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机核

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最田园牧歌的那个角落:《工人物语》与那些很像它的游戏
四十二 · 2018-08-24 · via 机核

写在最开头:这篇其实很早之前就开始写了,最后收尾的时候,突然听说科隆游戏展上《工人物语》有新作公布,真是令人感到十分的...喜悦。

一些私事儿

《工人物语》这个系列对我来说有很特殊的感情,很大一部分原因这可能是第一个我自己“找到”的游戏。作为很小家里就有电脑的孩子,在很长一段时间里,我都是被人“带着玩游戏”的,老爸和大爷喜欢即时战略游戏和射击游戏,所以很长一段时间里我都是被带着玩游戏的。

真正由我自己一个人独自在杂志和互联网上找到的,完全“一眼就相中了”的游戏,是《工人物语2》。当时软磨硬泡让父亲把盗版盘买回家,但没玩了几天他觉得没什么意思就把游戏删掉还把盗版盘拿回店家换成了别的游戏(如果我没记错的话,可能是《地面控制》),这件事情让我难过了很久。

再后来进入到Verycd时代,我再一次与这个系列重逢,此时已经是《工人物语4》了。这款游戏增加了我不少的词汇量,这款游戏对于我来说已经相当复杂,我默默地玩了好久好久(甚至很主动地无视了《工人物语5》的推出),它陪伴我度过了很多不愉快的日子,并让我在很长时间里对很多经营模拟类游戏情有独钟,尽管他们中的很多在玩法理念上和《工人物语》有所不同。

默默耕耘的工人物语系列的沉寂

原来这一部分有一大段地有关《工人物语》全系列的介绍。但没有什么比得上官方的一争端系列发展视频来得直接。

总而言之唯一值得补充的是,我错过了工人物语5(《国王遗产》),也错过了之后的《帝国崛起》(勉强算是6代),这两部本身就代表着那个特殊的衰败年代,经营模拟甚至策略游戏被动作射击游戏赶到市场边缘(2005年到2008年)。这个阶段的《工人物语》换了美术风格,但显然很难取悦当时的玩家们。

到了2010年,那是我在大学时开始懂得如何用节省和兼职节约出一点点自由支配金钱、开始惴惴不安地学着购买正版游戏的时候,那一年也是《工人物语:国王之路》推出的年份。这款游戏差一点成为我第一款掏钱购买的正版游戏。

但非常尴尬的是,那也是育碧强硬地推进DRM反破解加密技术的年代。这项技术强制要求玩家保持联网状态,反复地请求授权,一旦授权失败就会结束玩家的游戏进程,而育碧的服务器又非常非常的让人烦躁(而且2010年比现在闹心多了)。让这种反破解模式声名狼藉的游戏其实是《刺客信条2》,不过当时同期育碧有两款游戏也跟着遭了秧,这就是《猎杀潜航5》(另一款育碧典型的逢5代口碑直线蹦盘的作品)和《工人物语:国王之路》。

事实上《工人物语:国王之路》还有一件事情让人很恼火:曾经有那么一个历史阶段,育碧非常希望它的游戏都拥有一种近似网络游戏式的特质,玩家可以从单机或者联机游戏中获得经验值、解锁各式各样的东西,并在游戏中与自己的好友更紧密地互动,《英雄无敌6》和《刺客信条:黑旗》都有类似的偏执。《国王之路》也是这样,因此它的整个游戏菜单非常地不友好,而由于服务器糟糕的质量,那些社交性很强的功能(有些甚至跟玩法还有很深的联系)完全无法正常使用。

在很长的一段时间里,再也没有《工人物语》了。

“非直接指令”与“观赏感”

说回到《工人物语》这个系列本身。《工人物语》系列有一种神奇的魅力,这种魅力来自于“不用亲自动手”。它不允许玩家直接控制单位进行建造,但玩家必须把省下来的力气用在规划上,这种规划涉及方方面面——最简单的肯定是位置上的规划,如何让建筑井井有条,让道路四通八达,而更复杂的规划则包括对效率的追求。

在工人物语中,虽然战斗部分还有相对比较鲜明的RTS特色,但其他的任何部分,甚至包括地图探索都是完全规划式的,你不能随意摆弄你的“斥候”,让它们走来走去,但你可以再地图上划出一块区域,让你的“地质学家”明白,这块区域需要调查。

这种设计会让玩家带来一种奇异的满足感,因为它真正地让“规划”这种行为本身产生游玩乐趣,而很多即时战略游戏和策略游戏则要求玩家同时做出“规划”和“执行”两种行为。玩家的指令和指令的结果之间会有很长的时间差而玩家可以自然地顺着思路从一个地方规划到下一个地方,这种规划不会让玩家有一种被游戏系统“逼迫”的感觉,甚至连对玩家的奖励都是很隐性的——那种效率的提升是一种整体的、模糊的概念,但玩家一定能感受到。我个人认为,这是《工人物语》系列那种恬静、温和的特质的根源。

另一方面,端详工人们完成自己的规划这一过程本身就有乐趣。这也是我曾经在向大家推荐游戏的时候提出过的一个观点:事实上有很多电子策略游戏的乐趣可能并不是“与人斗其乐无穷”,而是“观察全局”、“端详一切井井有条”的一种“把玩的快乐”,正如很多人喜欢观赏蚂蚁、或者沉迷于娃娃屋或乐高一样。

当然,策略游戏的深度乐趣离不开对抗带来的策略变化,这是目前AI无法给予玩家的,不过这种提及策略游戏必言博弈的观念,是否一定程度上否定了很多策略游戏的轻度玩家的乐趣,最终让策略游戏这个门类吓跑了很多轻度玩家呢?

在我看来,很多玩家上手游玩策略游戏,尤其是经营模拟游戏的那种所谓“随便玩玩”的状态,正是沉迷于这种“端详的乐趣”的一种表现,我认为应该肯定这种乐趣。

出于这样的观点,其实我特别乐意向人推荐《工人物语》。感谢育碧和Bluebyte,以后我又有这样的机会了。

题外话:有关《矮人要塞》与“上帝游戏”

其实与《工人物语》这种乐趣类似的、有模拟经营属性的游戏还有两类。分别是毫无疑问由魔力牛的《上帝也疯狂》开创的所谓“上帝游戏”,和在复杂度上更上一层楼的《矮人要塞》。我想简单说说《工人物语》跟它们的一些微妙的差别。

“上帝游戏”比较有代表性的当然是《上帝也疯狂》和《黑与白》,再后来进入Steam的时代也不乏象REUS这样更轻度更简练的作品(顺带一提REUS支持中文了,推荐来一个)。我个人觉得“上帝游戏”跟《工人物语》最大的不同可能是它比《工人物语》的视角更宏观,玩家的能力毫无疑问也更强——因为这类游戏会把“神”这个概念具象化。在“上帝游戏”中玩家通常不是“规划”,而是“执行”(《黑与白》在玩法上是很典型的RTS模式,用神之手扔石头则是它“上帝”属性的表现)。玩家所能观察到的那些“小人”本质上也不是“工人”,毕竟在这类游戏中玩家离他们都太远了,神的视角比规划者的视角要宏大得多。

但必须要说《黑与白》真的太好玩了,不知道有生之年能不能有哪个工作室再安排一个。

《矮人要塞》则是一款非常疯狂的游戏。这种疯狂在表面上体现为完全是ASCII码的画面,但深层次的疯狂则是因为彻底简化的画面让这款游戏能够承载复杂到惊人的系统,三言两语很难解释明白这款游戏,但毫无疑问这款游戏的游戏哲学与Roguelike游戏哲学深刻地影响了我们现在熟悉的独立游戏领域。抛去《我的世界》、《FTL》之类的作品对它的借鉴不谈,非常直接地继承《矮人要塞》理念的作品应该是《放逐之城(Banished)》《监狱建筑师》和《环世界(Rimworld)》,后两部作品——他们是目前将无法理解的《矮人要塞》进行视觉化“转译”的最好的成果。

我想推荐这样几篇文章供各位参考:  

要解释“《矮人要塞》系”的作品与《工人物语》有什么不同,首先我想说的是《矮人要塞》是一个诞生在2004年的,相对比较年轻的游戏(虽然它的复杂和禅意让它看起来十分的...有年头),它在某些理念上和《工人物语》有千丝万缕的联系,而且它也是个非常典型的“规划式”的作品。

不过这类游戏和《工人物语》相比存在“规划强度”、“细节强度”的差别。《矮人要塞》的规划思路之复杂、世界细节之繁复已经让它彻底地倒向了“硬核游戏”的范畴,这种复杂在某种程度上产生了质变,让玩家在这种玩法中获得东西已经不再是《工人物语》能够提供的了...简而言之,《工人物语》比《矮人要塞》要直观简练得多,那些略去的细节能让更多的玩家享受到模拟经营游戏的乐趣。

说了一大通,我想在最后向各位推荐几款在体量和玩法设计上与《工人物语》明显有紧密联系的作品,就当是等待《新工人物语》时,一点小小的消遣吧。

骑士与商人

这是个老游戏,98年推出的,细腻得令人沉醉。中世纪的风情,还有朴素的生产链让这个游戏复杂得十分可爱。和那个年代的很多策略游戏一样,这款游戏玩起来慢悠悠的,但其实又很有难度。为了造一条路,你需要让工人锤好地基,然后等搬运工搬来石块,反复捶打,才能造好路的一小部分;你能看到香肠、面包和葡萄酒被制造出来,然后运进酒馆,而工人们下了班,就慢慢地挨个走进酒馆里享用,你可得把这些地方的路铺得宽一些,不然很多人就吃不上饭了,然后就地饿死...

这个游戏本身很偏重战斗,但其实即时战略的部分操作十分蹩脚,所幸在当时看来已经很细腻的阵形系统和明确地兵种相克让战斗本身依然很依赖规划而非执行时的操作。值得一提的是这款游戏中士兵也要吃饭的,至于怎么让他们吃上饭...你会发现有搬运工背着一串一串地香肠,抱着面包和奶酪慢慢地往前线走...

现在看来这游戏的画面是那么粗糙,但又如此的细腻,真是不可思议...

最后提醒一句steam版本有大量的兼容性问题,能不能进游戏完全随缘,推荐在GOG购买。

Northgard

曾经之前单独推荐过。我觉得是最近体验最接近《工人物语》的作品,在某些系统上有很明显的影子,不过看了一下评测很多人把它当做是一款4X或者RTS游戏。

这其实是有原因的。和《工人物语》相比,《Northgard》更像是桌面游戏,更像是棋类——因此它的系统比《工人物语》更简明、归纳程度更高。它的规划更像是宏观的资源规划,就好像你在玩桌游《卡坦岛》或者《波多黎各》时,要考虑如何合理地分配工人的槽位一样。

这款游戏没有复杂的生产链,也没有复杂的需求系统,客观地说它和《工人物语》在玩法上差得很远,不过它的确是一款规划式的、不太需要直接下达指令的作品,同时它也是一款特别有“把玩”感的、精致的令人愉悦的游戏,这一点和《工人物语》一样。

Driftland: The Magic Revival

这款作品和《Northgard》很像,它也没有什么深度的模拟经营玩法,只是在“非直接指令”上十分接近《工人物语》的作品。

这款作品最有趣的地方是它为作为规划者的玩家找了些别的事儿来干。在《Driftland》中,所有人都生活在魔法大战之后被炸得稀碎、漂浮在空中的零星岛屿上。玩家将扮演神通广大的法师,通过法术将岛屿连接起来,建立起自己强大的势力。

使用魔法来操控空岛实际上是这个游戏的最重要的玩法,而使用和《工人物语》十分近似的“非直接指令”操作模式,实际上是让游戏体验能分清主次。从这个角度来讲,《Driftland》很像是一种结合了“上帝游戏”和《工人物语》特质的产物,一方面它赋予玩家强大的力量,让玩家能在玩游戏的过程中发挥很强的主动性,另一方面,这种对世界的改变带来的影响是宏大的、被动的、辅助性的,与这款游戏非直接的规划玩法又不冲突。

最后值得一提的是这个游戏本身看起来就十分的精巧迷人,虽然玩法本身复杂度略有不足,但依然值得好好地玩上一阵子。

结语:温柔的游戏

我很喜欢《工人物语》的一个很重要的原因,是它虽然提供了复杂玩法的可能性,但依然是一款温柔的、田园牧歌式的游戏,这让它与很多经营模拟游戏(例如Bluebyte的《纪元》系列)区分出来。

它有一种奇异的治愈效果。就那么短暂的一小会儿,我可以完全放松地面对这个游戏,甚至不会像其他经营模拟游戏那样注意力高度集中地计算收益与效率——请注意这种状态不是那种大脑放空的状态,我依然要思考、下决策,游戏依然会向我提出难题,但我可以慢慢地解决它们,享受解决它们的过程,游戏不会逼迫我,同时给我的奖励也是徐徐到来的 ——就是眼前的一片欣欣向荣。

这是何其温柔的游戏呀。

客观地说,《工人物语》的高耐玩度其实是建立在其相当考究的供应链设计和数值系统上的,因为能玩得很深,所以耐玩。友好的体验不代表玩法设计简单粗糙经不起推敲,而是它复杂和多样的游戏设计可以承载不同强度的玩法。

这个系列曾经为系统的简化付出了代价,而Bluebyte的另一款经营模拟游戏《纪元》在最近一代中也因此遭受了恶评。让我们衷心希望,明年到来的《新工人物语》还能像以前一样,保留层次丰富的玩法设计,让那些认真推敲的经营模拟游戏玩家获得足够挑战的同时,依然保有田园牧歌式的温柔吧。