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机核

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两个小时的体验,让我对《漫威蜘蛛侠》很期待
小五_Klaus · 2018-08-02 · via 机核

在今年的香港动漫电玩节上,给我留下深刻印象的,除了《只狼》的闭门演示和《生化危机2重制版》的短暂试玩,就要数即将发售的《漫威蜘蛛侠》了。老实说在没上手之前,我带有偏见地认为它只是一款漫改游戏,很可能也摆脱不了「纵使漫画人气再高,游戏也很难做得出彩」的魔咒。但是两个多小时的实机体验以及与制作人  James Robert Stevenson  的对谈完全改变了我对这款作品的看法。谈不上颠覆,倒是真的很期待。

19分钟《漫威蜘蛛侠》实机演示解说

有些出人意料的画面表现

这个「出人意料」呢,有两个方面,先说说好的一面。游戏在 PS4 Pro 上的画面表现十分优秀,不会因为提供4K输出就影响游戏帧数。除了个别战斗场景外,很少会有掉帧的情况。我对画面其实没什么要求,但不得不承认4K确实很好看啊。来到室外的话,整座城市的配色也让人看着很舒服。那种感觉怎么形容呢,就像是早上起来,一推开窗,发现天气特别好,然后不由自主地想出去跑跑步运动运动。

游戏里的这座城市是漫威纽约市(Marvel New York),不仅仅是非常细致地还原了纽约市,还能看到不少漫威元素。比较显眼地两栋大楼就是帝国大厦和复仇者大楼,但是如果你够仔细,甚至还能找到瓦坎达大使馆(瓦坎达佛爱娃!)。这些建筑也比一般的游戏做得细致,红砖墙、水泥墙、玻璃幕墙,材质的纹理、质感、反光都完全不同。可能是考虑到玩家经常需要飞檐走壁,所以才在这种细节上花了很多精力去呈现。在之后的采访中,James 也提到了地图与场景部分的制作。为了能够较好地在游戏里还原现实建筑,开发团队在纽约实地拍摄了许多照片,既要考虑街道、建筑的实际分布,又要照顾游戏的玩法,在布局上做出一些调整,使得玩家玩起来更自然,确实是下了一番工夫。

那刚刚说的另一个「出人意料」的地方在哪呢?是过场的时候。我不知道是遇到了 Bug 还是因为用的是试玩版,进入游戏的第一个过场相当不顺滑,有很明显的拖拽感。当时就让我心里一凉,这明显的掉帧似乎不应该啊?好在交由我控制之后,帧数立马恢复,和刚才差别很大。我后来想了一想这可能和游戏的读盘方式有关,因为大部分情况下游戏都是无缝衔接过场与战斗,很有可能出现掉帧的时候是在进行数据读取。不过整个试玩过程中这种有明显拖拽感的情况很少,不知道正式版游戏会不会修复这样的问题。

打起来突出一个爽

战斗部分是游戏比较核心的体验,给我的感觉就是「爽快」。蜘蛛侠的攻击判定带有一定的自动追踪,距离敌人不是很远的情况下,连续按下方块的拳脚攻击或三角的蛛丝拉扯攻击,都会自动「贴」上敌人,和《蝙蝠侠阿卡姆》系列很类似。初上手时会觉得难度不高,打起来甚至有些开无双的势头。不过随着游戏的进行,你会发现这套战斗系统其实可以玩得很深。

游戏的引导做得很好,没有一上来就把全部的系统和战斗技巧一股脑全塞给你,而是利用一场场的战斗循循善诱。你先学会连按方块打出一套体术 combo,然后告诉你,按住方块可以用「升龙拳」让敌人浮空,自己飞起来再一套拳脚伺候。之后你会发现原来在空中还可以按三角用蛛丝拉扯敌人,重摔到地上。再接着,你就能熟练地切换方块、三角、R1,进行组合攻击。你可以打开菜单,查看出招表,按键指令旁边还会有动作预览。但是基本上在实战中很快就会探索出不同的连段与打法。这些攻击动作可以积累专注值,这个气槽可以用来回复血量,也可以积满以后释放大招,如何利用还需要根据实际情况来看。

当你已经掌握了基本的战斗技巧之后,游戏会开始引导你准确的使用圆圈进行回避。到了这个阶段,就能感受到很强的动作性了,尤其是这个回避动作。因为敌人的数量慢慢增加,你很容易会被打断,而且伤害其实也不低,不好好躲闪的话很容易就会被围攻打倒。灵活使用回避一方面能提升击打效率,另一方面也是能打得好看,行云流水。差不多也是这个时候,游戏会展示给你技能树系统。玩家有三个强化方向,利用游戏中收集到的硬币来进行技能强化。我首先选择了回避类的强化,那游戏就会对你的精准回避给予奖励,放大使用圆圈键成功回避后的回报。粗略地看,这条分支其实就是动作游戏里经常会有的「格挡」系统。深入地玩下去的话,其实还是有值得钻研推敲的地方的。事实上,如果战斗技巧不好,也确实容易卡关,试玩时对战金并我就因为不知道能把他丢过来的大石头扔回去而死了好多次。

因为提供的技能招式很多,加上战斗时还很自然的运镜以及演出效果,战斗部分的手感大体上还不错。这个感觉从视频中可能很难看出来,实际玩过的话要更直接一些。不过可以预见的是,这些战斗动作很有可能时间长了就会腻,虽然制作组也给出了利用技能树增加新鲜感的应对办法,但这并不能解决机制本身的问题,毕竟不是纯动作游戏。不过《漫威蜘蛛侠》很注重演出效果的表现,有些战斗中预先设计了很多特写镜头,有些关卡则纯粹为了叙事服务,像是之前演示的追击电光人的桥段,自然流畅,很有电影感。所以只要剧本方面编排得够好,整个游戏的剧情方面很值得期待。

哇原来荡秋千就可以玩一天!

游戏中最令我感到意外的就是这个部分了。在我们开始试玩之前,James 还特意强调说,开放城市探索之后不要沉迷荡秋千以至于来不及看之后的剧情。一开始我还觉得他开开玩笑,没想到用蛛丝在高楼大厦间高速移动这么好玩!

简单来讲,游戏的设计使得它完全可以当作「跑酷」游戏来玩。只要是有高楼的地方,按住 R2 就可以喷出蛛丝荡秋千,中途按一下叉键就可以飞身向前突进一次,腾空过程中还可以再按一次叉键喷射蛛丝突进一段,接着就使用 R2 继续循环这套动作。仅仅几次之后,速度就会变得特别快,飞起来的感觉特别爽。如果没控制好撞到墙壁怎么办,没事,按住 R2 碰到墙壁会自动变为跑酷模式,可以顺势约过一些障碍,甚至垂直向上跑也完全不是问题。那如果没有高楼怎么办?按下 L2+R2 就可以发射蛛丝吸附在建筑物的边缘,把自己整个身体给拉过去,水平向前冲刺,接着按叉也是一样可以向前飞跃。

当我荡得不亦乐乎时,我无意间发现他们居然还设计了空中的花式动作,而且还有莫名其妙的经验加成...果然是不愧诞生过《日落过载》的制作组,Insomniac Games 工作室在高速移动方面的设计相当出色,感觉特别爽快!

后来,有别的媒体问到游戏里有没有快速转移的功能,James 笑着回答道:“我们觉得蛛丝飞荡已经是很快的转移方式了。当然了如果实在很赶时间,彼得帕克也可以像其他纽约市民一样,选择坐地铁。”

第一眼不太讨人喜欢的开放世界

既然都花了这么大工夫把地图做好,蛛丝飞荡又这么好玩,那在一座空城里荡来荡去显然没什么意义,所以《漫威蜘蛛侠》也做成了一款半开放世界的游戏。在游戏的前期,就会呈现给你各种收集要素,像是背包和升级硬币还有坏人据点等等。说实话这个设计第一眼看过去有点让人反感,城市里会突然出现很多光柱,打开地图,许许多多的图标会有种《刺客信条》的感觉。这个的话其实就是见仁见智了,有些玩家会比较排斥这种设计,有些玩家就无所谓。考虑到我很喜欢在城市里飞荡,所以这些收集要素反倒成了附属,顺便去收集或者清理一下区域里的坏人也无妨。要说有多少建筑能够进入,试玩时我为了推动剧情也没有刻意去找过,这里就不好给出评价了。

还有一些什么?

游戏里还有很多其他的要素,比如说有些战斗可以不用正面迎接,利用通风管道或是横梁可以逐个击破敌人。再有就是战衣系统也很有趣,一方面,不同的战衣会有不同的能力,某些情况下对于游戏的帮助很大。另一方面,它其实也是一个收集要素,游戏中至少会有24套不同的战衣,有一些你可能完全想象不到的风格,这些战衣的设计都是开发团队 Insomniac Games 和漫威的设计师共同讨论的结果,就我看到的几套来说都非常好看,只要玩了游戏一定会忍不住想要去收集的。不过游戏里有一个设计我觉得反倒是有点适得其反,就是很多小游戏环节。这些小游戏大部分呢,都过于简单,甚至称不上是解密。虽说能显得游戏内容充实,但什么都来一点,不见得是好事,游戏做到一定的规模,势必是要做减法的,一些不太核心的东西多了反而会影响游戏体验。

游戏本身其实还是叙事为主,整个剧情是原创的故事,但毕竟是《漫威蜘蛛侠》,剧情方面也是需要漫威方面反复沟通。James 在访谈时说过,还好工作室离漫威总部不太远,不然的话他们可没办法像蜘蛛侠那样迅速赶去开会。说到剧情,这次的彼得帕克设定是25岁,比以往都要成熟的多,成为了一名科学家。而他的女友玛丽简则变成了号角日报的记者,因为一些原因卷入麻烦与危险之中,一些特殊时候玩家有机会控制玛丽简进行游戏。游戏会着重刻画彼得的内心,当彼得和蜘蛛侠这两个身份发生碰撞时,正是故事充满魅力的地方。

因为仅仅体验了游戏前两个小时的内容,这两个小时甚至连教程都没有完全看完,所以我只能尽可能地把我的感受、所见所闻分享给大家,并不能作为对于游戏的评价。总的来说,《漫威蜘蛛侠》超过了我对它原本的预期。它带给我的惊喜,是实实在在玩过之后才能体会到的。试玩结束之后,制作人 James 接收了媒体的访问,解答了不少关于游戏的疑问,有些前文没提到的,我也在最后贴给大家。

Q:有没有其他复仇者联盟的成员会在游戏中出现呢?

James:大家都很爱问这个问题啊,不过很可惜,这款游戏还是主要聚焦在彼得帕克身上,其他复仇者联盟成员的话,或许可以在别的公司的作品中看到,比如说 SE 正在开发那个神秘项目。

Q:PS4 和 PS4 Pro 在游戏表现上差别大吗?

James:毕竟两台机器的性能差距有目共睹,所以还是有一定的差距的。要想体验 4K 以及更稳定的帧数,还是 Pro 才能满足。

Q:为什么没有请荷兰弟来演蜘蛛侠呢?

James:荷兰德是很出色的演员,我们也非常喜欢他所扮演的蜘蛛侠。但主要还是因为设定不太一样,游戏中的彼得已经25岁了,与荷兰德带给观众的感觉其实不太一样。另外,其实在游戏出演角色的话,工作也非常多,对于本身就有电影拍摄的他来说,可能很难排出时间。

Q:游戏有后续的 DLC 计划吗?

James:目前预计会推出3个剧情 DLC,会包括新的角色,新的任务,新的挑战以及新的战衣。像是黑猫就会在 DLC 中出现。

Q:在游戏中,有些时候会把敌人打飞出去,摔下楼基本上就是死亡了,那在游戏中杀与不杀人有什么区别吗?

James:首先需要说明的是,蜘蛛侠从来不杀人,至于有些飞出去的敌人是怎么不见了的,这一点的话你可以在游戏中看一看,很有趣。

Q:游戏中会有彩蛋吗?

James:其实游戏中有着大量的彩蛋,刚一开始就有很多很多关于漫画的彩蛋了,这些还是希望玩家能自己发现。

Q:那有没有斯坦·李呢?

James:就算有也不能告诉你呀。

《漫威蜘蛛侠》将在9月7日发售,登陆 PS4 平台,前几天制作组对外确认本作已正式压盘。而就在今天下午的 PlayStation 中国 CJ 展前发布会上,国行简体中文版也正式对外公开,内容上与其他版本没有区别,并且今年内就能发售。在即将开幕的 CJ 上,玩家也能够在 PlayStation 展区试玩到这款作品,感兴趣的朋友请一定要亲自试一试,自己的感觉总是要好过所有评测嘛。