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《最后一夜》的玄机:这一夜从哪里开始
陀思妥清洁员 · 2017-06-30 · via 机核

导语:2周前,E3展落下帷幕,除了《最后生还者2》、《怪物猎人世界》、《超级马里奥:奥德赛》等大厂大作外,会上还发布了一些玩法独到、视觉新颖的独立游戏,让人眼前一亮,其中有款作品还成为了很多玩家近日来经常讨论的话题。

小厂“大作”:《The Last Night》

  • 开发商:Odd tales

  • 发行商:Raw Fury

  • 发行时间:2018年

这款游戏是在微软E3展前发布会上公布的,PC版本会有简中哟,但官方中文名还没出来,这里先直译为《最后一夜》。官方介绍这款2.5D像素风格游戏里将包含四个文化背景完全不同的地区,玩家控制的角色除了步行外,还可以通过各种载具在各地区之间进行冒险和探索。

从预告片和已公布的场景图来猜测,四个地方很可能会是巴黎、香港(简直快成了Cyberpunk圣地了)、北美某大都会、以及中东某地区,而载具方面应该会有汽车(严格说应该是未来飞行器),渡轮,电力机车等。

玩家在游戏过程中可能需要潜行,以避免被探测器和警察(敌人是警察?对了,这是反乌托邦题材)发现,并跟随剧情完成暗杀、枪战、寻人等任务,相信这段冒险能带给你经典的Cyberpunk电影体验+潜入类游戏的兴奋和紧张感。

6天打造一个超正的赛博朋克世界

《最后一夜》的开发商叫Odd tales,这是一个由两兄弟建立的独立游戏团队,核心成员分别是Tim Soret和Adrien Soret,在Odd tales的官网我了解到一些与开发相关的故事。

最初的游戏雏形是兄弟俩在2014年的Cyberpunk Jam上,仅花6天时间完成的Flash游戏小品。虽然游戏只有几分钟时间,但这个精心构建的赛博朋克世界,引发了大家很多遐想,因为你可以从游戏中明显感觉到,这绝不是个只有1.07M的Flash文件所能涵盖的故事,它应该有一个更大的可能。就这样,凭借Cyberpunk范超正的视觉和充满想象力的故事背景,《最后一夜》成为了Cyberpunk Jam 2014的冠军。

在赛事公布的评分单上,可以很明显看到《最后一夜》在“美学水准”这一栏的平均分数达到了4.75分(满分5分),光看分数还不够直观,当你看到第2名《Protocol》和第3名《The Tallest Building》在“美学水准”都是苛刻的3.8分时,你会明白《最后一夜》这个分数的含金量有多高。

值得一提的是,团队灵魂人物Tim Soret在制作《The Last Night》前,并不算是一个真正的独立游戏人。从他的个人介绍网站timsoret.com可以看到,Tim Soret的身份标签目前有3个,前两个分别是Art Director和Motion Designer,所以在个人作品介绍里能看到他的工业设计作品,动画作品,商业广告作品,视频节目特效,算是一个多面手的创意人。Game Designer作为Tim Soret最新添加的身份标签,应该是《最后一夜》在Cyberpunk Jam 2014获胜后的结果。

Tim Soret在个人网站(timsoret.com)介绍自己是一个“100%自学成才的设计师,一个快速学习者和追求完美的创作人”。

Adrien Soret(adrien-soret.tumblr.com)定义自己为2D视觉艺术家,为游戏做过概念设计,场景绘制,动画设计等工作。

开创性的画面表现

当这对十分擅长视觉设计的法国兄弟决定一起开发游戏的时候,在游戏画面上就足以吊起最苛刻的核心玩家的胃口。看到微软E3展上《最后一夜》的宣传片后,Engadget.com编辑Billy Steele表示“《最后一夜》绝对鹅妹子嘤!我已经很长一段时间没有看到画面如此杰出的游戏了!用4K画质来体验游戏画面简直是不能更好啦,他们创新地运用了光影和材质,使游戏在经典赛博朋克画面中成功融入了新味道,他们用16位像素风格成功构建了一个真实感爆棚又极具深度的赛博朋客世界”。

“The Last Night looks amazing. It's one of the most visually stunning games I've seen in a long time, and watching parts of the game in the 4K trailer makes it look even better. The 16-bit aesthetic, set inside an immersive cyberpunk world full of depth, lighting and texture is an intriguing mix of old and new.

打磨游戏性的企图心

Tim Soret对媒体说:“在某种程度上来说,我是想做出一个令自己感到骄傲的作品,而不是那种大路货,你懂的。我想为玩家打造出独特的游戏体验,比如NPC会带有一些隐藏的属性和信息,玩家可以通过说服或恐吓的方式来获取NPC的隐藏信息。同时游戏也会有一套背后的系统,让NPC能记住你对他做过的行为和做出的选择,比如你威胁过某个NPC,那后面就很难获得他的帮助了。随着游戏剧情的推进,玩家会感觉到所处的世界将越来越受到政治、警察及其他情况的限制,局面也会越来越焦灼。”

目前,开发团队的若干成员在不同的场合和媒体上都发布了一些碎片信息(Tim Soret与“GamerGate”事件的女权主义者Zoe Quinn还撕了一回,不过他马上在自己的推特上进行了澄清,表明自己完全秉持男女平权和包容的立场)

我在2周后尝试把这些散落在不同地方的只言片语进行整理,算是摸到了游戏目前大概的信息轮廓:

在《最后一夜》中,玩家将扮演一个在极端女权主义者统治下暗流涌动的城市里的二等公民——查理,为了逃离无聊且毫无意义的生活,身为屌丝的你决定不再抱怨,而是把握这个机会投身于一场惊险刺激,酷到飞起的冒险之旅。在冒险中,你必须利用你对这座城市的充分了解,来避开无人机、绕过警察并远离危险的环境和人。你会去到另外3个完全不同文化背景但同样彻底垮掉的城市,这一路上你所遇见的每个人会像现实世界那样,从你身边漠然走过或是偶尔来跟你搭个腔,并且,他们会留有记忆,所以你对他们说话和做出行动时就要小心了,别以为换个马甲人家就认不出你。

为了让玩家能更好地沉浸在《最后一夜》的世界里,除了在场景和人物的表现细节上下功夫,游戏在背景音乐和环境音效上也会追求完美,比如控制角色路过商店时,玩家能听见店内播放的音乐,当靠近某扇打开的窗户时,你还能听到房间里有人在悄悄说着某个阴暗故事......种种细节都表明了开发团队在游戏品质上所做出的努力,他们不只是想做一款赛博朋克题材的游戏,而是企图创造一个新的文化符号。

赛博朋克不再是描绘未来,而是现在

Cyberpunk doesn’t describe the future anymore — It describes today.

这是D S WADESON(《最后一夜》团队中的设计师)表达的观点。在他看来,如今的世界早已不是雷德利·斯科特拍出《银翼杀手》(1982年)是和威廉·吉布森发表《神经浪游者》(1984年)的世界了。

“We’re not in 1980 anymore. We need to move on. Even if you don’t realize it, 35 years later, the cyberpunk vision established by Blade Runner & William Gibson is just too normal.”

的确,无论是《银翼杀手》还是《神经浪游者》,这些赛博朋克经典作品中的故事,比如雇佣律师和会计师弄个空壳公司,把暗中权力交易的黑钱合法转移到海外账户;仿生肢体的应用和在体内植入机械或电子元件进行人体改造;某黑客和著名泄密者被自己国家以叛国罪全球通缉;人类对自然环境造成了不可逆转的灾难性影响;机器人被广泛应用;人工智能开始代替人类大脑;全球经济一体化......这些在35年前听起来很Cyberpunk的事情,如今都已成为了在你我身边不断发生的现实。

后赛博朋克时代的来临(Post-Cyberpunk)

近年的赛博朋克作品,无论是电影小说还是游戏也好,重点角色不再只是什么高智商黑客、身怀绝技的警察或人体改造后的特种兵,而是像你我一样的普通人,这些作品关注和表达的也是我们生活中正在面临的实实在在的问题,比如孤独,破碎的家庭,抑郁,冷漠,疯狂的偶像崇拜......

《最后一夜》会成为后赛博朋克的代表作吗?

“从某种意义上说,我们开发《最后一夜》是一封用传统赛博朋克视觉语言写给过去无数经典作品的情书,但从另一方面来看,这正是我们在努力突破经典的地方,我们想用这款游戏,为正在发生的一些全球性的问题和焦虑局面,起到一些积极的作用。”这是游戏设计者之一D S WADESON给出的答案。

Odd tales的《The Last Night》究竟将会带来怎样的惊喜?2018见咯:-D

延伸信息:

《The Last Night》将由“反传统”的发行商Raw Fury Game发行

Raw Fury Game是由前EA旗下DICE工作室资深开发者高登·范戴克(Gordon Van Dyke)与前Paradox互动移动部副总裁乔纳斯·安顿森(Jonas Antonsson)联手创立,他们定位自己是“反传统”的游戏发行商。

“我们都曾是游戏开发者,运作过游戏工作室,也参与设计、制作和销售过许多游戏。现在,我们决定和开发者携手将他们优秀的游戏产品推向市场,把好作品放进真正欣赏它们的玩家手里。我们将尝试打破传统发行商的方式,真正站在开发者的角度来考虑。游戏开发者拥有整个舞台,我们只是提供支持,我们是他们的粉丝和拉拉队。” —— Raw Fury Game(官网http://rawfury.com)