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机核

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3A之痛:经历2020多次大作失控之后,我的一些小看法
ChristheChrist1 · 2020-12-23 · via 机核

题记

由于本人并未从事游戏开发相关工作,对于3A游戏开发更多的是从玩家的角度管中窥豹。如果有错误,烦请评论区指出。我也希望在评论区看到更加积极的讨论。

文章中提到了上世纪早期的一部分电影和制片厂制度,相关内容快速入门,参考如下链接:

由于我玩的游戏相对有限,对于我个人而言,今年的3A游戏表现整体不愠不火,不论是《使命召唤:冷战》,还是《赛博朋克2077》,或者是其他的争议性大作。我今年都深入的游玩了一段时间,整体来讲,这些游戏都没有达到我个人的预期。可能有人要举出《十三机兵》《最终幻想7 RE》或者《动森》的例子,我个人认为这些作品是成功的,但是它们不适合我要讨论的问题,如果有疑问的话,请继续往下看。

对于3A游戏而言,玩家有一个基本的完成度概念。但是玩完今年主要的几款3A,我发现这些游戏的完成度都没法让玩家买账。这些游戏里面,不是方案跑偏,就是设计思路有问题,或者是项目完成度非常的差。这些游戏并不是不好玩,而是离好玩有一段距离。

从我个人的记忆来看,从2008到2012年这个阶段开始,3A游戏的完成度就开始肉眼可见的下降。从2017年开始,这个现象开始变得格外的明显。E3展会上开发者演示吹牛幅度越来越大,作品却开始持续缩水。很多游戏的开发管理和长期运营变得一塌糊涂,直到今年的总爆发。

目前游戏行业混乱的现状,让我想到了20世纪20年代的好莱坞。尽管制片商很多,但是片场经常出现各类事故,电影拍摄也难以控制成本。目前3A游戏的开发,似乎也面临了类似的问题。我以个人粗浅的认识,对这些现象进行了分析,并给出了我个人的解决方案。

问题一:3A还是“可持续”的吗?

既然提到了好莱坞,那我们就从电影开始聊。1929年,传奇富翁霍华德·休斯投资了400万美元制作电影《地狱天使》。这部电影算是战争巨作,动用了数十架飞机表演飞行特技。电影各种补拍、换角色,甚至休斯本人也因为特技受重伤。但是电影的票房是800万美元,还获得了奥斯卡提名,400万最后没白花。

实际上,现在很多游戏的开发过程,就在向这个方向看齐。2005年,几千万的游戏开发成本可能会让投资人摇头。但是放到现在,Rockstar开发的《GTA5》开发成本就直接达到了1.37亿。

很多时候,为了实现“海飞丝”这种细节技术,开发者们就得像休斯一样当个强迫症,钱就这样烧掉了。当初好莱坞的导演们可以任性的烧掉电影胶片,但是一个游戏如果设计到一半被推翻,对开发者的打击是毁灭性的。

这方面最经典的例子就是《生化奇兵:无限》,尽管游戏本身并不差。但是Ken Levine“办公室暴君”的性格,导致他反复推翻已经设计成型的美术和设定、导致办公室频繁发生人事地震。讽刺的是,他的工作室名字叫“非理性工作室”(Irrational Games),他最后也离开了2K的视线。

对于大多数游戏开发者而言,开发游戏只是一份工作。推翻本身并不是问题,问题是游戏的开发和商业模式。现在的大多数3A游戏都是甩出发售日期,放出一个专门给展会用的Demo,然后花上一段时间闭门造车。就跟母鸡孵蛋一样,只不过孵出来的可能是恐龙。

但是游戏开发具有不可预知性,不论是开发者还是管理者,都难以把控项目的真正进度。甚至一部分投资者的脑子里,根本没有“开发进度”这个概念(《圣歌》、《战地5》)。发售日变成了游戏开发的截止日,游戏开发者就必须一周80小时以上高强度加班。甚至加班到最后,都不一定达到预期效果,最后只能延期。

对于现在的游戏发售而言,游戏延期并不是一件好事。开发成本越来越高,玩家被各种吊胃口。这就像往烤鸭肚子里打气一样,一边打气,炉子还在烤。最后一旦要下刀片鸭子,烤鸭就会原地爆炸。虽然游戏延期可以提升游戏本身的品质,但是从行业的整体角度来看,高级别的作品频繁延期,可以看做项目管理的行业失败。游戏行业也不例外。

如果3A游戏作为行业顶端作品的表现,还是采用当初好莱坞“赶进度和加钱”的方式进行这种涉及数千人的项目,那么3A的开发是不可持续的。

问题二:现在的游戏开发是工业化的吗?

我个人的态度是否定的,尽管我在的之前的文章中提到过,游戏已经成了文化娱乐行业的“重工业产品”。但是这里的“重工业”,更多指的是游戏涉及的人员规模和制作成本,游戏行业本身还是处于一种类似以前纺织业的“人力工业”阶段。

很多玩家会举出《使命召唤》系列最后由三家工作室开发的例子证明:一个游戏IP可以通过不同团队实现长期开发;或者他们会跟我举例子,用国内遍布的外包开发公司证明游戏产业有了自己的供应链。

甚至还会有人跟我说,《使命召唤:冷战》因为疫情,演员的第一人称和第三人称都是分开做的,演员也是自己完成面部捕捉的。生产环节分拆之后还能正常运行,这不是工业化的最好体现吗?

很遗憾的是,事情没这么美好。尽管《使命召唤》系列已经有了大大小小的工作室帮忙,但是因为Sledgehammer工作室和乌鸦Raven工作室在开发方向上的决裂,作品的完成度实际并不好。多人模式里面出现了动画不匹配的问题,玩家在第三人称下开枪时居然不目视前方,而是莫名其妙的摇头晃脑。甚至玩家还能在游戏里扒出来偷懒用的前作代码。

除此之外,现在的游戏行业生产过程中,并没有产生真正工业化的管理模式。至少在媒体报道中,一部分投资者和游戏制作人还拥有着一言堂的掌控权。他们对游戏开发的话语权太大,像监工一样审核基层开发者的开发进度。这些掌控项目的制作人如果失控,可能好几亿元的开发费用都要打水漂。

最近关于CDPR的新闻中,也有一段话证明了这个观点:

另一位员工则质问管理层,为何在今年1月时贸然表示「游戏将完整并具备可玩性」,但事实却并非如此?管理层答复说会为此负责。

根据我对化工生产的了解,真正成熟的工业化生产模式应该是稳定持续的生产,并且有一套成熟的避险机制。虽然游戏是一种需要挥洒创意的艺术商品,但是它也是批量生产的商品。它不应该因为一部分人的冲动和任性万劫不复,并且在发现问题的时候可以有效的解决问题。

今年几大3A大作的受挫,可以说很好的证明了这个标准:目前游戏行业的工业化只是表面的工业化,更多的是分工足够细、制造规模足够大。3A游戏开发固然有很大的风险,但是这些作品的抗风险能力实在是太差了点。

游戏行业老兵Raph Koster的统计数据表明,在2010年往后,生产程序中单个字节的成本已经无法继续降低了。也就是说,在现有的技术条件下,3A大作的发展不可避免的走向堆料。

面对这么大的开发成本,必须有人对项目失控的责任负责。至少从责任制和生产模式的角度而言,3A游戏需要深入的工业化,但是他们还没有做到。

问题三:如何解决现在的“3A之痛”?

尽管从我个人的角度来看,现在3A游戏面临的整体问题,可能就是把电影行业的错误重蹈覆辙。但是短时间内,“3A之痛”并没有足够好的解决方案。根据电影行业的相关经验,我考虑了这个问题可能的解决方式。

首先就是对现有的制作人模式进行改革。现在的游戏制作人模式,更多的像“导演制片一把抓”。未来的3A游戏开发过程中,对制作过程的管理、对项目进度的管理和对外部事务的管理应该是相互剥离的。从管理层面上对于职务进行切割,可能是对项目管理失控最好的预防措施。

其次就是对于流程的规范化。3A游戏的开发,可能需要制定内部的项目规范。通过一套完善的生产制度,让制作游戏变成可以逐步检测进度的日程表。提到这种开发模式,很多人可能会想到育碧的“罐头游戏”。但是求稳的开发模式,并不代表游戏创意被框死,一套成熟的游戏行业生产制度还是很有必要的。

其次就是游戏开发-发行模式的改革,知名游戏编剧Amy Hennig就表示,“我们不应该拘泥于现在的定价,然后想办法提供内容。”像是《杀手》按章发售,游戏发布DLC等方式,代表着未来游戏开发和发行实现时间上的均摊。虽然EA提出的“服务型游戏”令人不齿,但是强调长期服务的游戏,而不是长时间制作高风险、完成度低的游戏作品,可能是游戏发展的新思路。

实际上对于3A游戏,还有一个更激进的模式。就是像推倒制片厂制度一样,推倒庞大臃肿的发行商制度。构建规模更小、机动性更好的制片公司,制作规模较小的游戏分摊风险(类似Blumhouse和A24一样)。

目前在这方面的探索中,我只看到了Devolver Digital(《迈阿密热线》、《影子武士》),这种模式是否可行,可能还需要进一步观察。

结语

这是我目前写的最个人的一篇文章。尽管我一直在尝试完善文章内容的逻辑,但是我还是很难做到这个问题的深入探讨。2020对于游戏行业而言,注定是标志性的一年。我在这一年的倒数前十天写出这篇文章,也是对于我十年玩家历程的思考。

“坐好了,这可能有点颠簸。”