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机核

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《采石场惊魂》:精致的皮囊,糟糕的故事
游信 · 2022-07-02 · via 机核

作者:游信编辑 Sid

在距离《黑相集:灰冥界》发售已过去近一年的当口,Supermassive Games并没有选择继续推出此前预告的《黑相集》系列新作《心中魔》,而是为玩家呈上了一款与2K合作的名为《采石场惊魂》的作品。

虽然换上了一件全新的“马甲”,发售前的宣传力度也可称得上是历代之最,但在实际游玩并通关之后,除了极少部分转瞬即逝的惊喜外,这部看起来“野心勃勃”的作品说实话并没有给我带来太多新颖的体验,反而更多是一些陈词滥调。

注:本文不包含任何形式的剧透,请放心阅读。

成熟的互动玩法与简化的操作方式

首先值得肯定的是,在历经多部作品的摸索、改良后,Supermassive Games这套自始至终围绕“QTE”和“抉择”打造的互动电影玩法,在《采石场惊魂》中有着非常成熟且稳定的发挥。

针对以往作品中登场的各种互动元素,《采石场惊魂》都进行了或多或少的调整和优化,比如在一些需要玩家通过完成QTE来控制角色躲避攻击以及障碍物的环节,对应的按键都由原来的随机功能键,改为了更符合动作逻辑的朝对应方向推动摇杆。再比如在使用霰弹枪进行射击时,玩家除了需要考虑准星是否对准了以外,还必须根据子弹的散射把控好自己与目标之间的距离,二者缺一不可。

与此同时,本作还在游玩方式上给予了玩家最大限度的自主权。玩家可以随时随地前往难度设置界面,对游戏涉及到的所有互动玩法规则进行全方位的调整,打造一套最适合自己的游戏体验。当然,如果你只是单纯地想看一场电影,不想搞得那么麻烦,也可以在“导演椅”模式的帮助下,通过提前设置好每名主角的性格特点以及处事方式,让他们根据这些参数,在故事中自行完成那些本该由玩家来拍板的决定。而你则只需要拿上一桶爆米花,然后坐在一旁静静地欣赏他们的表演即可。

在玩法部分的一系列改动中,唯一令我感到有些失望可能只有躲藏玩法的大规模调整。

在此前的《黑相集》系列中,玩家如果在“躲”和“跑”的双项选择中选择了“躲”,那么便需要根据屏幕下方显示的心跳节奏,在正确的时机按下正确的按键。中间既不能快也不能慢,只要有一次出错,便会导致主角暴露自己的位置。但是在《采石场惊魂》中,这个原本紧张感十足的互动环节直接变成了一键式的傻瓜操作,玩家现在只需要全程按住一个键位,并在屏幕周围的红边消失时及时松开,便可成功躲过追捕,实在是让人有些摸不着头脑。

玩法方面不得不提到的还有“死亡回溯”这项重要机制。所谓死亡回溯,即玩家可以在重要角色死亡时获得最多三次“弥补错误”的机会,将整场电影倒放至自己做出致命抉择的那一刻重新来过。

能够在写好的剧本中明目张胆地“悔棋”虽然听起来十分美好,但是在实际游玩的过程中,“死亡回溯”其实并无太多用武之地。之所以这么讲,是因为想要解锁此项功能,玩家必须得先至少通关一次游戏。且不说究竟有多少人愿意在没有快放功能的前提下,再花上数个小时重新走一遍剧情,对于那些已经通关过一次的玩家来说,哪些角色究竟会因为哪些抉择导致死亡,多多少少都能捋出个大概,即便不使用“死亡回溯”,想要达成全员存活想必也并非难事。

出色的画面与流畅自然的剧情演出

与《黑相集》系列相比,《采石场惊魂》在画面质量和剧情演出这两个方面都有着肉眼可见的进步,同时这也算是本作最大的亮点。Supermassive Games在本作中对角色的面部细节处理以及光线明暗对比的运用已经相当纯熟,像是在以往作品中频繁出现的角色面部表情僵硬,以及角色神态动作不自然等演出事故,在本作中都已不复存在,即便是怼着脸拍也很难看出瑕疵,几乎与真人无异。不仅如此,在血腥内容的刻画方面本作也同样拿出了上佳的表现,各种断肢、断头,甚至是霰弹枪爆头等血腥桥段都在游戏中有着赤裸裸的呈现,视觉冲击力十足。

当然,不单单只是技术方面带来的提升,全新的演员班子也为《采石场惊魂》的剧情演出做出了不小的贡献。腰包突然变得厚实起来的Supermassive Games在本作中邀请来了多名好莱坞演员,其中甚至不乏一些在多部知名电影中频繁露脸的老熟人。这群“专业人士”无论是演技,还是台词功底都相当扎实,为整个游戏增色不少,甚至在某种程度上挽回了我对本作剧情和叙事的糟糕印象。

糟糕的叙事节奏与混乱不堪的人设

Supermassive Games在《采石场惊魂》中依然采用了群像剧的故事演绎方式,玩家将在流程中将分别饰演一名名性格迥异的“夏令营指导员”,在一处名为“哈克特采石场”的偏僻度假村经历一个惊险刺激的夜晚。

本作中可操作的角色多达九名,差不多是《黑相集:灰冥界》的两倍,如果再算上玩家能够直接或间接决定生死的重要角色则更多。不过可惜的是,数量如此庞大的主角团队显然仅仅只是增加了剧本的厚度,将原本五个小时就能掰扯完的故事延长到了八个小时甚至是十个小时,却并没有给故事本身的趣味性以及沉浸感带来任何有效的帮助。

作为一款主打怪物惊悚元素的互动电影,《采石场惊魂》对于叙事节奏的把控非常糟糕,表现几乎被题材相同且出自同一家公司之手的《直到黎明》完爆。这里单以游戏前半段为例,玩家在经历了悬念点紧凑、氛围感十足的序章后,紧接着迎来的便是一段长达近两个小时的漫长铺垫。虽然让玩家认识并搞清楚人物彼此之间的关系是讲明白故事的必要条件,但编剧完全可以采用其他更为高明的方式,而不是如此粗暴地将所有有用的、没用的信息一股脑地全部塞进玩家嘴里。至于在之后的流程中,这种节奏时而温吞得让人昏昏欲睡,时而又快到以迅雷不及掩耳之势送走关键角色的问题也将多次出现,并且几乎每一次都会给游戏好不容易建立起来的紧张感与惊悚氛围带来沉重的打击。

如果说叙事方面存在的问题只是偶尔会令人感到恼火,但还不至于玩不下去,那么混乱的角色人设,以及他们一系列让人抓破脑袋皮也琢磨不清的行为方式则无异于火上浇油。

给角色贴上“作死”的标签,并以他们或作死或降智的行为来作为推动剧情发展的引线,是各类惊悚恐怖电影中屡试不爽的手法,《采石场惊魂》也同样如此。另外,本作涉及的人物虽多,但人设却趋于“模板化”。如果你是体验过这家公司前几部作品的“老粉”,或是对《致命弯道》《隔山有眼》等等这一类型的电影有广泛涉猎的玩家,相信他们当中的绝大多数都能让你“倍感亲切”。

其实无论是缺心眼的作死行为,还是模板化的人设,都是完全能够接受的,毕竟青春恐怖片都乐意这么搞,观众也喜闻乐见。但《采石场惊魂》坏就坏在,就是这么一套最基本的东西,它都没能做好。游戏中包括九名主角在内的所有登场人物,要么经常会做出一些匪夷所思、难以用正常逻辑理解的行为,来强行使剧情以一种滑稽的方式发展至下一阶段,要么就是会在面对各种事件时作出既不符合人设,也不符合常理的反应。而且更要命的是,玩家往往并不能直接通过“抉择”来干涉这类情况的发生,只能先任由他们这么做,然后再一路尾随其后擦屁股。

最后,同时也是最致命的,Supermassive Games在本作中几乎彻底放弃了对Jump Scare手法的使用,而是选择将“怪物”与“采石场”的“神秘感”放在第一位。但由于故事本身的各种设定都十分老套,同时编剧也没有安插精妙的叙诡和适当的反转来误导玩家的判断,导致在剧情还尚未正式进入高潮的时候,笔者就已经把包括怪物和所有登场角色在内的老底给连盘带猜捋了个七七八八,而制作组煞费苦心藏着掖着的神秘感自然也随之荡然无存。这最终造成的结果就是整款游戏既不够吓人,冲突的过程也很难称得上惊险刺激,以至于游戏最后极其敷衍了事的结局在我看来都不能称之为缺点,因为它至少还做了一件好事,那便是给这出荒唐的闹剧画上了休止符。

结语

虽然无论是画面水准,还是演出质量,《采石场惊魂》都为玩家献上了也许是Supermassive Games这家公司迄今为止最出色的表现,但若只看讲故事的方式和故事本身,《采石场惊魂》与这家公司此前推出的《直到黎明》,以及《黑相集》系列的其他作品相比区别其实并不大,依然还是一部让人完全没办法带着脑子去欣赏的B级恐怖电影。甚至在叙事节奏和惊悚、紧张氛围的营造等方面,本作的表现在我看来还不如去年同样主打“怪物VS人类”题材的《黑相集:灰冥界》。笔者原本以为在新金主的加持下,《采石场惊魂》将有机会成为一部让Supermassive Games实现自我突破的作品,却没想到他们所做的,只不过是将一壶本就并不醇香的旧酒,原封不动地倒进了另一个崭新的瓶子里,不得不说有些惋惜。