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译介丨推进与牵引 —— 建立并传达关卡的语言
Bramasole · 2024-02-08 · via 机核

导语:在游戏的关卡设计中,如何制造有趣的环境并利用其指引玩家一直是一个津津乐道的话题。Clement Melendez的这一系列关于关卡引导的文章很详细地阐述和剖析了如何利用关卡中的各种元素实现优秀的引导,用他的文章标题来诠释便是——对玩家行动和心理的推进与牵引(Push and Pull)。

译者最近也在进行关卡设计的研究和制作,发现这系列文章的使用价值,便取得了原作者的许可,这段时间陆续将文章翻译分享给国内的朋友们。希望大家也能有所收获!

作者:Clement Melendez

翻译:马远哲

1. 建立与复用现有词汇 Establish vs. re-use existing vocabulary

语言与构图不同,构图不需要建立,只能影响玩家,而语言可以非常清晰地向玩家传达信息,但由词汇组成,需要在游戏内或现实世界 / 其他游戏中建立。举个例子:“火烧木头” 是玩家从他们的现实生活经验中注入到游戏中的。“红色桶会爆炸” 是玩家在动作游戏中理解的惯例,而 “窗台上的黄色油漆意味着我可以掉下去而不会受到伤害” 则是你必须在你的游戏中建立的。

词汇与意义或期望相关联,可以用来产生目标和意图。例如,在一个深坑的另一侧放置一扇门可能会让玩家觉得 “这条路没办法过去,我需要找到另一条抵达那扇门的路”,但在门附近添加一个可识别的元素(例如,一盏遵循了整个游戏中总是在安全房旁出现的灯,或者一个在之前多次用来打开类似门的互动装置),就会让玩家产生 “我怎么才能到那扇门那里去” 的念头,并促使玩家环顾整个房间,发现他们可以用来越过缺口的可攀爬壁架。

- 利用现实世界的惯例

由于游戏可能相当简短,而薄弱的教程部分会让玩家感到沮丧,因此,如果您的游戏与现实世界或您的角色与现实中的人类有任何相似之处,那么利用玩家已经理解的东西将是一个好主意。这可以让你的游戏环境更加直观,而不需要你进行任何教学或提醒。然而棘手的是,现实世界中的很多东西并不能很好地转换到所有游戏中,而且会产生太多的黄金策略之类的东西。例如,如果玩家可以推开任何大小适中的箱子、爬过任何破损的小窗户或爬到任何树或树篱上,那么就会严重限制您在环境中对他们进行控制的程度以及使用这些能力的方式。

因此,设计师必须谨慎选择从现实世界中提取的内容,以免给玩家带来错误的预期(这又回到了关于可感知示能的部分)。例如,玩家了解电梯应该如何工作,楼梯标志可能是什么样的,自动门需要电源才能打开,绳索可以被切断等等。但如果你想使用防弹玻璃,那么你就必须想办法让这种不易碎的玻璃看起来与普通玻璃有所不同,这样玩家就不会把现实世界的逻辑套用其中。

毫不奇怪,违背现实世界的惯例也会很棘手,这可能需要您尽早确定游戏与现实生活的不同之处。例如,如果在你的游戏中,火不会伤害玩家,而且玩家可以穿过火,那么你就必须很好地传达这一点,否则玩家可能会认为一条路被堵住了,而实际上它是正确的前进方向。

- 利用同类游戏的惯例

好消息是,我们之前的其他游戏开发者已经缓慢但稳定地建立了玩家今天所熟知的惯例,而玩家们也学会了不要把现实世界中的过多期望带入游戏中,他们更愿意把注意力集中在从其他同类型游戏中引入的惯例上。

非常茂密的植被会阻碍导航;岩石峭壁除非看起来很特别,否则无法攀爬;火花意味着设备已损坏或出现故障;红色桶会爆炸;顶部有铁丝网的栅栏会阻碍攀爬,即使在游戏中你身着装甲服;爆炸会打破脆弱的墙壁;绿色发光液体是有害的;从任何高度掉入水中都不会造成伤害;你不能进入深水区,否则会立即淹死;紫色读卡器需要紫色门禁卡;近战攻击或子弹可以打破锁;水面上的电弧意味着如果踏入水中就会造成伤害......

所有这些都只是我们在制作现代游戏时可以借鉴的例子。简单地重新介绍一下它们总不会有什么坏处,尤其是总有一些游戏在玩弄这些约定俗成的东西;但是,大部分工作还是要由你来做,而且在大多数情况下,你的责任是将约定俗成的东西与你游戏中机制的确切外观和行为联系起来。

- 建立新词汇

当然,如果你只是墨守成规,你最终得到的将是一个传统的游戏,所以你很可能会想要调整那些惯例,或者为你的游戏发明一种新的语言。关于如何向玩家传授新词汇的一整套技巧将属于另一篇关于教学和教程的文章,但这里有一些快速提示:

给玩家留出自己尝试和理解语言的空间。我认为一般来说,玩家会感觉他自己弄明白的东西比别人告诉他的东西有更深刻的印象。当然,你应该使用各种技巧来达到这样的效果,也就是说,你说得很巧妙,让他觉得是他自己的功劳,但又说得很清楚,确保他能明白。这通常也意味着要在一个比较安全的环境中引入这些词汇,时间压力要小,威胁要少,这样玩家的注意力才能集中在引入的元素上。

测试玩家对语言的理解能力。这是向玩家介绍新机制时常用的技巧。例如,如果你想告诉玩家环境中哪些地方可以攀爬,哪些地方不可以,那就把玩家放在一个坑里,让他从坑里爬出来。第一次攀爬是介绍,随后的 2 或 3 次攀爬是为了验证玩家是否明白。一旦他从坑里爬出来,你就可以放心地在任何地方重新使用这些词汇了。

定期回顾词汇,确保玩家就不会忘记它。在游戏中,经常会遇到这样的情况:虽然引入了一些词汇,但在一段时间内使用得很少,以至于玩家完全忘记了这是一个词汇,在以后使用时也不会注意到。这种情况更常见于游戏机制(例如,水下基地关卡告诉你冲击步枪可以电化水池,但水池在其他关卡中很少使用),但导航语言也要记住这一点。有时,在向玩家提出挑战之前,不妨先测试一下玩家对某种机制的记忆(例如,在进入一场需要随着岩浆上升而不断攀爬的 BOSS 战之前,先让玩家通过各种类型的情境攀爬作为热身)。

1 / 4

使词汇灵活而非特定。通常情况下,引入一个可被多种机制 / 设置共享的词汇要比一个为单独实例量身定做的词汇更好。例如,在《疯狂的麦克斯》中,明亮的黄色被用来表示玩家可以进行的任何情景导航:梯子是黄色的,黄色油漆突出了可以攀爬的地方,门的轮廓是黄色的......即使玩家可能暂时不会想抓住绳子,但只要在绳子可以被抓住的地方发现黄色油漆,玩家就会了然于心。《刺客信条》在每一个同步点,无论是塔楼、树木还是桅杆,都放置了一只鹰。

保留词汇,将其与其他词汇区分开来。这一点显然相当重要,但值得一提的是,如果你想让玩家发现并理解某个词汇,它就必须只用于表达一件事。如果你引入一种颜色来表示 “这是可破坏的,你可以穿过它”,那么请避免在游戏中的其他地方使用类似的颜色,否则你会让玩家感到困惑,也会削弱语言的力量。这有时会很棘手,设计和美术部门需要携手合作才能完成。例如,如果玩家可以炸开某些有裂缝的墙壁,那么这些裂缝和游戏中使用的任何其他损坏纹理之间必须有明显的区别,否则玩家就会搞不清楚哪些是可破坏的,哪些是不可破坏的。

2. 词汇 Vocabulary

因此,让我们来看看可以用来改善玩家导航的一些通用工具,这些工具能够增强他对环境的理解,并在场景中突出关键元素。每个游戏在使用这些工具方面都有所不同,但它们在AAA游戏开发中如此常见,以至于从高层次的角度提及它们是值得的,并且可以作为在你自己的游戏中定义这些词汇的良好起点。

- 外观

通常,赋予某些元素独特的外观是向玩家传达视觉语言的关键。

颜色是用来传达元素用途的非常常见的手段。红色可能意味着热、危险或锁定。蓝色可以意味着冷或安全。绿色可能意味着治疗(因为在许多国家医院和药店标志使用的是绿色),但也可能意味着酸或允许进入。由于多年来许多游戏使用了许多不同的颜色,因此使用约定俗成的颜色十分棘手;开发者需要弄清楚如何在游戏中使用颜色,并且需要尽早向玩家传达这一点。保持颜色的一致性也很重要,因此在不同物体上使用的红色不应该在意味危险和健康之间交替变换。

元素的外观 / 纹理也很关键。例如,许多允许玩家打碎木制物品的游戏有时也需要使用不易碎的木头,然后他们会为易碎木头定义一个特定的色调和纹理,使其在任何光线条件下都能从游戏中使用的其他木头中脱颖而出,这样玩家就会记住 “我可以打碎看起来发霉的木头”,而不是 “我可以打碎木头”。防弹玻璃通常是通过在玻璃纹理中添加半透明图案,有时还在玻璃上添加标签或边框贴花来进行区分,这样即使从更远的地方看也会和非破坏性玻璃有所不同。

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- 照明与效果

一般来说,灯光更多地被用作一种构图工具,但你当然也可以为它建立规则。例如,也许你的游戏只在存档点周围使用蓝光,而玩家在这些区域永远不会受到攻击,因此他们会被看到的任何一丝蓝光所吸引。照明也是一种更微妙的方法,它可以非常有效,但又不易察觉,这确实非常有趣。

光源的数量对玩家导航的影响也很重要。一个光源可以突出一个物体或一个点,两个光源可以创建一个轴或一个框架,吸引玩家注意它们之间的东西,三个光源可以创建一条路径......

不过,在游戏中使用灯光导航的一个关键方面是,你必须弄清楚灯光会吸引还是排斥玩家。盗贼》或《细胞分裂》等游戏会让玩家在黑暗中感到更安全,因此光源实际上会将他们推开;而《地铁 2033》、《求生之路》或《Alan Wake》等游戏则会让玩家在能看到周围环境时感到更安全,因此他们会被光线充足的地方所吸引。这将改变使用照明作为引导机制的方式。

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- 机制

这在很大程度上取决于你正在制作的游戏,所以我将保持高层次的描述。基本上,这个理论认为,关键是要定义词汇,以吸引玩家关注游戏机制或使玩家远离游戏机制,并传达这些机制的作用。这将使玩家能够考虑他们的选择,形成他们的意图,对挑战做出直观的反应,并充满信心地进行导航。

完成这些之后,这些机制的放置效果是在游戏空间中推拉玩家,因此,如何适当地为每个场景布置这些机制就取决于关卡设计师。

在《刺客信条》或《神秘海域》这样的游戏中,鸟经常被用来突出可以安全跳下的地点或你需要攀爬的地方。它们使用声音和动作来吸引你的注意,但本身并不意味着什么。然而,玩家很快就学会在这些游戏中通过寻找这些鸟(以及突出建筑物的杆子、一堆箱子、管道……)来识别有效的导航路径。另一方面,从管道中冒出的气体通常意味着走廊被阻塞,除非您想办法解决泄漏问题。

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- 链接

设计中的一个常见问题是如何预见一个动作的结果。如果房间里只有一个开关,我可以认为它控制着房间的灯光:如果有四个开关,如果不先尝试一下,或提供额外的线索(如标签、图标、将开关放置成符合房间几何形状的模式等),我就无法将操作映射到明确的结果上。

因此,你能做的任何用来链接元素的事情都是受欢迎的。通常情况下,这是通过物理连接(如从控制面板到门的电缆)或心理连接(如按钮的颜色与门的颜色相匹配)来实现的,但跑酷游戏表明,在相近的位置和沿直线放置机制也是定义环境路径的好方法(这又回到了连续性上,但这次是利用既定的游戏机制)。

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- 度量标准

对玩家来说,了解游戏的度量标准非常重要,这样他们才能知道哪里可以爬上去,哪里可以掉下来而不受伤害,什么是阻挡物,什么是可以跳过的遮挡物,是否有障碍物是不可逾越的,是否可以通过通风口 / 窗户等。

但这可能很棘手,因为透视并不总能带来准确的深度感知,所以最好的办法通常是:(1) 让那些导航点变得诱人,让玩家假设它也是安全 / 可用的(例如,栏杆中有缺口,有线条向下引导);(2) 让被阻挡的路径具有排斥性(例如,阻挡物上的火焰、壁架下的尖刺或酸液、栏杆外的无底洞......);(3) 建立一种视觉语言来传达哪些地方是可以抵达的,哪些是不可以的(例如黄色油漆表示可以安全下落);(4)提供一个参照点来帮助判断情况(例如,把玩家习惯从上面跳下的箱子放置到较高的下落点的正下方)。

- 障碍

将物理障碍物整合进游戏语言中,对于保持悬念和避免玩家尝试每扇门或路径以区分有效和无效的路径的挫败感也至关重要。这显然与我之前关于合理化死胡同和障碍物的点有关,这里的重点是,这些解释可以成为玩家学会识别的模式。障碍甚至不必是物理的:雷区、有鲨鱼的无尽海洋、狙击区……也可以是可以理解的边界。

隐形墙通常是一种必要的恶行,但无论如何它都是恶行,而你应该在大多数情况下依靠可理解的障碍而不是隐形障碍,让玩家真正看不到这些隐形墙。理想情况下,玩家只有在主动尝试破坏游戏时才会注意到隐形墙。

例如,在《F.E.A.R.2》的学校关卡中,有很多门,但只有几扇可以打开。游戏中介绍了两种不同的方法来判断门是否上锁:有窗户的门上会堆放家具,透过窗户可以看到(这本身就很清楚,无需介绍);没有窗户的门上会有烧焦的痕迹,表明敌人已经将它们焊死(这是通过脚本事件和对话介绍的)。

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- 修饰符

修饰符是语言的一部分,当它们组合在一起时,会改变另一部分语言的含义或效果。例如,在《疯狂的麦克斯》中,标准的门可以用脚踢开,但还有一种带尖刺的门需要用爆炸来打开;或者,你可以让某些元素默认为不可破碎,但在寒冷的环境中,它们会使用特殊的着色器来表示它们被冻住了,可以被打碎;或者,在光线不足的环境中可以潜行并实施对敌人实施攻击,而在光线充足的环境中敌人则充当阻挡者;或者,根据建筑物是否有电力来决定设备是否可用;又或者,在任何被施了魔法的东西周围出现发光的蝴蝶......

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- 反馈

考虑到上锁与未上锁的门:多年来,设计师们想出了很多不同的方法来让玩家分辨一扇门是可用的还是非可用的, 比如在这些门之间建立区别(可用的门上有一个门把手,非可用的门上有一个红灯......);但当这种区别很容易被忽略时,在玩家尝试使用一扇门时提供反馈(例如,一个用户界面图标、一个 “上锁” 的声音效果、一个闪烁的红灯......)是至关重要的。同时,通过将明确的反馈信号与门上的视觉方面 / 元素相匹配,还可以自然而然地向玩家传达词汇。

反馈之所以重要,是因为它是玩家与游戏之间互动过程的一部分,是玩家向游戏诉说、游戏处理后再向玩家反馈(例如,确认操作、拒绝操作、触发操作后果......)之间循环往复的对话。

例如,对具有大量生命值的可破坏元素的不同损坏状态,尝试打开、使用或破坏不允许这样做的元素的反应......这些都有助于使视觉语言变得有效和宽容。