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从市场数据角度描述GT SPORT上市一周年后的现状
chenzj · 2018-12-14 · via 机核

GT SPORT上市迄今为止已有一周年,究竟在全球范围内销售情况如何?在线活跃玩家数量有多少?笔者赶在圣诞节前:利用第三方统计网站Kudosprime的数据、以及GTPLANET粉丝论坛的数据来解说一下GT SPORT的市场概况。

由于这次GT SPORT把所有玩家的数据都做成一个社区,Kudosprime得以跟踪整个社区的玩家状况:包括每周账户数据增幅、玩家账户地区分布、账户联机热度等等,他们将数据做成图表,便于查看,笔者结合数据进行解说。

GT SPORT在发售第一周有80.3万个账户。但从第二周开始大幅下挫。到第五周单周新增玩家数量低于10万。而索尼在第五周周末宣布对GTS进行降价,并告知GTS将追加大批单机赛事和车辆。这样一来,从第六周开始出现大幅攀升。到了2018年3月,GT SPORT的玩家(账户)总数达到了380万。此后玩家(账户)的增速逐渐回落。2018年5月-6月,先是GT SPORT线下巡回赛纽堡林站的成功举行,然后是6月份国际汽联认证GT锦标赛正式开赛。把新增玩家(账户)数量又拉起一个高潮。然后缓缓回落到每周新增4万账户的水平。等到8-9月,先是红牛环赛道和梅赛德斯F1赛车的更新,然后是萨尔茨堡站世界线下巡回赛的开赛,把账户又拉起一波。10月份的各大洲总决赛拉动效应一般,到了11月中旬世界总决赛前后这两周,每周新增账户数又从4万涨回6万。到12月第一周结束,GTS合计玩家(账户)数量为596.9万个。

笔者注意到这样的信息,到2018年3月11日,Polyphony Digital宣布GT系列销量达到8040万份,而PD官网刊出GT前几作的合计销量是7702万份,换而言之GT SPORT当时的销量是338万份。而KUDOSPRIME统计的2018年3月第2周的玩家总数是368.81万个。那么笔者斗胆推论,现有的玩家账户总数打八折才是实际安装量或销量。

在国家/地区方面:美国的GTS账户数排名第一,约为84万个账户。大不列颠紧随其后:64.2万个账户。德国是季军:56万个账户。法国屈居第四:53.22万个账户。日本:33.79万个账户。西班牙:33.75万个账户。意大利:31万个账户。澳大利亚:16.86万个账户。俄罗斯:16.31万个账户。繁体中文地区合计20.9万个账户,还不如意大利,其中台湾一地6.8万个账户——上半年时台湾已经有4万个账户了,而香港基本停留在14万个账户的水准。从账户分布来看,账户数量超过16万的地区基本上都是汽车工业和汽车运动历史悠久的地区—俄罗斯更多地继承了苏德战争后持续半世纪的苏联量产车赛车运动的丰厚遗产。

以联机活跃玩家总数而言,最近一周(12.6-12.13),活跃玩家人数是64万人。以SPORT模式而言,有460万玩家是基本不碰SPORT模式的单机玩家,另外有120万账户参加过SPORT模式的FIA比赛。参加11场以上20场以下SPORT模式FIA比赛的玩家人数是13.33万。参加超过20场以上SPORT模式比赛的玩家总数是33万。如果与MOBA游戏相比,120万的总参加人数和33万的中坚选手人数当然算不得什么。但如果与现实赛车运动相比,无论是F1还是WEC都没有这么庞大的参与性,而比现实赛车更广泛的参与性,正是电竞赛车的生命力所在。而“电竞流”拟真赛车游戏祖师爷,备受佐藤琢磨、小维斯塔潘喜爱的IRacing——GT SPORT模仿了iRacing的很多核心概念,其总参与人数也仅仅十万出头而已。

与参赛人数相比较,国际汽联FIA GT锦标赛国家杯、厂商杯世界总决赛的直播收看人数全平台合计突破300万人次——这是山内一典亲口承认的,其中光国家杯决赛在GT官方脸书的观看人数就达到67万人次,而GT官方脸书的粉丝总数不过200万看来大家还是喜欢观看别人比赛多于自己参赛。正如某些体育从业人士所说:“所谓体育赛事就是一群需要运动的人坐在看台上观看一群经常运动的人运动。”在国际汽联FIA GT锦标赛世界总决赛期间,粉丝社区GTPLANET在国家杯世界总决赛(欧洲时间11.18)当天的访问量相当于平日访问量的30倍。

从玩家分级来看:30级以上的精英玩家约66万人,21级-30级之间的中坚玩家一百万人。有足足32%的玩家买来游戏只是浅尝则止,连5级都没升到。 在安全意识等级方面,有15%的玩家能做到安全意识S级。停留在安全意识A级的玩家仅为4.8%,很显然“既然都升到A级了,一鼓作气拿下S级吧。”  在驾驶技术等级方面,连续参加超过五场SPORT模式赛事的玩家中,72.9%停留在D级,达到C级的比率为15.3%,达到B级的比率为10%,达到A级的比率为1.2%,达到S级的比重为0.2%。