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为什么说“建筑是一部石头史书”?以及建筑师能为游戏设计做些什么。
YQBelmont贲 · 2022-03-22 · via 机核

听白老师讲巨构建筑,想起自己曾经攒的一段小文,拿出来投个稿作为白老师电台的注脚~

太长不看版:

  1. 建筑不同于其他艺术形式,它与几乎所有人类的活动都息息相关。所以从建筑上我们可以反过来考据出人类生活的方方面面。甚至有一门学科就叫做“建筑人类学”。

  2. 建造行为在各个历史时期都会被当时的文化,政治,经济,技术与材料的发展等等的背景因素影响。所以这些痕迹最终也都被记录在了建造行为的结果——建筑物身上。

工匠

建筑这个词在中文里其实很宽泛,有时候是个名词,有时候是个动词,有时候指一种艺术形式,有时候又变成了理工科的计算学问,甚至“上层建筑”一词可以泛指到宽阔至极的精神内涵。不过我们不能扯这么大……“建筑师”这个职业自古以来(多数时候)都隶属于“工匠”的大类别之下,因为不论是教堂太和殿还是民居四合院,我们做的东西一般都是具有很明确的使用功能的。那今天这里我们在这里讨论的东西,就从这个工匠开始。

工匠要做一个东西出来他得懂俩事儿:

A:使用这个东西的人的需求是什么。

B,怎么用现有的技术和材料来满足这个需求。

“需求”、“技术和材料”,这就有意思了。因为这两样东西都是随着人类历史的发展在不断改变的。

需求

我们来随便扯几个历史上的人们为啥会需要一个房子。

首先当然是居住,大家都知道上古时代人是住在洞里的,拽词儿叫“穴居”。后来渐渐掌握了简单的建筑技术,考古的时候人们发现有一个时期的民居开始出现“套间”了(龙山文化)。也就是从一开始的一个大洞,后来变成了“里屋外屋”。里屋睡觉,外屋做饭。外屋还有一个窖穴,推测是用于家庭贮藏的。套间的布置与贮藏的存在反映了以家庭为单位的生活,并且开始出现了“家庭私有”的概念。

从挖出来的一个“套间”和窖穴布置推测出人家当时是“家庭私有”的大致社会形态的一个侧面,夺么可怕。

文化方面,比如,较重视宗族制度较重视同袍关系的文化所使用的聚落形态自然就不一样。像注重灵活多变的平辈同袍关系的兰卡威房屋的就被形容成“临时性的,可移动的”与“看起来永远都在搞建设”。但宗族制度下的产物,可能就会变成很内向的土楼。

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生活模式上,比如游牧民族的生活方式导致他们的住宅具备了可以搬迁的特点,但就算在这种不断移动的语境下,依然还是常常会有一些建筑构件跳出来扮演厚重积淀的承载。比如哈萨克民族的帐篷顶上那一个圆圈“珊伊拉克”,这个东西本身只是一个木材弯曲形成的圈,功能上负责让光透进来,烟出去。但在哈萨克民族里它代表的是男性世系,会在最小的儿子之间代代相传(如果男性世系中断的话,它会被用来标记最后一位成员的坟墓)。古老的“珊伊拉克”则十分受人尊敬,在形态上也已经被烟熏得黑漆嘛乌的,但偏偏这种“珊伊拉克”被成为“郭克”意思是美丽或者天蓝色。苏联解体后,这一建筑构件的形态甚至已经变成了哈萨克斯坦民族国家主要的标志性和装饰符号。

除了居住,还有些时候需要一个建筑是装逼用的(也就是白老师这期巨构建筑电台的切入角度之一)——比如埃菲尔铁塔。

当年开世博会,法国人就想了:工业革命给俺们带来的生产力和新材料新技术如此牛逼,那得怎么能给大家都震撼一下子呢。呐,整个铁塔吧。因为这玩意在工业革命之前是铁定造不出来的。果不其然,铁塔直到今天成为了巴黎乃至法国的标志,也成功地记录着工业革命时期法国的实力。一旦了解了其中原委,再看到铁塔可能也很难不去想起那激情燃烧的岁月吧。再比如紫禁城,层层叠叠的宫墙和中轴空间序列所渲染出的等级威严正是封建社会的终极诠释。皇家装逼用品。更不必说金字塔等等的世界奇迹级别的工程。

建筑形制变化的细节上,有时候也能看出一些有趣的背景:我国元代的木构形势变化特点由于当时的木料和人工缺乏出现了减柱造,不用月梁等现象。到了明清时期斗拱的从结构作用转为细密反复的装饰作用,屋角有仙气的升起被压平也有很多人解读成是森严的封建等级制度发展到巅峰的影响。

说到这里又有一个好玩的东西。

各位如果注意到《黑神话》和《2077》里面东方建筑的檐口曲线,应该会发现很明显的差异:《2077》的檐口角部扬起范围很小,中部完全平直的区域比例很大;相较之下,《黑神话》的檐口中部几乎没有平直区域,从中间开始往两侧很快就出现向上扬起的态势了。

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这条曲线的设计,很明显和游戏氛围有很大关系:《2077》的檐口显得更稳重,森严,僵硬;《黑神话》的檐口则是飘逸轻盈,仙气十足——恰好对应着赛博朋克森严固化的资本压迫层级,和悟空代表的那种我命不由天的睥睨狂傲,对比异常鲜明。

有意思的是,在真实的历史里,这条曲线的演变也是从飘逸到僵硬,这背后除了建造的技术变化原因,也隐约反应了当时的“社会氛围”。

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上图,前者是北魏的佛光寺东大殿,后者则是大家都很熟悉的明清故宫。是不是很像《黑神话》与《2077》的区别?再结合北魏的社会文化剧烈变动,与明清时期封建制度的日益僵死板结的现实——前者看着就觉得“要不修个仙啥的保不齐就飞升了呢”,后者给人感觉则是“哎呀拉倒吧别研究了,再怎么努力麻雀也变不成凤凰。”

只能说CDPR和游戏科学都很用心~

那天我和朋友逛商场,看到一个接待台摸样的很大的台子,上面写着几个大字“外卖分捡台”。这让我顿时产生了一种,见证时代发展对建筑功能造成影响的感觉。举个例子,当火车被发明出来了,是不得有火车站?可是在那之前没人做过火车站啊,这么大人流量的情况下还得满足候车,管理,上下客买票检票流线,得怎么布置呢?肯定不是一蹴而就的,就从一开始的只有一个月台慢慢演化成了今天这种“在铁轨上空候车”的火车站功能组织模式。飞机场如是,电影院如是,那天我看到的外卖分捡台(虽然只是一个小功能分区)亦如是,这便是建筑在反映着历史的进程吧。

种种目的不一而足,还有比如出于炫耀财富与品味的目的,出于彰显身份的目的,甚至处于巩固政权的目的,或者声明国际立场的目的……但有一点,这些方方面面,都会或多或少凝固在最终的建成成果里头。

材料与技术

再来看看工匠们都是采用什么技术和材料来满足以上种种要求的。

比如上文提到的铁塔,钢铁便是很有时代性的一种建筑材料,也记录着工业革命时期的历史。

还有我们今天到处都是的混凝土。与石头木头这种通常都需要人工操作的建筑材料相比,混凝土,玻璃,钢这种东西简单多了。因为可以预制,做好了运到场地焊吧焊吧,粘吧粘吧楼就起来了。这块还能再扯一个小故事:

两次世界大战打完,大家发现房子都给炸得差不多了没地儿住了,这怎么行。于是多快好省地让大家住上房子成了第一要务。但那时候有些人还没太适应用混凝土钢和玻璃造房子这种行为,看习惯了各种柱式,讲究的比例,各种装饰之后,总觉得这种多快好省建出来的房子光不出溜的好像那里怪怪的。于是冒出来一众救世主般的大师把混凝土钢和玻璃用得美轮美奂高端起来,你们不是觉得不好看吗?好,硬生生创造出了一种以前从未有过的审美,于是掀起了现代主义的浪潮。

说到这想起了乔布斯的圆角矩形。

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后来又来了一次工业革命,而这次的主角从钢铁玻璃变成了计算机,于是基于计算机绘图技术和数字化建模建造的“奇奇怪怪”的建筑又成为了我们新的奇观。

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所以你看,从一栋建筑空间的布局,所用的材料,构筑的技术方法,里面都可以看得出这栋建筑所造年代人们的生活,面对的问题,甚至经济,思想,政治的状况与需求。

一个火车站背后记录的我们有火车的技术进步,能做出大跨度空间的施工技术和材料,还有人们在城市间走动的频繁所暗示着的整体繁荣。

一个外卖分捡台背后记录的则是互联网的普及,供需关系的紧密连接,人人都可以用口袋里的小手机叫来自己心仪的午餐的生活方式,当然还有外卖小哥的奔波生活。

一个大厦入口处的“测温登记通道”,背后则记录着新冠病毒对我们的生活铭心刻骨的影响与改变。

科班出身的建筑学与游戏

首先梳理一下想到的三个可能的职业建筑师在游戏创作中能帮上忙的点。其实其中大多数点在电台中已经有提到了,以下仅作梳理。

第一,因为建筑学里,偏文的很大一部分内容是研究人类社会形态/文化/气候/技术等等这些东西对建筑物和城市风貌的影响的,所以如果在背景设定比较具体的情况下,建筑师应该可以从这些设定里推演出比较有说服力的具体建筑/聚落/城市的形态来。从而增加整体叙事的说服力与沉浸感。

第二,就是技术部分了,也就是对结构形式和建构逻辑的认知。这部分可以让做出来的建筑或者结构不会失真,虽然可能会很幻想比如漂浮什么的,但至少这种认知框架可以在幻想的基础上最大化其设计的说服力。

第三,则是一种情感的表达方式(维度)。比如某个场景我们需要它是一个什么气氛的,那么除了音乐色调对白陈设装修等等的角度,空间本身的设计也是有很大作用的~建筑师的存在估计可以把空间的叙事能力挖掘得更深一些。这一点在场景的设计中有时候也是有作用的。

然后,经过评论区大佬提醒,这里要补充一点从建筑师视角看游戏建筑设计的(纯个人主观)感受。

以我从业的体验来说,目前的建筑学教育或多或少都会有一种把学生当作设计师甚至艺术家来培养的倾向,但真正在前线做落地设计的建筑师其实95%的精力都是用在解决材料与结构,机电与暖通给排水等等的这些事情——真正能用在使用者直观体验到的”效果“上的设计精力其实非常非常的少。而且就连国家一级注册建筑师考试,考查的也多是“让设计成立且不出问题”的纯技术内容,仅仅这些内容的难度,就已经让这一门考试成为了注册证里数一数二难考的证书(连续8年内9个科目全及格为成功,通过率仅8~10%)可见从业建筑师的第一价值观并不是艺术那边,而是落地的技术这边。

这也让很多建筑师产生了一种”带着镣铐跳舞“的感觉。而这仅剩下的5%的舞蹈部分,往往也会被甲方和ZF爸爸无情打压修改限制。所以其实我们中的相当一部分人面对这种现实,就已经直接选择放弃“跳舞”了,只要这设计不出岔子,能用,效果看得过去也就可以了。不要自行车了,因为实在是心力憔悴。

但别忘了学生时代的我们,每个人都是被种下了一颗用设计去表达情绪与观点的艺术家种子的,所以相信不少从业建筑师都有一种满腔的”壮志难酬“的憋闷。而游戏的场景与建筑设计(如评论区大佬指出)并不需要那些结构水暖电的问题,于是这在职业建筑师看来就是一个”卸掉镣铐“的机会,所以这种情况会对建筑师产生很强大的诱惑力。相信应该会有不少建筑同袍想要转行做游戏相关的设计。(至于曾经学过考过的那些材料,力学,水暖电的知识,扔掉就扔掉吧~为了艺术~ 哈哈哈哈哈哈哈 )

评论区前辈提醒的好,补充一句:最近在机组也看到一些关于建筑师转游戏行业的讨论,这里我也需提醒,不论是建筑还是游戏,大家都是市场里的商品,而不是纯粹的做艺术,如果说建筑有建筑的枷锁,那游戏肯定也有游戏的枷锁,只是有可能隔着行业没有身在其中所以没有切身体验到罢了(远方总是因为远所以看起来会更美好一点)。确实不能指望转行之后就彻底采菊东篱下了。

以上,祝各位一切顺利。