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机核

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16-bit游戏漫谈(12) | 《怒之铁拳》
-------------------- · 2018-08-30 · via 机核

本来说好应该世嘉任天堂轮流来,结果现在有点MD专场的意思了。其实本来不应该这么快就投稿的,但既然事出有因那就顺便蹭一下赛博朋克2077的热点吧。

你知道的,上个世纪最后那二十几年的美国在治安上有一些令人尴尬的污点,尤其是那种伴随着夜景和剧情陈述一道出现的、绝对和纽约洛杉矶之类毫无关系的“XX城市”。这些地方要么是被名字起得很土鳖的帮派占领,或者是有个“脑子没病先生”用暴力手段统治,而且警察们肯定都十分腐败。

不不,并不会复杂到如同GTA这类要考虑咖啡冷热程度的情况。

这个时期要解决问题显然简单多了:穿上各种能让你迅速隐藏到刻板印象美式街头路人的行头(或是如今立刻会被女权组织找上门的打扮),用两个小时的拳打脚踢和一群不会在关键时刻偷你命的朋友就能伸张正义了。

所以说,任何事物都会带来两面性的影响——糟糕治安使得城市里每隔两米就蹲着一个阿飞仔,但欣赏他们被各种奇人异士暴打也是促进城市旅游业发展的良方。

造成这种局势的,自然是某个以身作则,亲自下场子在街头巷尾用WWE摔角技将流氓混混们屎尿都给打出来的市长大人。

嘉三腿大破华尔街

《洛奇》上映时,公园多了很多跑步练拳的人。 《快打旋风》上市时,街机厅多了很多以为自己在跑步练拳的人。

《快打旋风》也许在今天排不上号了,但这不代表它当年的影响力就映照不了今天的COD或是吃鸡。

世嘉在决定先回避一下任天堂的锋芒,首先把北美市场占领的计划出台时,肯定眼馋过不少引发潮流的话题性游戏。之前的《永恒冠军》是一个,今天的《怒之铁拳》同样是诞生在对着Capcom某街机清版格斗游戏流下的口水中。

虽然不少作品都是在这种市场针对性极强的方针下立案的,但好在绝大多数都成为了令人满意的经典。当时执掌这部MD清版格斗游戏的是已经颇有声望的大场归胜,对于能够准确地抓住北美玩家流行口味,推出《超级忍》这种美国人喜爱的忍者游戏的大场来说并不算什么高难度任务。

所以你一对比就能发现,相比起那些过于刻板到有一点生硬和乏味的前辈,《怒之铁拳》显然要懂行得多了。

炫丽的霓虹灯、迪斯科舞厅、阴暗的旧街区和夜幕下的海滩。即便有着素材使用重复性过高等问题,本作依然可以说是90年代刚刚起步时,音画表现上最令人印象深刻的游戏之一。

我不能告诉你游戏在日本美国等地发售时的景象,但至少在90年代初中国某个小镇上,没有任何人能在看到本作第一关开场时不被吸引到。

考虑到这游戏诞生的年代和类型,我想就算是完全不了解英日语,也能自己想象出游戏的剧情大纲。它给了你一个美国80年代的繁华城市,给自己套了个“辛迪加”这种没创意名字的犯罪组织,三个因为看不下去警局无所作为而自己跑到街上乱扁人的主角,就足以构成一个完整的故事了。

但不得不提的是,在当年这个游戏所产生的一些误解也是在所难免的——主要集中在“放保险”这件事情上。

本作没有《快打旋风》一类固有的“损血技”,而是类似射击游戏里常见的“炸弹”。游戏每一关都提供了一次呼叫警方支援的机会,一旦发动会在后方出现警车进行掩护射击,虽然有火箭炮和加特林两种演出但效果其实都是一样的。

当年很多人把这个叫做“劝架”(你没看错)。

确切的理由早已经随着马桶和马里奥一起被洗脚水冲走了,所以我只能随便找点理由告诉你为什么会这么称呼。首先最大的可能还是因为主角本身也不太像是警察之类正义人士,本身在当年经常目睹街头混混打架的环境下,总是不太相信这种半夜在街头巷尾扁人的家伙会好到哪去了。而这种情况肯定会引来警察,所以对着一群聚众斗殴的混混发射火箭弹显然是合情合理的。

至于为什么主角没事,那肯定是因为我们玩得好没被打中啦!

另一个有趣的细节是,这位给我们提供火力支援的警察同志,他自己还是世嘉另一款游戏《ESWAT》的主角。这是更早一些时间里同样由世嘉发行的动作平台射击游戏,同样的欧美范儿,还有一点借鉴了《超级忍》玩法的特质。而这款游戏最令人印象深刻的,还是在一开始主角使用的都是现实中的警察装备,但是在第三关升职了之后就能穿上钢铁侠一般的外骨骼装甲,帮助自己打击更加强大的罪犯。

你问为什么这个城市有如此牛逼的警力装备,还需要我们打扮得那么80年代用拳头打击犯罪组织。这种问题还需要考虑吗?当然是因为那个时期电影院里上映的都是功夫片啦!

虽然我想应该有不少人听说过《怒之铁拳》,但事实上,系列初代如果说真的能使其成为某种值得纪念的符号的话,很大比例还是得益于出色的声光视听。这些元素可以说为本来相对乏味的玩法与流程,带来的可不仅仅是点亮龙睛罢了,而是几乎放在今天最值得铭记的内容了。

遗憾的是我实在没法为你详细地传达这个游戏的配乐水准,用“神曲”这种最俗的方式来形容本作的配乐,可能是我能想到最恰当的词汇了。它的影响力甚至超越了电子游戏的界限,成为了许多欧美音乐人取材的灵感来源。

甚至有不少已经到了是否借鉴到越线的程度了......

虽然世嘉完全没打算自己去重新复苏这个IP,但它们仍旧明白什么才是能赚钱的——直到2015年,这个系列都还推出了原声黑胶唱片,足见它在电子游戏配乐史上的经典地位。

Bare Knuckle 

一个游戏系列诞生将近30年后,在玩家心中留下记忆的不是制作人,而是为其谱曲的作曲家,这点本事就是一件很微妙的事情。

如果没有遇到古代祐三,很难说《怒之铁拳》等作品能否取得那么好的成绩。毕竟大场归胜纵使有万般能耐,也不可能在缺乏符合年代感的电子乐的前提下实现“迎合北美玩家口味”这一目标。

用“天才”来形容的音乐制作人如今已经算不上稀罕了,不过一个能在3岁开始学习乐器,8岁拜入久石让门下的孩子的确配得上这种称谓。但这些也只是为他之后的经历打下的基础,真正让古代祐三的音乐才能得以发挥的,始终还是从与电子游戏结缘开始。

高中毕业后的古代,早已有着通过PC88(只在日本上市的个人电脑)接触过不少早期电子游戏的经历。早期的《迷宫塔》、《宇宙巡航机》等经典作品给他留下了深刻的印象,而除了对游戏本身产生浓厚的兴趣外,他对于其中用芯片音乐形式演奏的BGM也相当青睐,并开始尝试自己谱写配乐。

由于当时他已经为一些地方电台编写过曲子,所以也算颇有名气了,这也成为之后加入游戏创作行业的契机。

他最早为游戏进行编曲的作品,是开始于为FALCOM进行兼职的时期。著名的A.RPG系列《伊苏》前两部作品绝大多数的BGM,就是由当时年仅18岁的古代一人包办的。

不过可能是早期FALCOM对于配乐并不是十分重视,虽然古代为公司创作了不少经典的曲目,但他始终没有受到应有的重视。在为《伊苏3》留下了最后几首曲子后他就离开了公司,成为一名自由创作者。

而让FALCOM想不到的是,在为公司创作的这段时期已经让古代的声名远扬,许多通过FALCOM游戏认识到古代的人都成为他的粉丝,而其中也有许多同样来自于游戏行业的合作者。

这些合作者里面,最让玩家津津乐道的我想还是与世嘉的合作。

《超级忍》、《怒之铁拳》等MD时代的名作,虽然游戏本身也有相当令人满意的素质,但在祐三的音符下得到了升华也是不争的事实。甚至于后来由他建立的Ancient工作室,也以合作公司的身份参与到了《莎木》的开发项目中来,可以说古代与世嘉之间的缘份,足以再找时间另外写一篇文章了。

个人来说,虽然后续两作中与川島基宏合作的配乐仍旧备受好评,但我还是较为青睐初代那种年代感强烈的氛围。当然了,我是不太懂得音乐内在的门路,但至少很明白自己喜欢的是什么样的风格。

而续作变化也不仅仅体现在配乐上,整体来说,《怒之铁拳》三部曲之后的作品在各方面都与初代形成了鲜明的区别。

对地摩擦起火的拳头十分科学

《怒之铁拳》有许多值得赞扬的元素,唯独在游戏性上它并不足以和当年以Capcom为首的清版格斗作品抗衡多久。如果仅仅是依赖于一些噱头和亮点,那么在那个几乎成为该类型不可跨越之壁的年代,这样的水准完全是没有延续价值的。

所以到了续作就真的得搞出点属于自己的东西了。

好的情况是,至少世嘉当时很明白系列在这方面有哪些突出的元素,需要在哪部分进行强化。所以当《怒之铁拳2》发售时,MD的玩家得到了一个真正不亚于街机体验、并且很多方面比起移植作品更适合于家用机同样的优秀作品。

在前作打败了留着长发,化名为“X先生”的阿尔.卡彭时你没下死手,导致这家伙又再一次成为了只能到最后才揍到的脸。而且他显然是有备而来的——趁着玩家在片头动画里没办法操作之时,他把初代最好用的Adam抓走了。

好处是剩下的Axel和Blaze得到了大幅度强化,在家好好玩了几天《街头霸王2》学到升龙拳和旋风腿后,叫上了Max和Sammy两位新成员参与新一轮斗殴。

前者是典型的肌肉型角色,因为是个擅于投技的角色,世嘉担心女主角“会柔道”的设定显得没说服力所以在之后将其炒鱿鱼;另外一位则是Adam的弟弟,喜欢穿着滑板鞋在敌人脸上摩擦并且是清版格斗里最难用的速度型角色,所以长期霸占了自己哥哥的位置。 

本作在美术上更胜一筹,一改前作那小不点比例改成了大魄力的人物尺寸,而且那种特有的年代感也更加浓郁。尤其是第一关最后阶段的酒吧场景,从你到达吧台、击败SM女郎、追赶酒保至后巷与其在雨中展开死斗这一段,彻底地抓住了玩家的心。

很显然的,因为在SFC上独占的《快打旋风2》除了给后世情色同人创作带来灵感的女主角外,整体表现对比初代来说变化过于保守了,所以对比之下MD上大幅度强化的怒拳2就相当给世嘉长脸了。

游戏已经脱离了只在视觉设计上的重视,而能够在各方面都称之为一款优秀的清版格斗作品。

开发组在4个角色的定位上,属性的安排相当有自己的想法。虽然还是遵循着平衡、速度与力量的定位,但从基础的攻击动作到必杀技等细节上的区别,让角色使用起来能够有着质的区别。这种区别甚至体现在了可拾取武器上的区别,比如Blaze擅于使用匕首,而Max和Axel拿棍子的话会更实用一些。

“每个人都值得通关一遍”,对于清版格斗来说是设计上起码的保障,而本作在这一点的确比起除了服装颜色外差别甚微的初代高明太多了。

有点遗憾的是,初代那个十分有特点的“警力支援”不复存在,而是改为典型的损血技。但不同的是每个角色除了有标准解围的“转圈”外,还多了一个更强力的连续打击型损血技能,给这个本来有点无聊的设计添了点光彩。

游戏本身够好玩、可以双打、有专为坑队友设计的技能、而且因为不是街机撕逼几乎没有什么太大的损失=天天玩都不会腻歪。还有一个关键的是,因为在包机房还摆着MD的时间里并没有买到过系列最后一作,所以你可以想象它几乎就是MD后期插卡率最频繁的游戏之一了。

世嘉:鸽了

你已经在一个平台上有了连续三部作品了,虽然说在90年代这并不是一个罕见的现象,但至少能证明它有着足够持续的人气和质量。

当第一部怒拳问世时,世嘉正急于让自己变成一个能与超级帝国抗衡的巨型猛兽——即便那其中有一些膨胀起来的水分,但最后这份决心还是让它(在至少一段时间里)能够与其硬碰硬。

而在战争处于最关键的时期,仅仅依靠蹭热点抓软肋显然不够份量了,所以世嘉在这段时间里总能搬出不少激进且质量绝佳的IP。这不仅仅是《怒之铁拳2》给人的印象,也是绝大多数世嘉重要战略作品里,普遍存在的特质。

至于一个三部曲最后的作品,我们总是能想象得到会是如何的:在脱胎换骨的2代基础上,进行各方面优化的保险作品。顺便还要失去点难以言表的细微之美。

更多的攻击动作、系统化的角色武器相性、回归后变化大增的分支系统、以及隐藏的可用角色等等。你并不能说怒拳3没有值得大书特书的新增元素,但平心而论在1994年的时候,这样仅仅在量化上下功夫可能真的无法在清版格斗黄金年代里杀出重围的。

不过这仍然是一个足够份量的,让MD玩家可以在家用机体验到街机风味的上乘佳作。可以说基本上它就和世嘉在MD时代诞生的诸多名作一样,整个系列都是没有掉过链子、能将人气一路保持到下一世代的IP。

《怒之铁拳》在1994年已经成为了世嘉最具人气的品牌之一,但它也在这一年后完全的陷入了沉寂中。

不仅仅是怒拳,进入到SS时期的世嘉似乎有一种分身乏术的姿态,许多原本应该毫无悬念推出的新作都不了了之。每个从MD时代走来的玩家都在期待着名作在光盘载体下的回归,然而世嘉却不断地让他们失望,尤其是当他们宣布“完全没有怒拳作品开发计划”时,可能所有人都无法相信这种说辞吧。

事实上世嘉的确尝试过一些可能的替代品,比如街机版《虎胆龙威》,或是直接跟别人购买一些3D引擎的清版格斗来代替,但最后显然自己也觉得太不靠谱而放弃了。

这一拖就是24年,期间不断有粉丝对新作的开发询问过世嘉,但每一次都让他们心碎而归。这种现象持续到人们早已快将其忘记的时候,世嘉才把开发版权交托给了之前复刻过《神奇男孩》的Lizardcube。这一消息点燃了不少期盼和吃瓜的玩家,在欧美游戏圈里引起了不少的关注,不如说要是没有《赛博朋克2077》在第二天公布游戏演示,这件事可能还会继续升温。

不过老实说,虽然一个憋了二十多年的名作终于有复活的势头了,但很遗憾的是目前对于《怒之铁拳4》来说有一个非常尴尬的情况。

我们都知道,这游戏出来势必面向哪一些玩家群体:多数都是曾经对原作有了解过的。这对于老IP、尤其是几乎日薄西山的清版格斗来说也是很明显的事实。然而多数对这个系列关注过多年的玩家,都知道它要面对的不仅仅是能否适应环境的问题,还有更关键的是:新作究竟能否跨过粉丝同人作品筑起的高墙。

我们很感动,这是你的律师函

“所有关于《怒之铁拳》正在开发中的谣言,仅仅只是谣言——世嘉”

在对官方立场坚定的态度彻底不抱期望后,一小批怒拳粉丝们决定自己来延续这个系列的生命。

这群主要来自西班牙的怒拳粉丝们,在2003年建立了一个名为“BOMBER GAMES”的同人项目,它是基于正统系列三部曲的设计思路与素材进行合并重制的版本,保留了大量备受好评的内容,并再一次加以强化。

“同人逼死官方”这种形容方式乍听之下不是很顺耳,不过这句话的确是相当适合评价一些建立在官方素材基础上的优秀粉丝作品。我想对于熟悉《DOOM》或是贝塞斯达游戏的玩家应该相当了解这些,游戏开发者愿意对玩家开发自己的成果,让粉丝们能够自由地修改游戏内容并焕发游戏更多可能性,是玩家与开发者之间一种相当奇妙的联系。

当然,有时候双方之间也可能发生一些愚蠢尴尬的冲突就是了...

1 / 4

作为一款同人游戏来说,它在开发思路上极为克制——完全没有同人作品那种过度胡来的放纵,而是尽可能尊重原作基调的前提下还原、并优化这些内容。

我其实很少主动去推荐别人尝试某些东西,但对于这部作品,我会以个人名义去推荐怒拳粉丝或是任何清版格斗爱好者尝试一下这个历时8年完成的作品。它不仅仅能极大满足这个系列的玩家,对于任何只想爽爽揍上一两个小时流氓地痞的人来说,这玩意儿已经是非常合格的首选了。

正因为内容丰富质量出色,并且在玩家圈子里产生了极大的反响,过去一向对同人创作报支持态度的世嘉也受到了感动。

并寄出了律师函要求团队不许再对游戏进行任何更新,并关闭所有下载渠道。

这件事已经过去了好几年了,但直到今天在一些玩家的心里还是一个坎。老实说这篇文章我在当天上午完成,在下午删掉修改了将近两千字毫无意义的废话——仅仅只是觉得这对于世嘉的确不是很公平。

想赚钱这种想法没人能够有所反驳。

事实上我原本只是打算整理收集一些这个几年前听说过的事件资料,重点谈谈关于这个被世嘉叫停的项目内幕。然而有趣的是,当年还能在维基百科、以及大量国外媒体网站搜索到本作相关的内容,如今却仅仅是简单提及一下罢了,这就显得很微妙了。

不论如何,还是有一些旧新闻和资料可以帮助我回忆起当时的情况——但基本上也只是让我明确了时间和世嘉自己官方表态等简单内容罢了。不过这些也足够了。

尽管有各种官方说辞,但很显然人们明白世嘉主要的原因可能还是担心这个同人作品过于热烈的反响,会影响到正统旧系列的数字版销量——对,就那些Steam或是苹果商店里的“世嘉经典合集”之类的东西。

数年的心血随时可能毁于一旦。虽然这是同人团队在一开始就明白要承担的风险,但事实上谁都不希望看到这样的事情发生——尤其是背后的原因怎么也难以说服玩家的时候。

我可以接受素材版权而被叫停的MOD,我可以习惯任天堂对IP权力的掌控,但老实说我真的不太能容忍二十年毫无进展却只为了蝇头小利而关闭一个质量如此之高的粉丝作品。

所以当每一次提及世嘉将一个粉丝团队8年心血毁于一张公告的事实,无论是否能够理解,都不太可能出现说“我接受”这样的话语。但伤害已经造成了,所以这也仅仅只能默默的记上一笔,然后期盼世嘉官方能在某一天弥补这场灾难吧。

结尾

尽管有一些让人沮丧的故事发生,但《怒之铁拳》游戏本身的经典地位并不会因此受到动摇。

和那些诞生于街机的同类作品一个最大的不同,在于这个系列一直都是建立在家用机平台上的。这对于以前没有什么机会混迹街机厅的我来说,本作出色的素质多少弥补了这个遗憾,虽然谈不上是最喜欢的清版格斗游戏,但至少也占据着不低的位置。

它是MD一个良好的开局,也带来了相当不错的落幕,而且还在游戏本身之外给这个世界留下了一些好东西。对于仅仅延续了不到5年时间的IP来说,很少有游戏能够做到相同的成绩了。

我不会说《怒之铁拳4》的公布是什么情怀复活的好事,但也并不打算仅仅因为感到微妙的不安而唱衰,一切的结果只有等成品上市后才能下定夺。好处是:Lizardcube至少在热情上绝对是能得到我的担保的,《神奇男孩3》的重制画面为他们争取到了这一次信任,这点是毋庸置疑的。

霓虹与电子乐和今天的“时髦”俩字形同陌路了,但没人能怀疑它们的经典程度,所以再一次在夜幕下随着节拍起舞,将想象中的流氓混混打成猪头,也许真能帮你找回一些早已失去的事物与感受。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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