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《龙珠Z:卡卡罗特》让我一脸满足,只可惜被ARPG拖了后腿
Pray yan · 2020-02-01 · via 机核

《龙珠Z:卡卡罗特》已经发售一段时间了,因为春节和疫情,我在16日发售后两天玩到人造人篇就暂时搁置了,前两天才把游戏通关。在进行到中期,我便放弃了所有自由探索阶段,直奔主线剧情,在没有跳过所有剧情过场的前提下,通关时间是21小时,算是比较快的。

总得来说,这是一个《龙珠》粉丝一定要去体验的游戏,绝对不会亏,但同时缺点也暴露得非常明显。

所有漫改游戏都该来学一学

《龙珠》作为超高校级民工漫,王道热血番的爹,虽然漫画连载完结20年有余,但居高不下的全球人气让《龙珠》的衍生周边产品时至今日仍然层出不穷。

FC到现在,《龙珠》推出了RPG、格斗、卡牌、动作冒险等各种类型的漫改游戏,是漫改游戏最多的吉尼斯世界纪录保持者。《龙珠》这个IP在全球范围到底有多受欢迎,在2018年E3公布《JUMP FORCE》的时候就能看出端倪,欧美人看到《火影忍者》《海贼王》都没啥感觉,卡卡罗特一出来整个微软剧院都沸腾了。

正因如此,尽管大获成功的《龙珠斗士Z》目前还是如日中天,贪婪的财团B还是迫不及待要继续压榨《龙珠》的IP价值,也就推出了这部《龙珠Z:卡卡罗特》。同时也意味着《卡卡罗特》是要被《龙珠斗士Z》这个巨人碾在脚底,还是踩在其肩膀上这份沉甸甸的压力就负在了开发组身上。

本作找到CC2进行制作,有着《火影 究极风暴》系列和多款漫改游戏的制作经验,在如何伺候粉丝这件事情上,CC2可以说是得心应手,加上本家老板员工的中二属性加持,我的确在《龙珠Z:卡卡罗特》项目初次公布时就有了不少期待。

只是我没想到《龙珠Z:卡卡罗特》在还原原作上做得如此优秀——CC2一向出色的角色动画渲染,原声优重新配音,细致讲究的运镜,贴合原作的地图,还有大量名场面的经典复刻。

在最具挑战的主线剧情处理上,往往漫改游戏都无法做到一比一还原,不得已要适当删减改编,《龙珠Z:卡卡罗特》从赛亚人来袭篇一直到魔人布欧篇,要讲述一个完整的《龙珠Z》故事自然也逃不过游戏内容量的限制。不过在台词和剧情过场精简许多的同时,我还是能看到CC2精心挑选还原的各个名场面,脑海里尘封已久的《龙珠》记忆就像走马灯的定格画面一样,零散却又连续地在脑海里一一闪过,从而串联起整个故事。

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在地图的各个角落旮沓处,可以收集到一些纪念性物品,这些物品伴随着一两张老旧相片,把我们带回到悟空小时候,给《龙珠Z》的故事再加点儿料,可以说是不折不扣的“回忆杀”。

Arc通过自己擅长的格斗类游戏,用《龙珠斗士Z》精雕细琢出了《龙珠》里速度与力量兼具的打击感与帅气热血的战斗特写。CC2则是巧妙地利用“触景生情”这种无意回忆的方式,让我不仅回想起《龙珠》的整个故事,自行脑补地丰富了游戏中的剧情,情到深处还让我忆起以前看《龙珠》的儿时经历。以至于我在通关游戏后跑去把最后30集动画又看了一次,《龙珠Z:卡卡罗特》就是这种让粉丝“高潮迭起”的还原力度。

剧情还原之外,《龙珠Z:卡卡罗特》新增了一个社群系统,为了通俗易懂,我把它称为“羁绊系统”。顾名思义,随着剧情和任务的推进,我们可以解锁和培养许多角色牌,根据原作设定,角色牌有着自身的属性,我们需要把角色牌照着不同的板子排列组合以获得额外的收益效果。

例如在“Z战士”这个社群里,我们把悟空、雅木茶、克林排在一起可以触发龟仙流的羁绊加持,在“神”的社群里把天天和神放一起又能触发一个羁绊加持,甚至还有饺子、贝吉塔在一起的“自爆”羁绊。不局限于原作设定,还有粉丝同人作出的颇具玩心又贴合原作的羁绊,这种排列组合的系统简单又纯粹,的的确确可以让粉丝捣鼓一整天。

正如PlayStation在微博投放的那段广告,那段是在布欧最终决战时,贝吉塔视角的自白,在原作中节奏铺排略显缓慢,游戏里通过对节奏、配音、台词的调整把贝吉塔身上的那股赛亚人王子的骄傲与来到地球后的心境转变进行了重新演绎,让我更为感触。

可以说CC2就像是一个龙珠爱好者协会,各位顶级龙珠研究员经过推敲打磨,把日常里对龙珠的遐想和喜爱小心翼翼地放到了游戏中。只要你也是同好,那这个龙珠的话题匣子就会逐渐打开。

ARPG+自由探索是卖点也是槽点

在《龙珠》作为年货游戏发售的那段时期里,我玩过的《电光火石》《猛烈冲击》《超宇宙》等系列都是格斗类型作品,当然这也和《龙珠》本身是打斗番有关,所以突然公布《卡卡罗特》将是罕见的ARPG项目,这让我有了不少期待。

然而实际上本作只是套了一层RPG的壳,本质上依然没有脱离格斗游戏范畴,甚至因为ARPG化并没有那么自洽,游戏反倒处处略显生硬。

本作采用野外遇敌的机制,敌人属于明雷,不同难度敌人会在地图上有明显颜色标识,我们可以探清高难度敌人的具体情况再选择挑战,部分中低难度敌人则会主动求战。

进入战斗后就和以前的格斗作品一样。只是在大地图探索的前提下调整了一下遇敌机制,说到底只是个多了培养属性的格斗游戏。

本作在战斗设计上可以看到不少以前《龙珠》游戏和《火影 究极风暴》的影子——回闪重置普攻连段,四个招式槽和怒气条,普攻搭配不同按键触发连段,简单QTE和对波——战斗还算简单易上手,但比起以往的格斗类型游戏,本作在深度和趣味性上都大大减少,大部分时间是打两下就躲的操作反复进行。

既然本作是ARPG,必然逃不过等级属性压制。CC2有《.hack》的开发经验,我原以为在数值处理方面至少不会翻车,但事实上他们可能还没有想好怎么让RPG机制完美贴合《龙珠》主线剧情。在一周目过程中,我们遇到的敌人和任务并不能增加多少经验,在地图上清一波怪和完成主线剧情的经验收益比甚至有时候是1比10,很明显是为了防止玩家过早练级导致碾压主线BOSS。

本作有着《龙珠》世界观里的各个地图场景,采用多个大地区拼凑的方式,要去其他地区只能用传送功能,而每次传送的加载时间又确实考验耐心(官方已经在不断后续优化了)。偏偏本作大量支线任务和部分主线任务方式都是要玩家完成无聊的跑图,这种从A到B还要读十几秒盘的任务,真不知道是谁想出来的。

在大地图自由探索方面,尽管CC2的有着引以为豪的画面技术力,但整个《龙珠》世界的庞大体量还是让CC2吃不消,建模和画面与本世代末期实在不衬。

基于《龙珠》的“超人”世界观,《龙珠Z:卡卡罗特》的地图注定是非常立体纵向的,玩家大部分时间是在空中。于是本作空中布满了收集品,想要引导玩家在赶路探索时可以有事儿做。这个收集在我看来是偏鸡肋的存在,倒也无伤大雅,只是本作空中行动并不算好操作,所以强迫症遇到这种沿轨迹分布的收集品不免会头疼,况且这些收集奖励真的就是图一乐,地图里所有收集品加起来都不如一个任务奖励来的丰富。

真正实际有用的地图收集品往往是狩猎动物及矿石,这种时候就需要把视角转成第一人称视角用气波破坏场景。这种粗糙的收集过程配上画面,让我一度想起了小时候玩的《CS龙珠》。

唯一有点意思的还是七龙珠的收集,连原作都快忘记了的七龙珠,在《龙珠Z:卡卡罗特》里面真的可以收集,然后许愿。这还算是以往游戏中没有利用到的新鲜东西!

另一方面,每个角色都有相应丰富的技能树,技能在还原《龙珠》上也花了不少功夫。中后期,大部分技能解锁都需要额外收集稀有物品后完成挑战。由于我实在对这个枯燥的世界探索提不起兴趣,导致我的悟饭直到打完魔人布欧都没能学会龟派气功。反观超级赛亚人和界王拳这种关键技能则随着主线流程和等级解锁,我实在有点不明白为什么要特意将技能获得途径予以区分。

极不平衡的经验收益、反复磨人的支线任务、空洞无趣的地图探索,使得本作的RPG体验急剧下降。平淡的钓鱼、开车等小游戏也让人觉得这只是开放世界公式中的标准部分。

为了让玩家想起这是一个可以自由探索的ARPG,本作见缝插针地在各个关键阶段插入中场休息,以便玩家自由探索和磨练,但可以肯定的是这种不由分说的插入严重影响了我的整体游戏体验,割裂了游戏原本拥有的优秀流畅的主线叙事。总得来说,《龙珠Z:卡卡罗特》的APRG设计与优秀还原的主线流程是互斥的,在我看来类开放世界ARPG这种为了赶时髦所做的决定拖了整个游戏品质的后腿。

结语

《龙珠Z:卡卡罗特》的优缺点都非常明显,粉丝向严重,身边也有朋友早就想好这是粉丝向游戏没抱太高期待去玩,最后因为实在受不了ARPG而弃坑。

文中我也写到,游戏过程中确实让我找到了幼时看《龙珠》的感觉,游戏后半程犯规的BGM还让我一度泪目,作为粉丝来说,这已经是心满意足了。

至于那些不好的……我是那种只想重温主线剧情的粉丝向玩家,尽管通关后的探索内容还有很多,但我应该不会再打开这游戏了(除非有新剧情)。