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Oculus Quest VR设备交互体验记录
蓝湿父 · 2020-06-03 · via 机核

本文首发于微信公众号「我的天空是你的大海」,欢迎关注!

电影《头号玩家》里有这么一段场面:各式各样的玩家在戴上虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)设备之后,忘了自己身处的环境,以至于在玩游戏过程中撞到了沙发和墙壁。

这是电影对于未来VR技术运用的夸大,因为这显然不符合产品设计的安全性原则。若玩家们在大街上玩着游戏,那岂不是极大地增加了交通事故的发生?

随着VR技术的应用,越来越多的现实问题需要设计师们解决,安全性问题只是其中的一小部分而已。为了能对VR的交互体验有一定的了解,我购入了Oculus Quest。

Oculus Quest是Oculus旗下的一体式VR设备,同系列还有电脑驱动的VR游戏机Oculus Rift和一体式VR眼镜Oculus Go。显然只有Oculus Quest才接近于《头号玩家》里人们所使用的VR设备。在尝试过Oculus Quest之后,我惊叹于其中各种细节,便尝试对该设备的交互设计进行总结梳理。

安全性

VR设备模糊了用户身处的现实环境,因此保证安全游玩是亟待解决的重要问题。和需要在房间里摆放定位器的VR设备不同,Oculus使用头盔上四个摄像头捕捉场景进行定位,对游玩空间的要求并不算高。

在第一次使用Oculus Quest时,系统演示了使用设备前的几个要点:

  1. 选择安全的环境,并清空区域(包括隔离小孩和动物)

  2. 在室内使用

  3. 设置“Guardian(守护者)”边界

前两者从现实环境角度确保用户身处安全之中,后者则从软件层面保证用户不会离开安全范围。

当用户身处虚拟现实之中,失去了现实世界的参考定位,会不知不觉间离开原地。设置守护者后,当玩家靠近边界时,视野中会出现网格状的边界以提醒玩家远离边界。玩家靠得越近,边界越清晰。若玩家触碰或穿过边界时,边界就会变红。

守护者边界是Oculus系统底层功能之一,因此当启用系统内录制功能时,并不会把守护者边界录制进玩家游玩视频。

而在硬件方面,手柄的尾部绑有带子,手穿过带子握住手柄,可有效防止玩家因剧烈运动而失手将手柄扔出去。

另外,Oculus头戴设备鼻梁部分的凹槽不完全与人的鼻梁贴合,而是留出了一个不大不小的间隙,不知道是否为了符合欧美人高鼻梁的特征(但是官方论坛里也有不少欧美用户反馈说自己鼻子也没大到完全吻合凹槽的)。官方对此缝隙没有明确表态,可能是无心之举,但是的确方便用户透过间隙确认脚下的情况,以确认周围环境是否安全。

Oculus分别在现实环境、软件、硬件三个层面下足了功夫,充分保证了用户使用VR设备的安全。

虚拟场景下的视觉引导

  • 方位引导

守护者边界可以防止用户跨出安全区域,但是用户在虚拟世界里依旧会分不清东南西北,甚至可能玩一会儿整个人就从面向屏幕变成了面向沙发。

若用户希望重置视角,以当下的朝向作为主要朝向,可以长按右手柄里的Oculus按钮重置视角。

某些游戏会提供更强的指示,对用户方位朝向进行引导。如《Beat Saber(节奏光剑)》与《Half-life: alyx(半衰期:艾利克斯)》主菜单界面,地面上会都有一双鞋印来暗示玩家此处是舞台正中。在《Beat Saber》里,玩家若背对菜单,可以看到视野里有几个箭头指向玩家身后的主菜单;而《Half-life: Alyx》则令主菜单传出电流声,吸引玩家往菜单方向望去。

  • 手柄键位引导

在使用VR设备之前,我一直以为VR用户在戴上头戴设备时无法查看手柄按键布局,只能凭借记忆来使用手柄的。Oculus狠狠地打了我一巴掌。

在Oculus的主界面内,我看到了手柄的虚拟三维模型。通过移动手柄,我可以完整地确认手柄的键位布局全貌。 由于Oculus手柄上圆环容易遮挡视线,让人看不到手柄上的键位,某些游戏对虚拟手柄样式进行了进一步的优化。《Keep Talking and Nobody Explodes(保持交流就没人爆炸)》中,手柄上的圆环因此被拧到了背面。

手势交互

这是Oculus正在开发的实验性功能之一:通过手势交互,用户可以舍弃手柄,用手做一些简单的交互。

在更好地模拟现实的层面上,模拟五指的运动具有着重要的意义。Valve公司推出的Index VR设备已经可以用手柄分别感知五根手指的压力运动,使用户在虚拟场景中可以摆出各种手势和抓握效果。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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Oculus则另辟蹊径,抛弃手柄,解放双手。然而由于该功能还在测试中,识别手势时会受到室内光线和抓握姿势等影响,不够精确。且当双手在头戴设备检测范围以外,便无法检测到手部的动作。

期待Oculus今后对于该技术的改进与应用。

硬件适应性

VR设备适应不同人群,在用户体验上是非常重要的。

  • 眼距适应

大人和小孩双眼距离是不同的,而眼距是否与VR设备目镜之间的距离相符合,会直接影响VR的显示效果。 因此Oculus 在头戴设施左眼下方设置了一个小滑块,可以直接调整目镜的物理距离,以适应不同的人。

  • 头部适应

Oculus头戴设备的绑带可以调整,以适应不同大小的头部。

  • 近视适应

VR设备是面向视力正常人群的聚焦,因此近视远视等用户若裸眼使用会看不清。 用户可以选择花费一定价格去定制目镜镜片,也可以戴着普通型号的眼镜直接使用头戴设备。 Oculus考虑到眼镜的需求,因此头戴设备不会给用户的眼镜带来压迫。此外,在Oculus套装中,也提供给用户一个眼镜架,方便用户将眼镜置于头戴设备中。

结语

VR产品的交互不是简单的设计,是集合了视觉、听觉、触觉反馈的综合性设计。 随着技术的日益发展,VR产品设计也将会面临更多的机遇与挑战。设计师们也需要不断拓宽思路,做好充足的准备去面对。

附:Oculus Quest 用后感

  1. 相对于HTC VIVE和VALVE INDEX,Oculus价格比较亲民,实属年轻人的第一台VR设备。

  2. 但是相对的,Oculus没有房间定位器,显示效果相比来说略差,且无法像INDEX一样识别五根手指的动作。

  3. 头戴设备比较重,玩久后会累。

  4. Oculus隶属于Facebook,因此产品的激活和更新都需要辅以能翻墙的网络,对于国内用户不便。

  5. 同样,因为没有国区,所以官方商店的游戏价格较贵。

  6. Oculus Quest一体机不需要连接电脑就可以享受VR游戏的乐趣,非常方便。

  7. 通过USB 3.1的Type-C线头加上电脑上装Oculus应用,Quest可以和Rift一样,游玩电脑上的VR游戏,包括steam上所有支持RIft的VR游戏。

  8. 电脑端Oculus应用非常蠢,不兼容win7也就算了,改安装目录需要调用命令提示符,且安装耗时极长。

  9. 不建议用VR玩过山车游戏和看过山车视频,非常容易致人晕眩。