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好的故事千篇一律:用故事圈理论解构《最后生还者》初代
真新镇小茂 · 2020-08-14 · via 机核

讲故事是门人人都会,却又博大精深的技艺。故事让抽象的事物具体化,让晦涩难懂的东西易于接受。好的故事,像是夜幕下的英雄们围绕篝火边,煮一壶好酒,娓娓道来属于自己的传说,可谓是要有风要有肉,要有火锅要有雾。故事不只限于内容本身,也在于如何呈现,就像喝酒,穿长衫的也要多花个十几文要酒要菜,慢慢踱到隔壁,才叫有内味儿。

一些广受好评的故事乍一看似乎相当俗套:穷小子遇上富婆后绿了资本家(《泰坦尼克号》),年轻小伙偶遇天降少女踏上冒险(《天空之城》),以及各种票房爆满的超级英雄电影。而有些游戏明明有着不错的剧情大纲,故事哲理耐人深思,却因叙事手法上的问题给玩家带来了糟糕的情绪体验。这到底出了什么问题呢?

好故事从何而来?

在我看来,好的故事大体可以分为两类。一类带给人以强烈的情绪冲击,如某些作品里的世界观设定精彩纷呈、令人着迷;或是反映现实生活中人在江湖身不由己的怨憎会、才子佳人缠绵悱恻的爱别离、英雄出师未捷身先死的求不得,都同样能打动人心。

另一类作品具备强有力的说服性,故事里的情节发展方向、人物行动和角色心理变化等具有争议性的环节都能被大多数人所接受。创作者需要做的,不仅是让故事里的人物A说服人物B,同时也要说服观众为何A能够说服B。

这两类作品相互间并不冲突,高明的创作者往往能将二者结合,创作出一些最为优秀的作品,如卡梅隆·詹姆斯的《泰坦尼克号》、托尔金的《魔戒》、作家江南的《九州缥缈录》,以及我们今天要谈的《最后生还者》。

尽管续作引起巨大争议,但这并不会影响《最后生还者》初代的崇高地位。在Metacritic汇总的根据各路游戏媒体和娱乐刊物给出十年最佳游戏排名中,《最后生还者》力压《巫师3》和《上古卷轴5》位列第二。

相比起民间流传的《美国末日》(完全不着调的翻译)和官方译名《最后生还者》,我个人更喜欢将《The Last of Us》直译为“最后的我们”,因为它聚焦讲述的仅仅是末日之下,乔尔和艾莉的挣扎、成长和转变。

从微观层面讲好一个故事远比打造鸿篇巨作要简单许多,因为实现后者时创作者往往总想面面俱到——想表达的太多,把故事说得太满,结果大都只能靠机械降神推动情节发展,或是越过人物直接向读者喊话,强行灌输自己想表达的价值观,让作品失去了二次创作的空间。

真是让人难过。

鲁迅先生就是正面案例,他的取材多采自“病态社会的不幸的人们中”。无论是自欺欺人的阿Q、麻木不仁的中年闰土,还是自命清高的孔乙己等辈,都由小见大展现了封建时代的种种悲剧,说服力和代入感比起“XX年间民不聊生,大侠王尼玛立志行侠仗义打抱不平”要强得多。

相比起穷酸书生和地痞流氓,乔尔“顶级雇佣兵”的身份已经显得排面十足,但他并不是什么英雄,也不是位高权重之人,年近50的乔尔不过是一个中年丧女,在人类末世苟延残喘的可怜人罢了。乔尔的身份是玩家与其建立共情的钥匙。

但仅凭这些似乎还不够,类似身份的主角并不鲜见,这不能完全解释顽皮狗是如何打造出这样一款如此能够引起玩家共情的游戏的。想要深入浅出进行分析,我想我们需要找到一个成熟的叙事模板用以套入。

故事圈理论

神话学大师约瑟夫·坎贝尔注意到,美洲印第安人的民间故事和基督神话间竟存在着惊人的相似之处。归纳总结后,坎贝尔在著作《千面英雄》中提炼出了一套天才般的叙事理论,即“单一神话”叙事模式,也被称为英雄之旅。即把英雄冒险划分为启程→启蒙→和归返,共有17个阶段。

按照坎贝尔所说,所有的生命,包括人类的心智和我们所创造的社会都以某种相似的节奏进行。同样的,如果故事也能继续这种节奏,就能和观众产生情感共鸣:观众对于这样的作品存在本能的喜好。

后来,我们都爱的《瑞克和莫蒂》主创丹·哈蒙在此基础上将故事的叙事理论简化成八个环形步骤。即故事圈理论,相比起坎贝尔的理论要更容易让人理解和使用。

以《最后生还者》为例。

《最后生还者》里的核心角色是乔尔(You),他渴望弥补女儿去世后留下的心灵创伤(Need)。一次偶然,乔尔接到了护送艾莉横跨美国的任务(Go)。途中他们遇到了各种困难(Search),彼此间培养了父女般的感情(Find),但任务结束的代价却是艾莉的死亡(Pay)。这又回到了故事开始,乔尔将再一次失去自己的挚爱(Return),但这次的情况有所不同(Change)。

故事圈理论是一套成熟且万用的叙事模板,哈蒙认为故事圈理论对于任何媒介中的任何故事都适用。因为结构并非是一种套路,而是能与人内心共鸣的一种本能。

用故事圈解构《最后生还者》

角色

和所有优秀的冒险故事一样,主线故事的开篇需要主角登场,他/她的出场必须令人印象深刻,让人一眼就能记住角色标签。

《泰坦尼克号》的开场为我们提供了一个经典案例。女主罗斯穿着华贵,气质高雅,走路自带圣光,与周围的喧闹格格不入。但罗斯对周围好奇、对家人躲闪的眼神却告诉我们事情并没有这么简单。

1 / 2

接下来是男主杰克。他在一张赌桌旁登场,四周烟雾缭绕,几个底层小混混正围绕一张通往美国的船票赌上一切——显然杰克自己也是其中之一。但其不凡的相貌和聪慧的头脑明示了杰克并非泛泛之辈。

二者身份形成强烈反差,性格却彼此吸引将矛盾调和,难怪《泰坦尼克号》的两位主角能给我们留下如此深刻的印象。相比之下,同样出自卡梅隆之手的《阿凡达》在人物塑造上显然有所不足。你能不百度说出阿凡达里任何一个角色的名字吗?反正我是不能。

《最后生还者》的核心角色则无疑是乔尔和艾莉,来让一起看看他们两都是怎么出场的。

一位衣着简朴、胡子拉碴的中年大叔在黑暗中登场,他看上去一脸疲惫,似乎随时会丢掉工作。温柔体贴的女儿是乔尔昏暗人生中唯一的光。

艾莉则个性鲜明,出场就手持利刃、口吐莲花,看起来和沉默寡言的乔尔、温柔体贴的莎拉截然不同。就和《泰坦尼克号》一样,这种强烈反差很容易让玩家记住角色。

缺失

根据故事圈要素,主角的生活并不圆满,角色的内心深处总有一块缺口,他们需要某些东西,无论物质或精神,以填补空缺。

最开始时,我写了一份警察保护女孩的提案。她失去了父亲,而他失去了孩子。

游戏主创尼尔·德鲁克曼在接受华盛顿邮报采访时曾这样表示。

失去女儿的乔尔选择把情感深埋在心中,而艾莉则用粗鄙的口头禅和冷笑话来掩盖伤疤——他们用着不同方式修补支离破碎的内心。

出发

一次偶然的机会,乔尔和艾莉不得不踏上旅程。他们将被迫走出自己熟悉的圈子,冒着感染者和人类敌人双重威胁赤脚横穿美国。故事从这里开始进入正轨。

探索

游戏前期,乔尔与艾莉的关系并不融洽,他们都固守在自己心灵缺口上,不愿向对方敞开心扉。但随着冒险深入,玩家和角色都逐渐接受和适应了新的身份。二人在旅途中结识了一些性格迥异的同伴,通过他们的故事和遭遇,乔尔内心深处的善良被唤醒,发现了这旅途中真正宝贵的东西。

收获

此时,故事发展到故事圈理论的后半程,主角将得到自己渴求的东西,故事迎来第一个高潮与转折,人物之间关系彻底发生改变,同时他们即将面对冒险以来最大的挫折和挑战。

这个桥段在雪地篇里体现的最为明显。一次激烈的缠斗让乔尔身负重伤,这让他与艾莉的身份发生颠倒。失去行动能力的乔尔第一次体验到被他人保护的感觉,身负重担的艾莉也明白了乔尔一路的艰辛。二人之间的隔阂彻底消散,偶遇到神启般的奇妙瞬间(长颈鹿场景)。

代价

和炼金术的“等价交换”原则一样,故事圈里的主角终将面临一场最艰难的挑战或取舍。对于乔尔而言,这个代价就是艾莉的死亡,他将再次失去女儿。这一次,即使抛弃全世界,乔尔也要阻止同样的悲剧发生。

回归与改变

至此,故事已经不再有额外线索需要发现,全篇最激烈的冲突赤裸裸地展示在了所有人面前。一场枪林弹雨后,乔尔成功地从火萤手中救回艾莉,他们再次回到了末世求生的状态中。一切看上去都复归平常,但某些重要的东西已经被彻底改变了,它给予主角归宿,也为续作的展开埋下伏笔。

长久以来,玩家都对《最后生还者》的故事津津乐道。在我看来,体验一个人经历巨大创伤后找回自我,在残酷、充满仇恨的人类末世中寻找爱,正是玩家们喜爱《最后生还者》的主要原因——它无非是我们现实生活不幸因素的放大版,是如此的能让我们在内心深处与之产生共鸣。

有趣的是,与故事圈类似的结构不只在影视、游戏等文学性和叙事性较强的艺术品类中出现,音乐创作中有一种名为三段式的结构与之类似。或许,这一切真的就如丹哈蒙所说的那样。世间的一切生命都遵循着某种相同的规律运行,如同好的故事千篇一律,伟大的艺术殊途同归。

PS

但即使如此,这也并非是一篇特别好写的文章,从构思到成文也耗费了好几天时间。因为就像文章开头说的那样,想表达的东西太多,想写的东西太满,反而有些脱离了中心主题,为此笔者不得不做出部分删改。成文若能博诸君一笑,便已足以。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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更重要的还有《P5R/S》双线并玩是真香。

参考:

开开开开:八个步骤,为你解析《瑞克与莫蒂》如何讲故事

Elise Favis:A child in a dangerous world: Inside the creation of Ellie

Will Schoder, Every Story is the Same

部分截图取自油管频道Semenix Gaming实况录像