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机核

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《勇者斗恶龙 创世小玩家2》:任务设计与沙盒建造的紧密连接
王洞洞 · 2021-06-26 · via 机核

实话讲,我已经很长时间没有接触到能让我废寝忘食游玩的游戏了。偶然间看XGP游戏库里有这款游戏,就下载玩了玩。在之后的五天时间里,笔者几乎将自己所有的空余时间全部放在了这个游戏上,完成了一周目。这是少有的让我挤占其他日常活动时间也要游玩的游戏。

究其原因,游戏自带的“沙盒建造”元素本身就极具魅力,而本作又把RPG游戏的整体流程引入,在支撑起游戏本身的同时,又合理地控制紧缩了游戏的体验节奏,简单总结,就是好玩。接下来笔者便基于个人的游戏体验,以自己浅薄的理解简单分析一下游戏的具体内容。

游戏一开始,习得了简单基础操作的主角漂泊到了一座空岛之上,在认识了本作的另一位男主角后,全身上下只携带着一本“创造指南”的主角开启了从零开始的创造生活。玩家与主角同步,在一段又一段的冒险旅途中,习得的创造知识愈来愈多,主角本身的能力也愈来愈强。最终,主角凭借着通过冒险所积累起来的“创造经验”与“战斗能力”打败了魔王,就此,主角成为了一名真正意义上的创造者。

游戏的主要流程大致就是如此,而在这泛泛的概括中,“一段又一段的冒险旅途”可以说是本游戏最为根本的支柱。结构化的流程将建构于游戏底层玩法之上的日常体验的节奏进一步收缩,且这一结构十分清晰,结构所安排的游戏内容也各自相当。

游戏整体流程的机制设计

具体来讲,玩家在整个游戏流程中,需要前往三个岛屿,依次收集有关“农业”、“矿业”、“武器”的相关知识,每收集完其中一项技能,玩家需要返回属于自己的初始岛,将在其他岛屿上所学之经验,实践在自己最原生的岛屿上,为自己的岛屿注入新的生机。如此来回三次,便要前往魔物存活的世界,进行最后的决战。

根据上图更为直观的总结,可以验证游戏整体流程各部分内容分布之得当。而根据图中信息也可看出,各个部分的内容之节奏也是各不相同的:标识了颜色的部分,内容节奏是趋同的,黑色方块部分——建造自己的岛屿——节奏是相同的;标注了颜色的各部分都会往自身的主题倚靠,添加与主题有关的游戏内容,因此各个圆形部分的节奏大同小异,而最终的决战部分为了既总结游戏自身有关“建造”的游戏内容,又要突出最终BOSS战的紧张节奏,虽也采取了圆形部分的游戏节奏,但在流程上进一步紧缩了。

分章游戏流程的机制设计

通过这一个框架,每个部分都可以继续往下细分,这一部分才是最值得说道的。黑色方块部分穿插在游戏整体体验当中,既成为了一周目游戏流程的节奏放缓点,又带领着玩家一步步了解改造世界的方法,为玩家的二周目打下基础——有方法的基础,也有实际岛上建筑的基础——黑色方块的主要内容就是带领玩家在自己的岛屿上改造地形,并建造一个标志性的建筑,使得玩家进行二周目时,可以以标志性建筑为基点,运用自己的创造经验,向外拓展。玩家在过完有剧情指引的一周目之后,完全不用担心自己无法上手节奏更为自由的后续内容。

而彩色部分可以说是一周目中最主要的部分了,它构建起了一周目最为核心的节奏体验。继续将这一部分拆解延展开,可以发现这一部分依旧可以分成多段规整的游戏内容。更为底层的这一部分游戏流程,安排了众多的任务,以引导玩家进行体验。

在绝大部分的游戏中,过多的任务目标大多都会让玩家烦躁,而我喜欢这款充满了大量任务目标的游戏的原因,自己总结了三点:

  1. 相较于其他内容单一的游戏,本作所包含的“沙盒”这一元素玩法的多样性,就需要一个适当的指引,以带领玩家一步步熟悉掌握这些玩法。

  2. 本作的任务指引与沙盒玩法结合的十分巧妙,任务并不是简单的将游戏内容分割开。通过“沙盒建造”这一强大的底层玩法,以及巧妙的任务设置,大的阶段性目标通常能将更为具体的小目标有机地串联起来——小目标在指向大的阶段性目标的同时,每个小目标又能独立出来,给予玩家成就感。并且一个阶段的小目标都是同时显示给玩家,多给予玩家一份自主选择的权利,玩家可以自己统筹规划要以怎样的顺序进行这些任务。小目标与大目标所给予玩家的成就感都是基于“任务指引与沙盒玩法的巧妙结合

  3. 由大量任务所组合起来的这一机制,在承接起沙盒玩法的同时,又与RPG里最为核心的“战斗”元素对接,战斗被任务合理安排在彩色部分的流程中。战斗作为本作树立起来的、与“沙盒”相对称的玩法,在任务体系的安排下,内容与沙盒建造内容规整得当地相互穿插,塑造了一个节奏明朗的游戏体验

底层具体玩法

接着往下剖析,就是游戏最底层的玩法:“沙盒建造”与“战斗”了。

战斗元素

虽然上文提到本作的“战斗”与“沙盒建造”的内容体量是对等的,但在具体表现方面,“战斗”也同时受限于更为基底的“沙盒建造”,为了突出本作“建造”这一主题元素,游戏并未给战斗设计过多的动作内容,游戏中教授给玩家的剑技只有“回旋斩”一招。

战斗更多依靠的是玩家自身的属性值,而玩家自身属性主要有两个方面,一是由等级决定的血量上限,二则是玩家所穿装备的属性值。第二点很容易能看出来,其根本上还是基于“创造”这一元素的——玩家的装备需要玩家自己收集材料进行创造;

而第一点继续往下深究的话,你会发现其本质上也是和第二点一样的:尽管提升角色等级需要玩家打怪收集经验,然而本作并不是“打怪——升级——打怪”这一套僵化的逻辑,事实上,玩家不会刻意追求等级的提升,等级的提升只是冒险过程的附带品。游戏本身对各阶段等级上限的控制,以及对冒险流程内所遇敌人强弱程度的把控,都不会让玩家产生“打怪刷经验”的想法。

在游戏中打怪的目的主要有三:

  1. 面对野外小怪,玩家主要是为了收集相应的建造材料才会击杀他们;

  2. 面对会一定时间刷新,并攻击自家基地的小怪,消灭他们的目的便是保护自己所建之家园;

  3. 而面对真正的强敌,这一部分会更多集中在战斗本身,强敌的超大血量以及相较于小怪更为繁多的攻击方式,需要玩家观察一下怪物的前摇,并进行相应的躲避。

游戏很清楚自己为了突出“建造”元素而削弱“战斗”元素的状况,基于此,游戏便直接用“建造”目的将游戏平常的“战斗”内容串起来,将真正的战斗目的放在强敌身上。这一做法,既避免了玩家因大量单一的战斗而感到无聊,又将战斗内容的节奏进一步精炼,玩家可以更为认真的面对强敌。

由此观之,有关战斗的属性值要素都是以建造为基本目的的,其实整套总结下来,也会发现战斗内容本身就是依附在建造内容之上的,尽管两个元素内容体量相当,但游戏的主要动机依旧是以“建造”元素为底,添加战斗内容,让游戏体验更加丰富的同时(战斗本身的玩法),又往游戏里添加了诸多节奏关键点以让整体游戏体验有起伏(任务设置的BOSS战,野外强敌)。

沙盒建造元素

讲完战斗,另外一个更为重要的“沙盒建造”,其本身的魅力我也不用多讲,玩过沙盒建造类游戏的朋友应该都能体会到,这一玩法能让玩家实实在在感受到自己“存在”于游戏世界中——玩家自己能做出相应选择,并且自己的选择会实际改变这个世界。移动一个方块是改变,建造一个仪器也是改变,并且玩家会觉得这些改变都是源自于自己的举动,(我的总结)“加强玩家选择的权重”便是为玩家提供自由体验最根本的途径。

有的人可能会疑问,上文陈述了游戏中存在那么多的任务设置,任务几乎渗透进游戏里的方方面面,那源于“沙盒建造”的自由还能展现出吗?游戏确实是做到了,不然我不会玩的这么起劲。反过头去总结那些指引沙盒建造玩法的任务,可以发现游戏中的建造任务主要分为两种,一种就是建造超大建筑物,另一种则是建造一个两个方块高的小房屋。这两种任务,都在较为紧密的框架下,为玩家留了一道缝,使玩家可以感受到“选择的权利与权重

先说第一个超大建筑物建造,尽管这个任务准确规定了每一件物品、每一个方块的摆放位置,但由于是超大建筑,其所需材料的量与种类也较为繁多,收集材料、建造物品的节奏便是被玩家牢牢掌握住的游戏内容,玩家以怎样的节奏去收集相应材料,资源如何利用,都是玩家自主决定的。

第二个小房屋的建筑任务,其自由的体现便更加直观了,此任务不规定具体方块的摆放位置,只需要在房间内摆放相应的道具(厨房放炉灶、宾馆放大床……),房间怎样布局、落地于哪里、房间内物品如何安置,都是让玩家自己决定的,这种自由来的更加的直观。

试着从整体一步步拆分到具体去分析本作,一句话总结本作最为关键的优点,便是极为出色的任务设计,在将玩家带入游戏、紧缩游戏流程节奏的同时,又让与其对接的“沙盒建造“玩法本身最具魅力的“自由”属性完美体现。这一段游戏体验是我少有的觉得十分充实的游戏体验,希望喜欢沙盒建造与冒险PRG类型的玩家不要错过本作。