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浅析游戏设计中的叙事失调:认知合理性的两端
阿书 · 2022-07-19 · via 机核

前言

首先我们要确认一个概念。什么是叙事失调?

叙事失调(Ludonarrative dissonance)又被称为叙事不和谐,简要说来,即在游戏设计中的游戏机制及游戏叙事之间的内容上的矛盾。反之如果满足对于叙事建置的合理期望,则不满足叙事失调原则。

这听上去似乎老生常谈,于概念二分法上,如何在结构上和谐处理它以及和设计关联事件的相关性,是今天我想浅论的客题。

历史由来

早在2007 年,育碧前创意总监Clint Hocking在他的博客上就创造了这个词,以阐明自己对《生化奇兵》这个游戏的看法。正如他所解释的那样,《生化奇兵》以客观主义和自由意志本质为主题讲述反乌托邦故事。在游戏中玩家会遇到Little Sister,一个习惯从尸体中提取稀有资源的女孩,玩家可以选择按照客观手段方式杀死Little Sister并获得大量资源用于增加角色能力,或者将女孩从目标条件中解放出来,只获得少量资源作为回报。

Hocking认为这种选择传达了游戏玩法所呈现的开放性。但随后指出随着故事的进展,玩家角色会被迫接受一条特定的道路,在实际的游戏体验中主角收到阿特拉斯的控制,必须帮助阿特拉斯才能推进游戏进程。直到杀死雷恩才发现一切都是骗局,自己实际上被控制洗脑。操控下的设计似乎剥夺了游戏玩法所提供的自由意志概念。

这背后的根本矛盾,即《生化奇兵》通过游戏玩法宣扬自由主题,同时通过叙事宣扬对立的无私主题,经常会将玩家从沉浸感中剥离,和游戏体验相脱节。叙事角度想要传达并希望主角无私,但实际机制限制了玩家,并最终让其选择自私自利。

作家Tom Bissell在他的著作《Extra Lives: Why Video Games Matter》中提到了《使命召唤4现代战争》的例子,玩家可以在游戏过程中任意杀死他们的伙伴,而不会破坏内置叙事。此外在书中bissell积极讨论了游戏的社会相关性和重要性,对游戏媒体文化相关采取一种略微矛盾的立场,描述了游戏玩法和叙事进步之间的矛盾和冲突,以及游戏艺术与传统艺术形式不相容的可能性。但同时Bissell在他的书中称赞了几款当时的热门游戏,特别是《BRAID》、《侠盗猎车手》、《质量效应》和《辐射3》,做出了一些突破和改变。

似乎不少游戏都存在这个问题

尼克巴兰坦在2015年一篇批评文章中对认知失调和叙事失调进行了比较,以突出这两者之间的根本区别。当我们在无聊的日常生活中遇到认知失调(即信念和行为不一致)时,人们可以通过变换行为方式来应对。如果某人的行为与信仰相冲突,可以改变信仰,改变行为,或者只是忽略它。但叙事失调不和谐与信仰无关,而是与游戏系统有关。这样的叙事性质障碍在很多游戏中可以看到。

我们可以看到一个常被引用的例子,在《古墓丽影》中劳拉的角色设定是一名智慧正义的考古学家,在过场动画中的故事描绘了一个年轻、缺乏安全感的劳拉,当她不得不杀死动物的时候会震惊异常。但是由于动作冒险的游戏性,劳拉随后就变成了一个杀人机器,杀死数百名对手,没有反映叙事上的人物特性。鲜明对比下主角的特征变得模糊割裂。

在《质量效应》系列里,玩家扮演的角色指挥官可以执行道德准则上被视为好坏的行为,但在整个游戏中,指挥官仍然被视为一个英雄角色。让玩家按照自己的意愿行事,做出的所有无必要性的杀戮、奇形怪状的对话和抉择,也不会影响游戏的进程。

《神海4》的主人公内森德雷克是一位普通寻宝者。当然除了寻宝者的身份,他还拥有另一个才能:杀戮机器。遇到障碍的时候,这个勇敢、喜欢游玩的家伙就会切换到这个模式。

当奖杯滚滚而来,保守估计在游戏中德雷克将会杀戮超过五百人。这在故事、有趣寻宝者和游戏玩法之间出现了不协调。玩家会意识到,这是过场动画角色和实际操控角色的失衡。在过场里的德雷克健谈,试图解决历史谜团并不断摆脱困境,而杀手德雷克是一个杀出血路的家伙,这之间的对比如此鲜明以至于焦点总是在切换,杀戮是被迫赚取经验值推进游戏进程的激励措施。

在《神秘海域4》里一个名为“Ludonarrative Dissonance”的奖杯直面了这个观点,该奖杯被授予杀死1000 名敌人的玩家。该游戏的联合导演尼尔·德鲁克曼在说工作室“想要减少争论,但更多的是希望有不同的看法,而不是回答叙事失调本身这个论点。”

在《直到黎明》的电影里所有人会死,但游戏中的目标是让所有人活下来。作为恐怖电影,如果没有惊悚与血腥的元素,所有人完美地避开了危险,剧情将会寡淡毫无趣味;但是作为游戏玩家将会被引导着做正确的事,在游戏里玩家更像是一个掌握生杀大权的导演,可以通过自己的自主抉择来决定角色生死。

一时之间,从独立游戏到 3A 的各个领域的游戏创作者似乎都诊断出了这个问题。一些游戏玩法将会触发特定的情感领域,亦或是称之为干扰音。要讲述好一个故事玩法应当与剧情更贴切契合。一方面游戏叙事完善,可玩性将会降低;但另一方面,游戏弥补叙事失调又会不那么好玩。这种吊诡是不可调和的矛盾,即游戏结构 【游戏玩法】和叙事结构 【游戏故事】中“激励”和“指令”之间的对立。

《最后生还者2》的调和实验

毫无疑问,叙事失调这个词在逐渐成为游戏渴望成为第九艺术但未能实现的一种贬义体现。

但真正的核心困境——游戏设计者如何将故事和游戏有机结合起来?妥协的边界点在哪里?如何将这些模块和谐在一起又不会特别突兀?这个争论点始终没有很好解决。于是我们会发现一些游戏甚至完全删除了暴力行径,“步行模拟器”的出现屡见不鲜。

让故事玩法契合,模糊道德立场的立意这件事任重道远。当设计者在摸索新的叙事方式的途中,和他人的耦合链接,人与人之间难免对游戏抱有互相矛盾的设计理念。但这些游戏始终无法将玩家自控动作与叙事行为完全一致,也就是玩法和叙事的调和。尽管这些游戏剧情经由了非常精深的撰写和编排,但这些游戏首先是有趣好玩的,游戏玩法仍然强调指向目标的乐趣。

《最后生还者2》毫无疑问是这数十年来叙事失调的高潮体现。它融合故事和剧情之间的鸿沟,合理化玩家的行为——杀人。这是一场实验性质的调和叙事实验。

反乌托邦的美国幸存者分裂成交战的派系,每个派别都认为己方是好人,每个人都愿意采取可怕的暴力行为来保护自己。当玩家扮演主角艾莉在末日后的西雅图进行复仇,用复仇手段来合理化自己行为的同时,玩家在探索过程中也会发现这些人也有自己的行为缘由。他们的动机和她自己的一样,叙事动机合理而复杂。

宿命论其起源大抵是人面对外在环境的无力感以及对自身命运的难以掌握的感慨。我们希望世界改变,希望一切更加合理有序,希望这是个有希望的世界。可是艾莉无法改变宿命论。我们也无法改变角色既定宿命,难免在角色的创伤中沉浸、沉沦。变故引入的有趣主题被暴力迅速冲刷掉,这是令人遗憾的一件事情。一个钩子会被更有记忆点的事物掩盖,这是叙事实验的失策。

将游戏从传统线性、非交互式叙事媒介中拉回来的一部分原因是节奏。更具体地说是创作者对故事的节奏缺乏控制。在电影和电视媒介中,整个叙事节奏都按照创作者的意图有序进行。

但在游戏中,虽然说可以通过过场动画来完成同样的事情,但当玩家需要互动的某些时刻,节奏就放置在了玩家身上,取决于玩家的心血来潮,经典典型的跳桌动作荒谬又现实,打破机制的一致性又不会对游戏造成额外的影响。

如果企图改变故事,那就需要分支叙事。《质量效应》这样做过,但叙事范围往往有限。玩家做出的每个选择都会成倍地增加故事的潜在分支数量,即使每次都是二元的是/否选择,经过N次选择后,将有成千上万个分支选项对话。

可以说游戏从根本上缺乏完全控制故事消费速度的能力。在游戏中一旦引入互动环节,故事节拍之间的时间就会无限变化。一部恐怖片的叙事节奏在很大程度上依赖于前期缓慢节奏来建置观众的期待和恐惧,一部喜剧的叙事节奏则更快以适应幽默和笑话的爆破方式。

再说回到《最后生还者2》的叙事节奏——倒叙的开头打断情节的前进势头,游戏的开放世界式部分减慢故事的发展速度,且游戏玩法与叙事的紧迫性不一致。游戏中叙事的节奏,在实际的落地效果体验上非常重要。无论故事本身有多好,讲述得多么精彩纷呈,节奏不佳都会使玩家体验很糟糕。

好故事的产出是通过游戏玩法而产生的新兴故事,这些故事将叙事与媒体的互动性质协调,而不是像传统过场动画的那样将两者解绑脱节。当逻辑和表现上的差距一直存在,这种感觉将会破坏每一次游戏体验。游戏的交互性从根本上改变了讲述精彩故事所需的讲故事工具和技术性质。

在《死亡循环》里,循环的叙事将玩法和剧情联系在一起。《Hades》同样,将死亡无缝融入长篇叙事的游戏。而近来的META宏大叙事则打破第四面墙,和现实交融,所有不同知识都聚拢在一起,完成解决未来社会问题的任务,知识在宏大叙事之下拥有着更高的使命和角色。

而在后现代的背景下,宏大叙事之所以失去了其信用是由于语言游戏再也无法被整合成一个单一的元叙事,不同的规则的语言游戏将个体的身份变得分散,无法再形成同一个主题。个体的小叙事充斥着差异、无法被单一标准衡量,唯一的出路是自我言说的方式的表达形式,以及被倾听和被重视对待。

不应当一刀切的归途,矛盾和尝试的制衡

大多数情况下设计者会制定策略来尽可能避免不协调,但选择一刀切都会事先消灭任何预先构建的叙事结构,很明显游戏意义在于交互,但叙事完善又会限制玩家的交互行动。要想创建一个每个行为、每个动作都会实际影响结果的游戏实在是太难。

主要集中的矛盾点在于:

  1. 不同类型玩家的动机:机制是逻辑层面,而故事是虚拟层面。对于追求结果性玩家而言,故事除了增加一些不必要的细节混淆视听之外,对通关并没有任何帮助。所以也根本不存在机制与故事的冲突,因为人家根本不在乎故事。对于追求过程性玩家而言,矛盾有实际具象化的意义,如何包装游戏的虚构层,使其同逻辑层协同一致是主要目的。

  2. 玩法和叙事的博弈论:侧重游戏性,那么叙事情感的缺失会在完成结果后得到成就的快感。而侧重叙事性,则是在过程的动态中持续性感受。很明显动态平衡是一件相当困难的事。

  3. 掌控权在谁手中:作为游戏设计者希望传达给玩家体验,给予玩家权利在游戏世界里遨游。但是作为玩家而言,你意志的享用者,不一定能充分理解你的意图,或者说他们可能会故意去找你设计的漏洞去钻,以满足自己的利益(充沛的好奇心),最终造成无法顺利将想实现的体验传达给玩家这样的结果,这就是掌控权问题。

游戏互动性是靠机制实现的,而故事作为非互动媒体的代表已经发展了很久。互动媒体也依然会包含传统的非互动元素,正是这两种性质完全相反的元素糅合在一起,造成了叙事失调——问题的根源还是叙事逻辑与行为逻辑之间的关系。

仔细想一想,解决这个困境的方法是什么?游戏是否应该在叙事上投入更多,试图为我们带来与其他艺术水平旗鼓相当的叙事?或者游戏是否应该放弃叙事——现下游戏是否与传统叙事概念不相容,设计者是否必须寻找其他方式来让创作具有持久意义?

又或者,有没有可能利用不和谐来讲述更为引人入胜的故事?故事是由角色驱动的,最有趣的地方往往是由那些不和谐构成的角色讲述,是惊喜、骚乱、意外、神圣不可侵犯的破坏因素。剧情相关的设计该如何去适配,精准设计、爆破玩家的情绪起伏非常关键。而设计者的用意,就体现在这两种元素的协调与平衡之道上。

重点突出角色的情感真实传达,利用玩家行为叙事和视点人物写作POV让玩法和叙事之间和谐。截取丰富的角度加强叙述灵活性,为错综复杂的线索设置提供必要的帷幕。

玩法合理循环会给玩家一个明确的目标性,然后玩家分阶段达成这个目标性——并给予一段叙事反馈。

解决叙事失调,将线性叙事转变为系统驱动叙事不失为一个好办法。

涌现性叙事保证并展现出了连贯性、代理权、可能性空间、不确定性和共同创作的特征,可能性空间为可以通过游戏获得的一组游戏状态。玩家可以扮演玩家和导演的角色,拥有故事资产。创造叙事体验内在更和谐的方式,有目的地去使用这种不和谐。

开放世界游戏的《GTA5》、《幻痛》、《塞尔达》等等,都是公认案例。在《塞尔达》里玩家只有唯一目标救公主,所以决战前的一切准备都可以说我还没有准备好然后选择暂时性中断。与之相反的《巫师3》里来一把惊险刺激的昆特牌,《如龙》里来一把麻将小游戏再去救兄弟,都显得让位了主调的叙事目录。线性叙事在于早就安排好了你需要进行的完整路径,但在开放世界里,可以探索你想要的一切。

微操设计允许这些行为在可控范围内完成一个又一个的目标节点,还可以提供一些伪控制,以便完成最有利的事情。所以有时候不得不放弃故事的控制权,交由到玩家的手上。从本质上讲,设计者需要削弱提供玩家可视化的体验,加强提供体验发生的方式。而其余的可能性掌控不在手中。

要么调整故事,要么限制玩家行为。开放叙事UGC驱动,毕竟无法控制玩家的行为,又不能把玩家绑起来用枪指着。从这个层面上来说,任意给定游玩路径的游戏里叙事失调都是必然的。玩家类别来说分为很多种类型,竞技,成就,社交,探索性……想让用户完全遵守思路游玩实在太难。这些都体现出避免叙事失调需要肯定玩家行径本身,这也是游戏作为第九艺术和其他艺术的形态上的最大差异。

此外,碎片化叙事也是安放叙事的好去处。冰山一角之下,完整逻辑链的故事通过几个关键切片信息得以展现,通过文字注释,《魂》系列之流我们已经得以窥见。每一个事件、人物、逻辑都由玩家自行脑补出迷宫结构,使得故事发展相对合理,精巧的设计来源于玩家的再创造。

采用碎片化叙事方式,通过只言片语传达世界观,倘若换成传统叙事,可能要在这上面花费大量时间去补完设定以免发生叙事失调破坏代入感的情况。碎片化相当的扩展性使创作更加自由。

碎片化叙事的乐趣一在于探索欲,二在于成就感。玩家想知道接下来发生了什么于是去寻找,在对故事的理解上做出自己的解释。游戏中一条主线缠绕着大量支线,这些支线有的互相独立,有的互相联结,还有的互相重叠,这种层叠式的结构使得故事表现更有张力。而玩家在游戏中做出不同选择导致不同结果,影响世界中其他的故事走向,也增强了游戏的代入感。

就像推理小说一般,在布置好的箱庭内找到足够多的线索拼凑出真相做出选择。这样的旁敲侧击为玩家带来的探索欲远比直接将故事内容和盘托出带来的冲击要猛烈。

将大量的冗长文本撕碎分散在游戏的各个角落。玩家可以选择性地去阅读与了解,“低信息化”的游戏方式被分割成多个部分融入游戏剧情与互动之中,比起强制性的文本阅读要更容易接受,不会被海量信息堵塞大脑。

当然在这里不再展开详谈,碎片化叙事的内核永远是一个足够吸引人的、逻辑自洽能够形成闭环的完整故事,让整个游戏故事都围绕这一主线发展推进,手法永远为核心服务。

毕竟碎片化叙事的故事叙述者不是作者,而是玩家。 

说到底叙事陈述能让玩家能接收到绝大部分的信息,但信息没有准确传达或是玩家产生非预期的判断和情绪,这时叙事失调就会发生。

戏剧可以采用一种非亚里士多德式的形式,在这种形式中,观众以及表演者将被故意拉出沉浸感,以便与表演建立互动和辩证关系。搁置暂停(suspension of disbelief)这个词用到游戏上同理,如果叙事失调没有高到让玩家不适的地步,不会让玩家切换真实性亦或选择游戏的虚构性,那么引导和作品依然合理成立。如果设计者在玩家游玩观赏的过程中不能通过营造氛围和情绪的调动等手段让受众忘记这些不合理之处,则不合理。

刚例举种种游戏有叙事失调的毛病,但从动机而言,更像是甜蜜中的一丝苦涩,它的出现以及引发的争论,恰恰证明电子游戏正向更为艺术、更为完美的目标迈进。

是否存在不断升级的机制或者叙事冲突或者只是重复游玩?最终结果是否能够有效添加到机制或者叙事或穿插于两者之中?无论终极的解决方法是否可以找到,设计者们都会义无反顾继续持续探索。

就像沉浸这个词,过度滥用会失去了本身独有的属性,滥用将会失去本身的精细奥妙。但如果叙事失调这个词能帮助认清玩法叙事的融洽,合理利用,不协调本身不见得是弦外之音。相反,这种微妙的违和才是断臂的维纳斯。

当然,检验奥卡姆剃刀的唯一标准不应该被定义,而是由时间和实践得出,哪一种是最合适的方式。对于某现象的所有可接受的解释,都存在无数个可能的、更为复杂的变体。特例假设从而避免该错误的发生。

二元论是盘旋的幽灵,要避免陷入二元论的泥淖。经过深思熟虑之后保留下来的自在之物,思维和存在、现象和本质、认知和实践、主体和客体,轮番上阵。尽管会存在摩擦和细微的违和,叙事的出色呈现方式,涌现的流畅体验构成的理想设计不是中庸之术,是二者结合的产物。

因为无论是机制还是叙事,最终目的都是给予玩家最优解体验。

引文参考引用

  • Youtube视频:"Jonathan Blow: Conflicts in Game Design 2008 talk"