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谈谈《荒野大镖客2》令人惊叹的交互系统
九八呀 · 2019-03-29 · via 机核

被人忽视的明珠

《荒野大镖客2》发售也快半年了,除了大家都赞赏的真实般细节外,很多玩家最大的不满是指责游戏玩法不思进取,节奏缓慢,核心玩法还是照搬GTA那一套——骑马打枪,以及无法选择的剧情。

好的坏的大家都谈论的差不多了,但是有一点却很少有人着重提及:那便是《荒野大镖客2》浑然一体的交互感受,相信大家游玩的时,都强烈的感受到真实与自由,就如同在处在现实生活中一般。我甚至觉得制作组费劲心机营造的真实感以及这套交互系统才是《荒野大镖客2》最想带给玩家感受的核心玩法。而相比那些无聊的打枪,与走任务,似乎只是丰富游戏的附庸流程。

接下来就听我详细聊聊这真实的互动感受的以及它是如何做到的,还有开开脑洞,分享一下我对此互动系统的畅想。

视频版(同文字内容一致)

枪不再是与世界互动的唯一方式

这是宣传片里的一段话,也是整个《荒野大镖客2》的核心。这个互动方式是我对大镖客  印象最深刻的点,可以说游戏其他的设计都是为了这个交互理念而服务。我们现在简单的分为三点解析一下。

一、丰富互动方式,还原作为“人”的行为。

R星将我们现实生活中面的情况简化呈现,把各类行为归纳并且分布到各个按键中,语言指令和动作指令融为一体,大大的增多了互动的方式以及互动时的信息量。天才的加入了左扳机注视键,这个键还原了我们观察人物物品时的状态,此状态下可以了解目标详细信息,然后根据需要,玩家可以思考接下来的行动,分别归纳为:

1.问好   2.威胁   3.打劫

这还只是口头上的互动,还有肢体语言:

1.捆绑   2.举枪威胁   3.开枪射击。

算上这些就有6种方式了。还有些诸如身体碰撞的指令,以及各种更多的细分,再什么状态下问好,用什么样的枪射击,靠近捆绑还是远程套绳,就不一一举例了。

这些单一的互动方式,组合成了我游玩时的互动系统的基础,带来的结果就让我们感到是在操作“人”,而不是一个只会打枪的机器,能够承载更多“人”的行为。带来更多人的感受,就如同模仿我们真的再大街上行走一般,能够选择想要做的事。

二,丰富的世界反馈

一个完善的互动系统,除了多样的指令,还要有丰富的反馈。R星完全引入人在真实环境中的交互逻辑,你的一举一动都世界都会给予相应的反馈。所有的行为都是有意义。

我们简单的将其分为主动反馈,和被动反馈,能动的活物为主动反馈。比如面向NPC问好他们会回礼,NPC被威胁会攻击或者逃跑,被打劫会乖乖掏钱,或者攻击, 或者逃跑等等反应。

并且在回馈表达方式上也能细分,对白,神态,动作,从各个方面来反馈我们。通过这些优秀准确的动画表演,甚至在面对不同支线npc的时候,我们能够感受到猜疑,可怜,怜惜,等等复合的,模糊的情感,我们能够感觉到游戏反馈给我们多样的信息。

而且还有很多被动反应,头放进水里会窒息,温度会影响体力,连树木倒塌会都砸死人等也就不一一举例了。以及一些各种效果反馈,射击会有破坏效果,武器有威慑效果,火焰有传播伤害效果。玩家就会根据自己的需求使用各种效果。于是我们便能够自然的想到应对各类情况的办法。

比如:

1、有人挑衅,吵架时利马掏枪,他们便会收声。 2、遇到不爽的人,又不想脏了自己的手,可以把他捆绑起来拉到火堆旁,看他燃烧。 3、你需要别人身上的物品时,你会直接的想到举枪威胁,逃跑就自然的拿出套绳 4、夺得一辆马车时,却没有开宝箱的钥匙,你会想到掏出手枪破坏箱锁。

甚至处理更加复杂的任务事件,比如

游戏中会遇到一个随机事件npc,他嚷嚷着宝藏藏宝图之类的。你就会想,他到底有不有宝图?就可以选择问候他,他又立马表现的支支吾吾,再次追问他会逃跑,这时你可以把他当做分疯颠颠的神经病,不去理他。当然你也可以选择搞清楚怎么回事,你就可以运用之前的互动方式,直接绑了他,或者杀了他,摸摸它身上到底有没有宝图。       

通过这样复合的指令与回馈,最大可能的模拟我们现实中处理事情的复杂感受。这些反馈都为真实感打下了坚实的基础。

三,弱化的任务状态,带来了自由感受。

做任务是游戏不可或缺的元素,不过现实中的任务,开始和结束总是模糊的。如果传统的游戏是将任务分别装在不同小盒子里,那么《荒野大镖客2》便是如同一大盘子。任务以及你的行为都像沙子一样会融合到一起,你本身就处在一个大任务中。

在除去主线关键任务外,没有明确提示任务做到哪一步了,也没有没有任何任务指示UI,甚至你都不会注意已经进入一个新任务,你便能够将心思完全沉浸其中,通过周遭的环境,以及人物表演,去了解接下来要干嘛。要是任务做得不爽了,掏出来就是一枪,或者直接走掉。

而且很多时候甚至也没有明确的任务目标,更过情况只是经历一段事件。这样一来你也就不会有各种限制,你完全可以按你心情办事,如果你被耍了,你可以想尽一切办法报复他们。

中途不想玩了,你可以随时离开。

例如:

1.游戏中你会遇到一个变态杀人犯留下来的痕迹,可以完全不理,也可以深入调查,捉到犯人之后你也可以选择就地正法,或者让他送去警局。 2.正在打牌的你不爽了,起身掏出枪挨个点名。不会遇到不可击杀的情况。

我们游玩时体会到真实感,以及自由感,都是这一套交互系统带来的。没有任务确认按钮,有的只是通过我们现有的互动方式去完成你想做的事

说道这里,或许有的玩家觉得并不新鲜,这些互动   其他游戏也有   不过形式略有不同。说的没错,但为什么大家在游玩大镖客的时候 会特别强调,说明还是有他特别的一点?其根本原因大镖客是具象化的,增加了互动方式,丰富了互动时的信息量,以及互动游玩之间没有隔阂,让整个交互过程组合得浑然一体。正刚好是这不同的一点,便有了《大镖客2》的独特感受。

这个互动系统的意义

有的同学可能就要说了,这么一个系统有这么了不起吗,也没觉得多好玩啊。或许在大镖客这样一个游戏中,大家期望着激烈精彩的枪战情节,以及波澜壮阔游戏剧情,这样的不必要系统可能的确不够显眼,难以体会。其实写这篇文章,我的目的也是这个系统给我带来的启发,以及说一些对以后游戏的畅想。

以前我们的游戏都是,只能通过单一的的动作与世界互动,只能做做踩蘑菇这样的游戏,以至于几十年后我们还在踩蘑菇,不过是3d的踩蘑菇,采蘑菇的方式更多了(没有贬低的意思,我也喜欢踩蘑菇)。单一的互动,让我们只能做一些,类型游戏,射击,经营,格斗,探索解谜,等等。

虽然之后,也出现了《ico》、《花》、《风之旅人》 这样探索了更过互动方式的游戏。但是他们的互动量还是单一的。

但是现在接连的两个游戏的出现——《荒野之息》和《荒野大镖客2》,让我们分别看到了对自然事物和人物反应都有了多样的互动方式,能够真正的模拟人在游戏世界中的状态,能做现实生活中大部分的行为。真真切切的实在“人”的感受。将这些复合的感受,融合在一起,我们将能够表达更多的,更为细腻,更为真实的情感。

希望真的有一天这套交互系统能够丰富强大到不需要打打杀杀的内容,也能撑起一部大作,就算是只用游戏独有的特点——互动,也能够带给我们电影艺术般丰富细腻的感受。

举个例子,如果一款恋爱养成类游戏。运用上这一交互套系统。不再限于面对纸片人,靠单薄的文字那样诗意的表达。而是将我们手脚,语言,赋予到按键上,我们能够用肢体动作逗她笑,能够看到她的表情变化,能够通过按钮的方式触摸她,并且和她在经历一段美好的体验。

在下课的人群中,我能准确的感受她的位置。在昏黄的灯光下我推着自行车,她在旁边没有说话。落雨的屋檐下,我能够感受她在旁边的温度。在潮湿的屋檐下她散发出粉红的温度。

这些细腻的情感,也能在通过游戏的方式体验到。还有各种更多的体验等待开发,朋友们,想想吧,那得多棒啊。如此惊人的互动系统,难道还不够迷人吗。就算是用来丰富其他游戏的玩法,也能大幅的增强游戏体验。 

真希望那一天能够早点到来啊。

最后总结一下:

一,丰富的互动方式,带来作为“人”的真实感受。

二,弱化的任务状态,带来自由。

惋惜

夸也夸了,玩了这么久的《荒野大镖客2》缺点我还是要吐槽一下的。如果光是交互系统,夸大一点说《荒野大镖客2》是来自未来的划时代作品。但是游戏整体上的创新还不够彻底,任然被R星成就的单线叙事所束缚。

我想最大可惜就是没能做成纯正的RPG,卡在单线叙事,和完全RPG化之间,可以说较《GTA5》来说没有任何突破。但是《荒野大镖客2》的装备升级,金钱系统,又是标准的rpg元素,似乎有一种想要做,但是又放不开胆子的情况。大剧情上丝毫无法选择,之前努力营造的自由感受被主线完全破坏,对游戏性是极大的伤害,走了R星作品的老路。多么好的营地建设系统,被剧情这么一卡死,失去了大半意义。

以及结局亚瑟三种死法,如同带着镣铐跳舞,尽力的想要在现有框架下拓展内容。但似乎没什么效果。或许这就是做前传的弊端吧。我相信R星的优点不在单线叙事,而在于对世界的描绘。

再加上冗长缓慢的剧情流程,真是不是很好的体验。可能有的玩家反驳,慢慢品味是人家的特点。这里我就要举一个例子证明这种做法是错误的。大家有没有发现《荒野大镖客2》和《荒野之息》都有很多的相似之处,两个游戏都有丰富的世界。两个游戏最好玩的地方也和赛尔达是一样的——闲逛。

不过《荒野大镖客2》更着重于与展现各种各样的西部人和西部胡逼故事,而《荒野之息》在于和世界里自然事物的互动玩法。

《荒野之息》为什么能获得一致好评?原因就是,《荒野之息》精简主线,主线几乎没有重复感。把更多主动权让给玩家探索世界。玩家能够主动选择自认为有趣的部分,怎么玩都是最适合他的节奏。而《荒野大镖客2》太过于注重主线剧情,生怕玩家体会不到他们想要表达的内容。甚至将很多看起来完全可以划分到支线的任务,强行归为主线。必做的一些生活化任务,是造成很多人觉得无聊,节奏缓慢的主要因素,然而这些完全是可以避免的。

要知道游戏之所以是游戏,就是我们能够有选择权,这和看电影是最本质的区别,看电影我还能跳着看,倍速看呢。

我的看法也说完了,《荒野大镖客2》有缺点,不过他的优点也足够闪耀。最后更多的还是期望,之后的R星能够在叙事玩法上有所突破。

想象一下一个有着《辐射》,《神界原罪》那样的任务剧情网络,《荒野之息》那样的自然元素互动,《荒野大镖客2》那样的人物互动反馈的游戏,那可以说是真正的天下第一了。