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再次进化,《漫威蜘蛛侠 2》仍然是一部十分优秀的超级英雄作品
雪豆 · 2023-10-17 · via 机核

感谢索尼中国的邀请,我已于前几日玩到了《漫威蜘蛛侠 2》的完全版。

细细想来,《漫威蜘蛛侠 1》发售距今已经过去了五年之久 —— 从无印版到PC高清复刻,还有《迈尔斯·莫拉莱斯》的推出,五年的时光让蜘蛛侠在大楼中摆荡的身影成为了PS系列的标志,也让其他以“超级英雄”为题材的作品找到了更好的学习范本。

续作《漫威蜘蛛侠 2》从宣布到发售似乎经历了并不长的时间,有些低调的不可思议。而初代为游戏系统打下了坚实的地基,小黑蛛为后续的故事线铺平了道路,所以对于无论是索尼、Insomniac Games还有玩家而言,还未出世就已经“聚天时地利人和于一体”的 2代,无疑承载了来自更多方面的期盼。

所以本文将会从我个人的视点出发,为大家带来这部作品的评测。需要注意的是,由于体验时游戏并未实装首日补丁,故一些内容存在时效性,请酌情参考。

那么,总的来说 ——

《漫威蜘蛛侠 2》的表现正如我之前所预期的那样,是一部“稳”,并且稳得出色的作品。

从内容的体验来看,它可以被视为是一种产生出化学反应的“强化” —— 没有什么大刀阔斧般的革新体验,也没有什么出人意料的超弩级展开,有的则是在原本已经足够扎实的游戏系统上进行了新一轮的叠加与构筑。而最终得到的结果,则是比前作更多的乐趣、奇思妙想以及视觉冲击。

更舒适的操作 + 更自由的体验 + 更精彩的演出 + 更能打动人心的剧情,我可以毫不犹豫地推荐给各位,《漫威蜘蛛侠 2》仍然是目前最好玩的“超级英雄”游戏。

续写的内容也能更精彩

请各位放心,这篇文章中并不会出现任何关于主线剧情的剧透文字。

通篇看下来,《漫威蜘蛛侠 2》的故事真的可以当作一部长达25小时、量大管饱的“超级英雄电影”来看 —— 它不但有着精彩纷呈火爆全场的动作演出,也有那种撩拨泪腺的走心桥段。毕竟蜘蛛侠主打的就是一个“你身边的英雄”,没有什么假大空的套话,更多的则是那种亲切与真诚的陪伴。

不过本作的故事发生在《迈尔斯·莫拉莱斯》之后,所以我非常建议没有前作通关的玩家先抽空打一下前作或者云一下剧情。故事中会出现许多前作中出现的角色和一些事件的后续发展,有些角色的变化足以让人唏嘘感叹,也有些朋友的再会让人感动不已。不了解来龙去脉的话会少点感染力,另外官方给的前情提要确实不怎么详细,与其说是前情提要,倒不如形容成故事引子来的更确切些。

本作的主线故事其实非常完整,启程转折在这数十个小时中被安排的井井有条。两位主人公都会经过一些关键的转折点而得到成长,正好印证了故事的宣传语“Be Greater, Together”,一股子经典美式主人公的塑造味儿。

两位蜘蛛侠这次都成了主人公,这就意味着不仅仅是担负守护纽约这个职责,玩家还可以从两个视角来看待他们各自的人生旅程,体验他们的生活、邂逅、以及……烦恼。虽说“蜘蛛侠”这一身份让他们享誉赞美,然而彼得失去了工作还背上了房贷,迈尔斯又迷茫于升学申请,平民生活本来就没有那么丰富多彩,再加上“猎人”克莱文的粉墨登场以及共生体战衣的出现,于是乎,故事就变成了“能力越大,责任越大,需要解决的破事儿也就越大”的展开。

平时带着一丝丝诙谐与幽默的支线氛围正是《漫威蜘蛛侠 2》所最擅长的风格,它会让你在很短的时间里迅速融入进这个别具一格的平行世界中,也可以在几场高频率的战斗之后听着主人公团队之间偶尔插科打诨,迅速放松紧绷的神经 ——

毕竟《漫威蜘蛛侠 2》的战斗演出确实有些意料之外的火爆,无论是大魄力的拆楼还是各种关键时刻的QTE演出,那种紧张刺激的震撼表现,是丝毫不逊于系列在其他媒体上的表现力的。

在探索曼哈顿的过程中,由于有一部分的任务需要特定角色才可以触发,所以系统可以让玩家随时在彼得和迈尔斯之间快速切换。在高楼大厦间荡悠时遇到的那些随机支线任务其实与前作有些类似,不是追车就是救火,让我多少感觉有点儿偷懒。但一些包含剧情的支线却设计的相当细致。小到帮忙找人,大到摧毁邪教组织,除了打倒犯罪分子以外,各位还能体验到什么操纵机器人打蜜蜂、给共享单车充电、在虚拟空间玩玩音游、甚至是为“解决人类粮食危机”提供方案(真的)等等等等独特的玩法。

我本来以为这些支线可能大部分都是为了填充游戏时长的罐头任务,但从实际体验来看,虽说大事小事鸡毛蒜皮都有,但这些支线的设计都是结合了“平民英雄”这样的主题,来展现这个世界里的丰富多彩 —— 比如那种帮着孙女找老人,结果听着老人怀念过世妻子一样的温馨。

值得一提的是,一些支线中所涉及到的NPC们竟然是个顶个的重要的“大人物” —— 大到好像连DLC甚至是未来3代(如果要出的话)的伏线都给你展现出来了的程度。Insomniac,你们胆儿可够肥的啊。

当然,毕竟《漫威蜘蛛侠 2》拥有者一个庞大的开放世界,所以地图中难免会有什么箱子据点等收集要素。但平心而论,这些要素并没有想象中那么庞大的数量,尤其是在整个地图被细分成了数个小区域之后,平均下来一个区域也就只有最多3-4个可收集的东西。在完成一定的收集后更可以解锁快速传送的功能。配合PS5的快速读盘,就算是想要达成全收集也并不是什么折磨人的事儿。

说真的,我觉得《漫威蜘蛛侠 2》大部分时间中的体验是流畅并且舒适的。没有什么需要你紧赶慢赶去做的主线,也没有那些令人发指的坐牢时间。甚至连街头打架的时候都偶尔能看到另外一位蜘蛛侠过来帮忙,俩人会心一笑,上演一出经典到不能再经典的“双人互指”,那可真是太快乐了。

更大,更好,更美丽

总的来说,《漫威蜘蛛侠 2》能非常好地表现出系列中所能呈现出那种高楼林立的现代奇景。更多的细节,更多的植被,更细腻的光照,在PS5机能的加持下被展现的淋漓尽致 —— 毕竟《迈尔斯·莫拉莱斯》已经提前铺好了路,对于新游戏而言,剩下的就是如何榨光这部主机剩余的那些机能了。

比前作的地图面积还要大上一倍的曼哈顿似乎已经没办法用语言来形容它所能带给你的视觉感受。尤其是在这一作还加入了皇后区,这对于熟悉蜘蛛侠系列的玩家而言应该是倍感亲切的一个区域 —— 所谓梦开始的地方,就在这里。

游戏虽然只提供了稳定30帧的“保真度模式”和60帧的“性能模式”,但前者将会捎带着自动开启时下热门的光追模式,甚至还额外加入了对VRR以及120赫兹的屏幕支持。即便是仍然没办法做到光追+稳定60帧的电脑级最高画质体验,对玩家而言,游戏在PS5上的表现是值得“大书一笔”的。

高层建筑的玻璃所反射出的倒影更加逼真,建筑上的藤蔓或是斑驳的砖块更凸显了几分的真实。夕阳映衬下的空气弥漫出了夜幕前的一丝喧闹,划过树丛还能够依稀分辨出掉落的树叶。显然,比起前作来《漫威蜘蛛侠 2》不但保持了他应有的水准,更在细节上做了用心的补充与完善。打造一个更真实的曼哈顿的构想,他们仍然做到了。

在下雨的夜晚,我推荐不妨换上彼得的一身“平行宇宙黑白战服”,再在设定中把“卡通” 滤镜打开。除了更具风格的画面以外,配上抽帧的角色动作和各种手绘的特效和拟声词,这下子,它是不是更像一部活生生的美漫了?

曼哈顿面积是很大,可在某种程度上说,它又没那么大 —— 毕竟平时的蜘蛛侠哪会用腿走路,摆荡攀爬能让距离几千米的移动也变得乐趣横生。而在这部作品中,蜘蛛侠还可以用新的移动方式“蜘蛛网翼”来进行空中滑行。

虽然我一开始还质疑已经有摆荡的前提下再加个移动方式是否真的有必要,但开发团队围绕这个新系统开发了非常完善的配套设施:能够加速移动速度的风洞和提供上升气流的垂直风扇。不同于需要借助建筑或植物的蛛丝摆荡,蛛网滑行则是可以在保证一定高度的前提下无视周围环境,在宽阔的场景中进行快速的平行移动。从实际的体验上来看,它不但没有影响到原有的特色,反而通过两种移动方式的结合,让蜘蛛侠在各种地形中都能够实现便捷且自由的前进。

更不如说,在加入了这样的新移动方式后,蜘蛛侠在城市中移动时的速度感更强了,玩起来自然也就更爽快了。

另外值得一提的是,无论是在高楼之间用蛛丝游荡穿梭、还是在高空一跃而下,在人群的围观中降服歹徒,我都没有发现肉眼可见的掉帧现象,可以称之为是丝般顺畅的视觉体验。在PS5的快速读盘加持下,除了进入剧情时的黑色转场以外,我完全无法感受到任何的“加载”的过程。

尤其是我在上文中所提到的快速传送,它竟然是一种“只要在地图中选个地方,画面就会在一瞬间直接切换到这里”这种我未曾想过的便捷体验。也就是说,主机机能的进化让《漫威蜘蛛侠 2》变得地图更大、画面更美,自然它玩起来也就比起前作来说更好了一大截。

双人成行,战斗方面的全线进化

要说到游戏的另外一大乐趣,战斗自然是必不可少的重要系统。《漫威蜘蛛侠 2》在前作的基础上做了不少加法 —— 可正如同游戏的流程体验一样,没什么大的改变,玩起来却变得更有意思。

普通攻击、蛛丝攻击、回避、跳跃仍然是2代中的几个核心动作。长按攻击依然能顾击飞敌人,蛛丝还是可以把敌人抓来抓去,甚至遇到老朋友“盾兵”时用闪避键照样能够用出钻裆,在背后给敌人一招出其不意。它很好上手,甚至说就算没仔细研究过招式输入方式,也能在噼里啪啦一通乱按下用出各种花里胡哨的飞檐走壁和行云流水的攻击方式。

本作中除了回避以外,还加入了另外一个应对方式 —— 防御。这一下子就让原本“打打跑跑”的战斗方式又有了新的改变:比如战斗中会出现拿着双刀会格挡攻击的猎人,此时选择用防御配合天赋可以直接卸除对方的武器,一些大体型的敌人通过完美防御还可以直接打对方一个趔趄。不用再担心被翻滚回避打乱节奏了,有了防御之后,蜘蛛侠就算长时间处于敌人堆中也仍然可以保持游刃有余。

当然,各位大可放心,“防御”的实际效果并不会让原本紧张刺激的战斗变成了毫无难度的“防反打出一片天”的战斗体验。即便有蜘蛛预感,完美防御的判定时间仍然需要玩家反复练习掌握,一些敌人的远程攻击更不能通过防御来化解伤害。有些招式只能躲,有些又只能防,它让原本单调的战斗变得丰富了不少。

专注值系统在游戏中也有所保留,回复生命值或者使用必杀技的功能与前作并无二致。不过由于有时会有队友的加入,必杀的演出从一个人的独舞就变成了两个人的双人合作,相当精彩。配合R1按键的功能则变成了可以直接快捷使用的五种蜘蛛装置道具,而配合着双主角的变更,这次配合L1的技能则有了充分的增强。

彼得的蜘蛛衣有着高科技的义肢,而迈尔斯则是精通控制电流,两者除了普通攻击以外,在技能方面自然也就产生出了非常大的区别 —— 这样的区别体现在了角色成长所需要的天赋树上。原本单只天赋树在本作中变成了三种:一个共通的天赋树,强化移动、普通攻击的效果;两个个人的天赋树,则是用以获得并强化技能。只不过技能配置方面一个角色一次只能“八选四”,其实明明再设计一个切换套组的组合键就可以解决的……

战斗系统的加强,迎来的则是敌人应对手段的增加。相较于前一部中玩家所吐槽的“敌人种类与出招方式”太少的问题,本作中的敌人显得精明了许多:毕竟这次面对的可是打着“狩猎” 旗号的猎人们,远程狙击时会用钩锁来随时变换方向,近战的敌人也会互相包抄,从多个角度以人数上的优势给蜘蛛侠制造威胁。更“可气”的是,拿武器的精英们也学会使用多段攻击,机械狗还能配合放出无法使用技能的震荡波……

不可否认,从体验上来看,这一作的战斗取消了前作的一些万金油的套路,也就变相提升了点儿难度。但我方实力的大幅加强又弥补了将要倾斜的游戏平衡。别忘了我方除了天赋以外,还能强化战衣,让自己的实力更进一步。部分强化还可以进行能力二选一,让玩家根据自己的喜好进行独家定制。

我非常喜欢本作一点设计就是,战衣的强化与外形终于没什么联系了 —— 升级是升级,换装是换装。想穿什么就穿什么,更重要的是,双主角就意味着战衣数量翻倍,什么超凡蜘蛛侠、平行宇宙中的战衣,前作出现的没出现的,经典的邪典的,致敬的原创的,都往里一通狂塞。有的衣服还额外自带了四个颜色,换上后有时甚至会恍惚自己玩的不是什么再生侠或者黑豹。

解锁战衣和颜色需要消耗不少资源,不过从我个人的体验来看,只要顺手做做收集、做做随机支线,基本上只要系统开放一套新衣服,充足的资源便可以支持我第一时间解锁的。

另外前作中存在感并不是很高的潜入玩法在本作中依旧存在本作加入了可以发射能够行走的蛛丝,等于说让玩家可以在空中自行创造一条新的道路,是玩家把敌人偷偷摸摸吊起来还是干脆直接无视掉,不动声色解决掉敌人的手段显然变得更加实用。

不过,按照我的玩法习惯,除去系统强制的流程以外,我还是觉得潜入这玩法太墨迹了……

写在最后

虽说游戏不卡了,也没有读盘了,但在这里必须强调一下我玩出了好几个BUG的事实:包括但不限于:游戏直接报错关闭,敌人被打进地底下找不到人,角色卡进门缝里,部分任务做完后丢失可互动目标……希望首日补丁能加以改善吧。

游戏毕竟没有“绝对的完美”,可我觉得《漫威蜘蛛侠 2》其实透露出了一种很独特的人文关怀,就如游戏里那些选项设置一样,你可以选择跳过QTE,延长防御的判定时间,仔细设置敌人血量伤害,开关各种辅助功能等等。这一次,它选择用更加细致和贴心的内容,向各位玩家再次展现出了“一款优秀的超级英雄游戏”应该以怎样的方式来呈现。

在最近这几年里,能超越《漫威蜘蛛侠 2》的“超级英雄游戏”,恐怕也只有大概还躺在新建文件夹里的《漫威蜘蛛侠 3》了吧。