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新冠疫情下的中国游戏行业:短暂的收入爆发后还能剩下什么?
核众94qOJV · 2020-02-19 · via 机核

受到新冠疫情影响,大部分行业都陷入了停滞,尤其是线下的第三产业行业,以饭馆,KTV,商场为首,这段时间可谓是愁云惨淡;电影行业和饭馆相比也差不多惨,上游拍摄剧组全停,下游影院电影撤档的撤档,影厅关闭的关闭,从上到下都陷入了危机之中。

第二产业虽然没有第三产业那样遭遇滑铁卢,但是同样也遭受了不小的打击,主要是因为返乡工人很多都无法返岗,工厂也就不得不延迟开工。另外一方面,由于零售行业的需求降低,所以工厂本身的订单量也会受到影响。

然而,在疫情之下,也有些行业看似好像是赚了钱,比如说物流行业,出不了门了,那理论上只能靠物流买东西了;比如说很多O2O行业,像是买菜APP,生鲜送货这些,由于大家都不敢去商场买菜了,那这些送菜的APP订单量狂涨。说起来去年好几家这种送菜APP都因为现金流不足倒闭了,谁能想到再过一段时间就迎来了订单量暴涨呢。同样DAU猛涨的还有抖音等一系列头条系的短视频产品,也很好理解,在家待着的时候就只能刷短视频了。

不过,如果我们抛除情感的因素,不去想什么“你们发国难财“的道德指责,最能够吃到这次疫情“红利”的貌似就是游戏行业了,在大家都出不了门的情况下,高DAU,高ARPU(用户平均付费)的游戏行业,在这次疫情中吃足了红利。大家在家没事做的时候,都会玩玩游戏,尤其是以腾讯系为代表的“社交”和“轻度”游戏,在这次的特殊假期,确实收割了一波特殊红利。

尽管如此,我们难道真的能够因此推断,疫情对游戏行业是一件好事吗?

1

大部分对于其他行业的影响,都是用2003年的非典肺炎作为对比的,由于非典肺炎的爆发时间和周期都与新冠有很大的相似之处,所以非典型肺炎对于第二产业以及部分第三产业都有着很大的参考意义。

但是,对于游戏行业,2003年的非典型肺炎并没有任何的参考意义,一来是因为2003年不仅移动互联网没有爆发,连互联网本身都还是在早期阶段,网购和线上电子支付都没有成型,二来则是因为2003年的游戏行业还是空中楼阁,端游还处于萌芽阶段,大部分所谓的游戏玩家也只是家里玩玩盗版PC游戏,游戏行业这种说法就根本不存在。

所以,到了2020年,一切都已经产生了很大的变化。我们再也不用像是非典那样在家无聊度日,互联网的进化让游戏行业乃至其他所有行业都产生了翻天覆地的变化,对于疫情的影响也不能用原来非典时期的方法来进行探讨。

在看这次疫情对于游戏行业的影响之前,可以先看看2019年整体的游戏行业变化。在版号开放之后,游戏行业终于迎来了一波回春。经历了2018年由于版号所导致的增速大幅度下滑之后,在2019年开放版号,部分限制版号之后,游戏产业比去年的增速有所上升,虽然和版号限制之前相比差的很远,但是至少有变好的趋势。有一句话叫做涨得快是因为起点低,大概是这个道理。

在版号限制的大背景下,很多游戏公司都选择了先出海,再回归的政策,比如说今年吃足了春节+开服+买量红利的莉莉丝新作《剑与远征》就是先跑到海外赚够了钱,再回国以“海外玩家都玩疯了”的姿态回来疯狂买量,怪不得前一阵子莉莉丝发行负责人接受采访说:“我们发行没有秘诀”,确实没秘诀,砸钱就是了。

在这样的大背景下,中国目前的游戏行业基本处于赢家通吃的状态,也就是说越是大厂,越是有雄厚实力的开发商,发行商,版号紧缩的政策越是能抗住。他们旗下的产品多,预算足,在买量上毫不手软,也能等得起版号。越是小的厂商越容易在等待产品上市回血的时候被版号拖死。前几天,央视财经发了一个“版号倒逼精品”的“搞笑”新闻,也引来了游戏行业无语嘲笑之声。毕竟把大部分都中小企业都拖死了,那留下来的也只能是精品了。

在这个时候这个特殊的春节来了,疫情的爆发让事情发生了变化。

2

每年的春节都是游戏厂商的兵家必争之地。

春节是中国除了国庆之外最长的假期,如果说国庆假期很多人还会选择出去旅游的话,春节假期大部分的家庭都会选择回到老家和家人团聚过年。回老家过年吗,大家都懂的,确实没什么事干,除了串门看亲戚聚会吃饭之外,年轻人剩下的时间就只能打打游戏度日了。

这也给了游戏厂商机会,春节期间会推出一系列拉收入和拉留存的活动,比如说去年腾讯《王者荣耀》的年度最高流水就在2019年的大年三十,流水达13亿元,2019年2月整月为71亿元。这一个月流水数大概可以把五六家二次元头部厂商全年的流水绑在一起吊着打。

那么今年这个特殊的春节,流水增长到底是多少呢?根据“ 互联网与娱乐怪盗团”的统计,今年王者荣耀的大年三十单日流水为20亿元左右,这个流水大概打破了全世界的所有游戏的单日销售数据。

但是问题来了,这和疫情又有什么关系呢?

很多人在统计流水的时候,都会把这个《王者荣耀》的20亿单日流水拿出来说事,鸡贼一点的会直接拿出来1月流水统计说明疫情对于游戏行业是多么“利好”的消息,“不信你看《王者荣耀》大年三十一口气赚了20亿”,然而,这和疫情是没有任何关系的,不管有没有疫情《王者荣耀》的单日流水都会达到这个数字。而且在1月25日的大年三十,除了武汉之外,全国大部分城市都还没有疫情的消息,远没有现在蔓延的广。如果真的统计疫情对于《王者荣耀》的影响,那也应该是等到2月份的数据出来之后,一起进行统计。

《王者荣耀》的流水吃没吃到假期红利?涨没涨?那肯定是涨了的。从QuestMobile的统计数据中,《王者荣耀》和《和平精英》的日活用户都在大年三十达到了峰值,在之后又回落到正常水平。《王者荣耀》今年的活动依然以限定皮肤为主,但是和去年相比已经收敛了很多——即使如此,《王者荣耀》的流水数依然创下了历史。但是这并不是疫情导致的,这是春节假期的必然结果。

那么,真的受到疫情影响最深的是什么呢?

这次疫情对于有些游戏是撞大运撞上了,比如说棋牌类游戏,腾讯的《欢乐斗地主》,《开心消消乐》等微信小程序游戏,都在这次的疫情影响下,数据有所增长。这个很好理解吧?平常家里的长辈们能聚集在一起搓麻将打牌,现在只能在手机上面搓麻将了。所以,在这波疫情的影响下,用户年龄层高的棋牌类游戏获得了不少的红利。

另外,休闲游戏也受到了疫情很大的影响。他们的主要投放渠道都是来自于抖音短视频平台,或者今日头条这种资讯分发平台。在这次的疫情影响下,这些平台的DAU也上涨了,同时也为了免费游戏的下载大量带量。

在讨论疫情对于游戏的影响的之前,要先说明一下目前市场上的游戏产品无非就是两种,一种是DAU高,ARPU低,比如像是《王者荣耀》,《欢乐斗地主》,《和平精英》这些,另一种则是DAU低,ARPU高,大部分的二次元游戏和策略类游戏都属于这种。这次疫情对于前者是一次机遇,但是对于后者来讲,虽然DAU也会有一定的增长,但是没有准备好活动的游戏而言,并没有那么大的红利。比如说去年大火的《明日方舟》,这次的春节只是按照寻常的春节活动,做了一波拉流水的卡池活动,没有在春节期间做任何的实质性的游戏内活动,几乎没有能够吃到疫情的任何红利。

看起来,这次疫情对于游戏行业是一针强心剂,虽然我们不可能将疫情当作什么“利好”消息,但这个特殊的春节假期对于游戏行业的短期增长的确起到了很大的作用。尤其是对于社交类,竞技类的游戏来说,春节假期让他们用户回流,短期内有了不小的增长。

但是,如果我们从长线来看,这次疫情对于中国的游戏行业真的是一件好事吗?

3.

我们回到一开始的问题,如果没有发生这次疫情,游戏行业是什么样?以我们前文的推断可以看出,大的游戏开发商,发行商能够依靠自有业务的输血,而活下去,甚至活的越来越好。而小的游戏开发商,发行商都会因为版号政策而被拖累现金流。整个市场会进入一个寡头垄断的情况,创新会逐渐减少,游戏行业会越来越紧缩。

那么发生了疫情之后怎么样了呢?我们可以看到高社交属性,低ARPU,高DAU的游戏在这次的疫情假期之后获利了,他们的DAU随着假期的延长,而获得了超出平常假期会有的DAU增长。同时,用户日均使用时间也加长了,而且这是在2019年的假期为7天,2020年的假期为10天的基础上所得出的数据,假期延长了,日均的使用时间还能有这么高的增长。如果我们将这个春节假期推到2月9日,相信这次春节假期所带来的回流和DAU增长会更加吓人。

另外一方面,低DAU和高ARPU的游戏没有吃到太多红利,也很难吃到红利,更何况大部分的这类游戏都在春节选择了拉流水而不是拉留存,选择拉留存的貌似只有《阴阳师》这么干了,所以这次收获也颇丰。最高情况下进入畅销榜前三名,不过比起来流水情况,《阴阳师》作为一个已经四年的老IP,还能够有这么高的用户活跃,这比流水更加难得。

这里要说明一下,市场上的低DAU,高ARPU的游戏可以分为两种,一种是二次元抽卡游戏,典型的就是《FGO》,《明日方舟》这些,流水的高低和卡池有很大关系,用户基数虽然远不如社交游戏,但是抽卡价格高,单个玩家消费高;另外一种则是策略类SLG游戏和“传奇”类游戏,比如像是最近这段时间疯狂打广告的《三国志:战略版》,和之前的《率土之滨》很类似。他们所目标的用户就是大R,比如那些煤老板,富二代,拆迁户,私营企业家,这些人很喜欢在游戏里面攻城掠地的感觉。传奇类就不用说了,用户大家都懂。

从目前的形式来看,我们可以分析出几点情况。第一,DAU高的“社交竞技”游戏吃到的红利最多,但是这类型的游戏目前属于绝对的垄断地位——说白了,就是“吃鸡”和“农药”吃到了最大的蛋糕;第二,棋牌游戏吃到了第二大的蛋糕,他们获得了和平常相比更长时间的高DAU,赋闲在家的中老年人依靠着棋牌游戏安放自己无法出门聚集的灵魂;第三,休闲类免费游戏依靠着抖音的增长而寄生增长,拿到了第三大的红利;第四,高DAU的二次元游戏如果是以拉流水为主开的活动,那么这次基本上没吃到什么延长假期的红利。

所以,如果我们将“行业蓬勃发展,各类人才涌现,玩家选择越来越多“作为一个”游戏行业发展的好“的标准的话。那么这次的疫情对于游戏行业而言绝对算不上一件好事。

为什么这么说?社交竞技类的游戏不是小厂能够尝试的,没有一定的用户积累体量和渠道,小厂做这个就是一个死,这个东西国内基本上只有那么一个手也能数的清的几家公司能做。棋牌类游戏的短暂回流也不会带来太多的变化,只是短暂的一波人群而已——而且国内棋牌类游戏一样基本是寡头垄断。免费休闲游戏所依靠的广告平台也同样就是那么几家,说白了基本上都是头条系的东西。唯一国内现在小厂还在尝试的垂直领域的游戏,在这次的疫情假期中并没有得到多少的好处。疫情已经发酵之后,游戏厂商也不敢再多做活动,难免会被人说发国难财的节奏。尤其以目前的国内手游玩家的环境而言,疫情的假期出活动,肯定会被人带节奏。

另外,疫情的影响是长久而且深远的。在推迟复工之后,大厂尚可以依靠大的体量,在做到社会责任的同时保证员工安全,推迟复工或者远程办公。但是中小企业,如果不得不推迟复工,势必会影响到第二季度的游戏活动和内容。同时,依靠着高ARPU的SLG游戏,由于私营企业家,中年人士这些目标用户本身受到疫情的影响,消费力也有可能会有所下滑。

最重要的是,第二季度的版号会不会由于政府部门的延迟复工而受到影响,这个仍然是一个未知数,如果版号一样受到了影响,那么对于游戏行业来说,这将会是一个雪上加霜的消息。新产品会越来越少,我们可能依然要继续玩着三年前的游戏。仔细算算,《王者荣耀》是五年前的游戏了,《阴阳师》也已经有四年的寿命了。去年全年看下来,除了《明日方舟》算是现象级的新游戏之外,我们还有什么新的爆款优秀游戏产品能玩吗?

任何一个健康的行业,都不应该由一两家公司来掌控着80%的市场,虽然中国人口多,任何小的垂直领域都可能成为爆款。但是大头如果就是那么几个公司在玩的话,这个游戏市场,这个游戏行业谈不上健康,也谈不上发展。对于大公司而言,他们有着完善的工作流程,体系,也有着能够实现远程办公的强大的OA系统,而对于中小企业来说,即使是远程办公,也很难做到和真正开工一样的效率。而在抗风险的能力上,中小企业更不会和大企业一样那么容易熬过去,大厂伤筋动骨,那小公司现金流一断,命可能就没了。所以,这次疫情对于游戏行业即使在短期内会带来一波红利,但是长期来看只会给这个已经很脆弱而畸形的游戏行业雪上加霜。

不只是中国,不只是手游。疫情对全球的主机,单机行业同样造成了影响。从硬件上来看,由于中国作为全球制作业结构中重要的一环,很多的海外硬件产品都是由中国进行生产加工的。疫情的影响,导致中国的很多工厂不能迟迟开工,这也让包括任天堂的NS,苹果的iPhone在内的多个国外的硬件厂商下一季度的产品都受到了影响。而且就算是单机游戏行业也同样有这方面的问题,中国有很多海外游戏的外包,众包公司,工作室,疫情导致他们的返工时间延长,从而影响到了海外游戏的上市时间——《天外世界》的NS版本就因此延期。

电竞市场同样受到了很大影响,包括OWL在内的多个赛事都宣布了延期或者择地举办。中国电竞游戏市场在2019年本来有了很大的增长,因为此次疫情所导致的线下人流的减少,比赛的延期势必会对于电竞行业也产生不良的后果。

最关键的是,经济的变化向来不会是独立变化,永远是牵一发而动全身的。如果经济真的因为疫情下滑,短期内的DAU增长,并不会带来收入的增加。如果玩家没有钱了,他们自然不会掏钱在游戏上,如果工资都发不出来了,人当然不会选择看电影。历史已经证明,世界上不存在一个反趋势的行业,所谓的反趋势都是投资者为了吹捧所创造的伪机遇。只有整体的经济发展稳定,消费增长,才能让某个个体行业变好。

但是,也无需悲观,疫情终究会过去,这个过程对于很多人来说是痛苦而漫长的。有没有什么机遇?还是有的。对于目前的情况来看,如果是普通的游戏开发者,也许这是一个进入单机游戏行业的相对好的时机。单机游戏受制于行业的环境变化相对没有手游那么强,尤其是面向Steam的单机游戏,大部分都可以自己搞自己的,然后找到好的时机做纯粹的线上推广发行。如果是独立游戏的开发者,现在也许正是比较好的时间点,完善自己的游戏,尽早的进入发行流程。

无论冬天多么漫长,春天总是会到来的。当春天到来的时候,那些冬天无法释放,被压抑的消费情绪也许也会爆发,那时候说不定真正的机会终于才会到来。

而首先,我们要活到春天。

参考资料: