚,并且协议写明对于违规的解释由索尼自行认定)。这极大地提升了开发商和平台对玩家的控制力,游戏逐渐从一项商品转变成一项服务,销售这一行为也不再是基于过去实体游戏所理解的销售拷贝。

虽然在普遍概念上,服务型游戏基本特指网络游戏,和通过长期运营更新内容,销售游戏时间或者销售游戏内道具与数值来收费盈利,不直接以买断制销售产品的游戏。但对于整个行业来说除了游戏产品本身的服务化以外,发行这一向玩家提供游戏的过程也在朝着服务化转变。从单纯的数字发行,到现在的XBOX GAME PASS都是行业向服务化不断转变的过程。

当然这次我们先不谈游戏产品本身的服务化,只说渠道发行的服务化。游戏产品本身的服务化,后续会看情况另开篇章探讨。

发行变革下的各方

在发行服务化这件事上,开发商、平台和玩家面对的情况可以说大相径庭,我们分开来说。

开发商寄希望于数字化来提升对渠道和版权的掌控力,但却受到平台方的掣肘与垄断。数字发行绕过了传统的渠道及零售商,将光盘生产、物流、零售店等利润全部收归平台商。注意,这里是将利润收归给平台商,并不是收回给开发商。

解释这个问题,需要将时间倒回几十年前任天堂重新建立主机游戏市场的时候。在那时,除了FC主机的制造,游戏拷贝载体FC卡带的生产也完全被任天堂控制,只能由任天堂生产,并且成本也不透明。游戏软件的销售由任天堂所领导的“初心会”负责。所以当时第三方厂商想要在FC或者之后的SFC上发行游戏,需要向任天堂申请下订单来生产卡带,并且生产配额和生产成本均由任天堂确定,配货和价格也由任天堂控制。这个时间可以说是主机平台商对软件开发商控制的巅峰时期。现在的卡带类生产依然继承有一定的模式,这是由卡带这一独特载体特性造成,但因为市场原因已不像当年那样封闭。

然而随着PlayStation的诞生,索尼通过CD这一载体以及索尼音乐的销售体系,将过去游戏机所固守的卡带体系打破。因为CD的低成本和易生产,游戏拷贝的产能分配不再成为主机厂商控制游戏开发商的工具,索尼音乐的销售体系也将零售网络几何倍的拓展,过去封闭的任天堂销售体系被彻底改革,游戏可以更加自由和广泛地销售。但游戏平台商对零售渠道的控制力也逐渐下降,不再拥有过去那种能够控制整个发行销售体系的力量。

但索尼拆掉了任天堂的帝国,不代表他自己不想当帝国的皇帝。对行业控制的诱惑依旧是无比强大的,当然这里不只是索尼,任何一个企业都希望能做到这一点。如今数字发行重新将当年分散到零售渠道上的权力收归平台商手中。《赛博朋克2077》为例,因为在PS4平台上层出不穷的BUG和效能问题,演变出了游戏史上第一个因为质量问题而被游戏平台下架的事件,这也重新标志着平台商通过数字发行获得了对渠道的强势控制力。

重新划分的利润蛋糕

有些人觉得,数字发行省去了生产和运输成本,所以会降低人们购买游戏的价格。其实这两者没有什么必然关系。数字版和实体版的原始定价是完全一致的,这一点也是各个平台商早就确认过的,比如任天堂就在2012年的决算说明会中明确,数字版游戏不会比实体版游戏价格低。

简单来说,一款游戏的最终零售价格可以拆分成开发商,发行商,零售商和平台四个部分。其中平台在其中抽取的权益金部分没有区别,而发行商根据不同地区情况,可能会由开发商自己的发行部门、游戏平台的发行部门,或是第三方独立发行公司担任,但职责角色并无太大区别。

数字版和实体版的主要差别是将过去的零售商和平台合二为一。初始时定下的数字版分成比例,也就是依照实体版行销成本定下的,平台的30%抽成比例也基本等于过去零售商的利润空间。所以对平台来说,从未将数字发行视为一个低成本的发行渠道来规划,而是视为和传统实体版发行进行竞争的渠道。

所以很多开发商对此意见很大,认为数字发行的抽成比例很不合理,只是把原来零售渠道赚取的利润一并给了平台而已,再加上数字平台的发行成本远低于实体零售,平台在这一事上拿走了超额的利润。另外数字平台还规避了实体零售的诸多风险,比如以国内玩家熟悉的《最后生还者2》和《赛博朋克2077》两款游戏举例,不管这两个游戏做成什么样,卖成什么样,发行商已经把第一批货批发给零售商,货压在零售商手里,与发行商和开发商已经没关系了。所以对实体版而言,发售前几个月他们的第一批盈利就已经基本定下了,因为几个月前零售商就已经下单完了。并且就算游戏出现重大问题,导致后续销售势头不佳,发行商也有配货等办法让零售商进货。

数字版则不同,平台作为零售商不会积压货物和垫付货款,开发商与发行商只能卖一份收一份钱,一份都没有卖出去就会直接亏掉全部成本。一定角度上说这提升了开发商的风险,平台占据零售商位置的同时摒弃了过去零售商承担的风险。

同时也不要认为卖不出去的游戏就一定是自身有严重的问题,游戏的最终销售情况是受到多方面因素的,叫好不叫座的游戏在游戏历史上比比皆是,甚至因为时代原因未被发掘的优秀游戏也不胜枚举。另外对于创新作品和小公司作品,零售商多少也都会订一些,毕竟他们一年卖的游戏多,总有亏有赚。所以之前很多游戏的实体版也会有消化率这一数据。

所以在多种情况的共同作用下,诸多开发商不断要求平台降低分成比例,并且在PC这种开放平台上也通过自建分发平台,摆脱对Steam的依赖,EPIC就多次拿分成一事炮轰STEAM。但在主机和iOS这样的封闭平台上,开发商只能认下平台规矩,毕竟主机这行业的门槛实在太高。

说到这里大概有些人会说,数字版打折狠啊,各种对折、三折甚至一折的骨折价,PSN促销多划算,Steam打折多疯狂,所以数字版有很大的降价空间。在这件事上请各位明白,会有这种想法主要是国内玩家总是在拿国内畸形的游戏市场的情况去往全世界套。国内大多数玩家对国外实体游戏的了解情况仅限于各国亚马逊,但落地到真正的线下商店,和线上实体店又是完全不一样的。

实体游戏零售商一般会有三成左右的毛利率,对于发售时间不长,还在一般销售期的游戏,如果因为各种原因出现销量低迷,他们会主动降价销售。当你看到发售几个月的游戏数字商店在打折的时候,其实线下零售商店也会打折。而对于那些真卖不动的游戏,实体零售店一样有超级骨折价,有些甚至比数字商店狠得多,因为如果一个游戏发现销售极度艰难,后期其实挽回销量的可能性是极低的。这种情况下与其留着占仓库,不如赶紧亏本清理掉。所以日本市场上出现垃圾游戏发售后立即被500日元甚至1日元甩卖的例子屡见不鲜,欧美商场有时出现的1美元甩卖游戏也是一样。在这种情况下,对玩家来说数字版并不会带来必然的价格优势,并且因为没有库存压力,数字平台反而是岿然不动的那个。即便降价大多也是因为实体版已经被零售商折价甩卖,数字版不降价那就真的没人买了。

至于很多玩家津津乐道的80元《巫师3》,这种已经进入生命末期的游戏,在世界各种成熟市场的竞争对手从来就不是全新游戏,而是二手游戏。到了这种时间点才考虑购买的玩家,大多首选是二手,并且会在玩完后,通过再次出售,实现以极低的成本游玩。到了这个阶段,数字版只能依靠凶猛的打折,否则无非是把玩家逼去买卖二手而已。

所以从各方角度上说,都没有无缘无故的降价。数字版因为不存在库存和仓储等成本,绝不能拿传统实体零售上的薄利多销概念生搬硬套。因此请各位明白,数字发行平台是在和实体零售以及其他数字平台竞争,打折从来不是数字发行所带来的特性。

在各个游戏主机上,数字版将平台方作为唯一的零售渠道,重新垄断了定价权。垄断渠道和定价权的唯一结果就是割韭菜和涨价,而不是让利用户,这点还请不要怀疑资本家们的良心。如果有朝一日数字版完全取代了实体版,靠着唯一的零售方和定价方以及不再存在的二手市场,游戏价格必然迎来长期的上涨,绝不会像如今这么便宜。

但如果说到这里结束,相信有些玩家会以PC平台举例,认为如今PC市场已经接近实现完全数字版,但Steam依然有着层出不穷的打折。这是因为PC平台并非封闭而垄断,PC平台玩家可以在不同零售平台之间选择,而并非只有唯一渠道,不同数字平台间依旧存在竞争关系,这点和主机平台有着极大的区别。并且PC平台有着长期且难以根治的盗版问题,但这个深度探究会涉及非常多的用户画像以及技术问题,碍于主题和篇幅,本文就不在此深入说明。

新体系下权利的争夺

说完了数字发行对渠道零售商的控制,接下来就要说到对玩家的控制。

上面说到,数字发行将平台零售商和玩家的销售关系转变为了更接近租用的关系,玩家从此不再拥有游戏产品拷贝的所有权。你所“购买”的每一份游戏平台和开发商都拥有修改、重发行以及收回的权力,且大多数时候无需对用户做出任何赔偿以及退款。

这里我用之前发生的PS5主机代领PS Collection导致的封号事件为例。用户自己“购买”的数字版游戏如果没有事先下载,并设置常用主机,被封号后是无法进行下载的,平台也并未提前通知或者提供其他下载方法,这就是平台直接收回了用户对数字版游戏的使用权。同时依据PSN用户协议,用户违反用户协议导致的数字版使用权收回,厂商无需进行任何的赔偿以及退款。这种条款可以在所有的数字发行平台用户协议中找到,用户并不拥有游戏拷贝的所有权,只是向厂商租用了数字版的使用权。

而对游戏内容的控制,以PS4的《战地4》为例。这款游戏的初版是有中文的,但EA在后续的更新中反而把中文删掉了。对于购入游戏的用户而言,付费时的所有内容都是用户付款购买的一部分,厂商的后续更新属于附加服务,用户应有权选择是否接受。实体版用户可以选择不去更新补丁,只使用初版内容游戏,如果被自动更新,也可以通过删除整个游戏再从光盘安装获得初版游戏。但如果用户购买的是一份数字版,那么就不再拥有这项权利,用户在更新后从数字商店下载的只有最新版本,如果游戏被自动更新,那他就永远无法获取到购买时的版本。

这各种各样的条款,逐步把购买游戏这一交易中本应玩家获得的权利剥离,付出同样价钱的同时,玩家获得的权利越来越少。对于租和买的差别,其中最核心的就在于购买者是否拥有对物品的处置权。这里可以以房产举个例子,如果你付钱获得了一套房子,但你不能出售,也不能交给朋友住,甚至开发商可以不经你同意更改房子的户型和装修,并且你和开发商的合同中规定,如果你在小区内违规,他们可以永远不让你进房子,且不会因此退钱,你觉得你是在租房子还是买房子呢?从这一点上说XBOX GAME PASS的订阅制反而更为直白,毕竟摆明了就是租游戏,玩家付费购买一定时间内游戏池的使用权,也就不存在模糊租与买之间界限的事情。

并且需要特别注意的一点是,数字版可以删除以后再下载这件事,从数字发行诞生至今从来也不是一项保证的权利,不能简单的把自己现在享受的功能视为自己必然拥有的权利。在用户付款时签订的合约中,并不包括保证用户可以随时反复下载数字版内容。不能明确在合约中的功能,是可以随时被平台和厂商修改与取消的。比如任天堂的Wii和3DS的数字版在很长时间一直并不绑定玩家账户,玩家在下载后如果丢失主机,或者存储遭到损坏。任天堂并不会提供重新下载的服务,虽然在任天堂eshop上线后,任天堂也将购买绑定在账户上,并提供数字内容的再下载,但依然没有明确在合约中。

回到数字商店关闭这一问题,很多人会认为这只是无法购买新游戏,并不会让已经购买的游戏无法下载。这完全是将自己的期望建立在“厂商应该不会这么做”的前提下,当然厂商也在试图模糊这一点,索尼在《PS3,PS Vita和PSP平台的重要变更》声明中,只说“您依然可以访问这些功能”,并未对可以使用的功能做出任何时间上的保证。但在PSN协议却有一条“本公司并无就任何游戏内容或 PSN、通过或由 PSN 提供的任何内容或服务的质量、功能、可用性或性能作出任何明示保证。”对于玩家而言,可以使用的时间,不过是企业下一次调整规划之前。

其实都不用等到彻底关服再验证,已经购买的游戏无法下载在现的平台上就是已经发生过的事情。这里就要提到PS4知名恐怖游戏《P.T.》,这款游戏在玩家领取后很长一段时间被彻底下架,并且领取的玩家也是无法再次下载的,导致所有玩家都不敢删除自己主机中的《P.T.》程序,甚至二手交易平台中含有《PT》的主机会被加钱卖出高价。有人会说《P.T.》是免费的,和用金钱购买的游戏是不一样的。但对于平台来说,用户领取免费游戏和付费“购买”数字版游戏时,平台于玩家签订的协议并无任何区别,只是免费游戏的付款金额是0而已。

长期来看永久的内容下载服务肯定是不可能的,PC的Steam等平台因为硬件和系统上并不存在“世代”这一概念,还有些许长期提供服务的可能。但对于主机而言,完全不可能指望厂商对跨越几个世代的旧机器提供服务,随着旧主机的硬件维修服务停止,网络的支持服务迟早也会彻底关闭。同样也不能因为PS5与XBOX S/X主机的向下兼容特性,认为游戏的下载服务可以一直延续。虽然连续两代主机都选用了X86架构,但没人知道以后会用多久,是否会出现PS3到PS4这样的完全隔离。

以上的诸多内容,简要的说明了零售平台在新时代下对用户权利的重新划分。其中的诸多政策,至今依然是以对外模糊处理,不提及或是冷处理的方法应对。对于用户而言,不论如何选择,都应以合约与法律为准绳,清晰地认识到自己付出每一分钱的收获,明确自己应有的权利和暂时享受的服务。不同的选择没有对错,只是每个人对不同取舍的抉择,但应该在公平公开的环境下,清晰的了解到事情的全貌后做出选择。

数字发行推进的行业

数字发行对游戏这一行业有着巨大的好处,可以极大地加快游戏的分发速度,并且摆脱全球运输和工厂生产的限制,让游戏的发行跨越国境的阻隔,从而真正意义上让世界所有玩家都能在游戏发售的那一秒钟,就开始玩上刚发售的游戏新作,让很多偏远地区的玩家更方便地玩到游戏。同时,也让无力支撑大规模实体发行的小厂商和独立工作室拥有了向全世界玩家展现自己才华的机会。

现在不断涌现的独立游戏和小型工作室在过去的时代是无法想象的。以往独立个人开发者想要发行游戏,除了自己去一家一家找店铺商谈,将自己的作品寄卖在游戏店之外,就只能依赖类似日本ComicMarket这样的个人创作者活动。因为大型发行商是不愿意去发行没有销量保证的个人游戏的,小型发行商又只能提供一定地区的发行业务,覆盖范围非常有限,有些开发者甚至需要个人去挨个找店铺联络销售。

所以ComicMarket在日本创作者的地位非常之高,有非常多优秀的制作人和社团都从这里走出。和国内很多人对其漫展的理解不同,实际上CM是一个包罗万象,横跨各个年龄阶层的创作者盛大活动,在其中销售的作品包罗万象,从漫画小说到个人游戏,甚至还有菜谱,玩具,正经的研究书籍等等。对很多人来说,CM这类活动是他们唯一将自己作品广泛传播的机会。无法将游戏卖到各地,但这个时间各地的玩家都会来到现场。这和如今通过数字销售平台就能向全国乃至全世界发行游戏的情况有着极大不同。

数字发行使游戏的销售发行变的容易,给予了小开发者直接面向世界的可能,正因为如此《鬼谷八荒》,《戴森球计划》这些游戏才有可能诞生并取得如今的成就。

除了直接的销售,数字发行对行业最大的变革,是将过去游戏发售即定型的特性改变。在发售后开发商依旧可以增添内容或修复BUG,并因此而诞生了DLC这一改变游戏设计的产品,以及如今被反复讨论的服务型游戏也在这基础上诞生,这也是开发商随时增删改查能力的有利一面。这一切彻底地改变了游戏的开发和设计方法,使发行从一个服务于开发的最终环节销售行为,成为了反向影响最初游戏开发设计的因素。每个游戏从撰写开发设计方案开始,就需要将整个生命周期的内容规划作为必要的考量内容,不再是游戏发售后开发部门就可以这份结束工作,去投入下一款游戏的开发当中。《赛博朋克2077》灾难性的初版,也因数字发行的存在,拥有了修复的可能性,不会直接成为一场不可挽回的灾难。

对于玩家来说,最大的直接好处也就是更加方便快捷的游戏购买体验,以及可以方便地购买到小开发商和独立工作室的游戏。倒是很多主机玩家喜欢说的不用换盘体验,相比之下只能说是一种附带优势,这种不用手动换碟的体验并非一定通过数字版带来(关于这点,可以自行搜索多碟CD,多碟影碟机,自动光碟库)。所以和内容分发上带来的优势相比就不值一提,称不上体验上的革命。

对于厂商来说,数字版游戏从根本上扼杀了二手游戏的存在,这便可以有效地提升游戏销售数量。虽然玩家购买数字版的价格即使在打折后还是无法媲美二手使用成本,但如果真的能让二手游戏彻底消失,玩家也就别无选择只能选择购买。虽然因为相比二手提高的成本让玩家有可能放弃购买一些游戏,但二手毕竟无法让厂商获得任何收益,对于开发商来说能多卖一份也就多赚一份钱。

这就是为什么在20年前,几乎所有主要游戏厂商要联合起来耗费巨大资金将所有二手交易店和玩家告上法庭,要求法院判二手游戏违法。虽然当初的官司以败诉收场,但厂商依旧没有放弃当时的目标,现在厂商们找到了实现目的的另一条路。这也是微软为什么在XBOX ONE发布时要提出实体盘认证绑定政策,即是为了把实体和数字版本捆绑同质化,一步到位解决问题。在当初公布的信息中,虽然依旧允许了对实体盘的交易,但在交易时需要向开发商再交一笔钱。当时的政策有很多模糊的地方,最终版本和微软公布的规则在细节上估计会有一定区别。但微软没想到反对声音如此之大,从玩家到媒体甚至美军都下场抨击微软的这一政策,事情最终也就不了了之。

就如前文所说,数字版在收回玩家通过“购买”获得的权利同时,也在给玩家带来更加优秀的购买过程体验,更新也让购买不再是一锤子买卖,出现问题厂商可以进行修补改进。这种关于玩家权益的交换和权衡,值得、需要且应该被玩家所了解。玩家不应该被厂商的所谓企业战略裹挟,而应该更清晰的了解到自己的选择和收获,去主动地与厂商博弈,去争取对玩家而言更合适的解决方案。

订阅制的黎明

直到现在数字版的前路依旧未定,微软的XBOX GAME PASS又指向了一条可能的道路。这条道路吸引了很多人的目光,认为这指向了未来游戏发行的一种方向。

但是仔细来看,其中依旧有诸多需要明确的政策点,和需要改进的问题。虽然很多人在说微软的XGP是想做游戏行业的Netflix,但游戏行业和电影电视剧行业有着很大的差别,微软的模式也和Netflix有着非常大的区别。Netflix等视频网站能在订阅制上取得长足进展的重要原因,在于内容的服务独占性质,以及电影视频的主要营收并不依赖销售拷贝的原有情况,这两点使得电影视频行业和游戏行业在原有发行体制上就有巨大的差异。

在视频行业的主流发行方式中,不论是电视台还是电影院线,发行营收的本质就是影片租赁以及附带的广告收入(在电影院线买票观看电影同样属于租赁的范畴,只是限定使用场所)。单独的光盘拷贝销售只占有电影视频行业很小的营收部分。

但游戏行业一直以来的盈利方法,就是销售成品游戏的拷贝。世界各国少量存在的游戏租赁业务,只是零售商家在自行运行,和游戏开发商及发行商无关。并且各家视频网站的自制节目中部分具有完全的服务独占的特性,只有在用户订阅服务的情况下才可以观看,这点和游戏行业的平台独占有很大区别,类比到游戏行业,等于需要有游戏只有玩家订阅XGP才能游玩,而不销售单独的游戏拷贝。但直到现在,订阅制还是和购买平行,订阅内容同时也会单独发售。并且XGP里的游戏只会存在一定时间,并非在服务中长期存在,如果玩一半游戏退出目录的话还是得去购买才能游玩。

这各种不同带来的巨大差异就是,开发商依旧非常重视拷贝的销售。加入订阅制服务并不能代替传统的拷贝销售模式作为游戏的主要营收手段。虽然微软希望大力推进订阅制度服务,EA等厂商也在尝试,但现在来看更多是业务上的尝试以及探索。未有任何证据表明现在的订阅制服务获利已经足够能够让厂商放弃拷贝的销售。如果要让订阅这一模式作为主要的发行渠道,这就需要对整个行业进行大规模的改变。并且订阅制和现今游戏开发的方向,服务型游戏具有先天性的巨大冲突。

由于服务型游戏的大步推进,厂商不断尝试让玩家在一款游戏上投入更多的时间,在单款游戏上付出更多的金钱。一款游戏需要长期运营榨取价值,当然具体到方法可以是手游中常见的氪金抽卡,也可以是传统的DLC,也可以是《GTA5》一类的卖鲨鱼卡直接销售游戏内数值。所以还请不要把服务型游戏与氪金手游划等号,氪金抽卡的销售模式只是服务型游戏的一种,并不能代指服务型游戏这一行业发展方向。

当然,不论服务型游戏的未来走向何方,在销售游戏这件事情上,发行订阅制和游戏服务化两条发展路线都产生了直接的冲突,因为玩家在单款游戏消耗的时间越多,那么每年会游玩的游戏数量就会越少,这就和诸多平台订阅制服务提出的花少量钱玩更多游戏思路完全背道而驰。

服务型游戏的本质在于争夺玩家的时间,一个人的时间是固定的,在这款游戏上多花费一分钟,在其他游戏上就会少花费一分钟。因为只有玩家玩在一款游戏上玩更多时间,开发商才能收缩产品线,在少数几款产品上集中投入,以节约开发成本,深挖单款游戏盈利价值。并且对玩家而言,如果只需要玩很少几款游戏,甚至只玩一两款,那么订阅的意义就会大幅下降,因为不管游戏是本身是免费还是收费,只要玩的数量不多,那直接购买是一定比付费订阅划算的。这就导致订阅制并不一定能够帮助用户降低开销,也并不一定能帮助厂提升营收。这可能会极大地影响未来平台订阅制的发展。将来的路在何方,就需要更加长期的观察以及行业探索了。

未知的前路

发行这一行业的重要环节,如同游戏的技术一样,在游戏行业的发展的几十年中不断进化,变革。并且和其他行业的市场销售不一样的是,游戏的发行受到技术深刻的影响,并又反哺回游戏本身,改变着游戏。每次发行的变革,同时也是游戏技术上的巨大进步。以后的发行会走向何方,依旧还需长期的观察和讨论。但这一关系到玩家与厂商多方的业务,也需要玩家和厂商的多方参与,每一个人的选择都指引着未来的方向和进化。